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Yo la complicación que veo es que si te aparece una tirada cuya dificultad está escrita como "4 (2)", el 4 significa que has de obtener un 5 o más en los dados para que se considere un éxito, mientras que el 2 significa que has de obtener 2 o más éxitos. La primera cifra sigue la lógica de "has de obtener X+1", y la segunda la lógica de "has de obtener X". Ignoro dónde se encuentra la complicación de escribir la dificultad como "4 (1)" para que la lógica a aplicar siempre sea "has de obtener X+1" o "5 (2)" para que la lógica sea siempre la de "obtener X".Puede que la razón por la que el número de dificultad siga la lógica del X+1 sea para evitar que al aplicar ciertos modificadores a la dificultad ésta acabe por debajo de 0, y tener números de dificultad negativos, pero me sigue extrañando porque no es habitual encontrar sistemas en los que el número de dificultad indique una cifra a superar en vez de a igualar o superar. No es algo que me parezca mal de manera intrínsica ni estoy sugiriendo que lo cambien, pero me intriga que hayan tomado esta decisión de diseño y me pregunto a qué se deberá. Como he dicho, puede que sea para evitar algún problema que se encontraron al aplicar modificadores a la dificultad.Sobre mi posible "nivel de cuñadismo", llevo dos años viviendo de traducir y corregir manuales de juegos de tablero, de cartas, de miniaturas, y últimamente hasta suplementos de rol, así que soy plenamente consciente de todas las complicaciones que puede implicar cualquier cambio de última hora y cómo un cambio aparentemente menor puede desgraciar un sistema de reglas. Así que los comentarios que haga no será por capricho o porque a mí me gusta que las reglas sean de una manera concreta, sino porque serán cosas que, de encontrármelas en una corrección que me hubieran encargado hacer, mal estaría haciendo mi trabajo si no las mencionara, no porque estén mal, sino porque para encontrar posibles errores necesito saber qué lógica siguen las reglas.Como he dicho antes, podría ser que hayan decidido hacerlo así para evitar que aparezcan números de dificultad negativos según que modificadores se apliquen.
Estoy totalmente de acuerdo, lo que hay que indicar en la carta, loseta... es el valor mínimo necesario para conseguir superar el chequeo.Y si hay problemas con los modificadores, poner que un resultado de 1 es siempre un fallo, o alguna solución similar.
Estoy leyendo ahora mismo la página 9 del manual, donde se explican las tiradas enfrentadas, y podría ser que lo de la lógica de " sacar X+1 o más" para el número de dificultad venga de cómo se resuelven las tiradas enfrentadas, en las que has de superar el valor de la Característica del enemigo. Aquí nos encontramos con el problema de que si la lógica del número de dificultad se cambiara a "sacar X o más", entonces, o bien las pruebas enfrentadas se convierten en un caso especial donde se aplica la lógica de "sacar X+1 o más", o hay que cambiar los valores de las Características de los personajes (con todos los problemas en cadena que puede generar eso).
Cada cambio que se plantearan hacer ahora en las mecánicas del juego supondría mucho trabajo extra, así que la gente no debería esperar más cambios que algo estético o puntual. Quien luego quiera aplicar reglas caseras, es libre de hacerlo. La gente pide y pide, pero a veces algunas peticiones rozan el cuñadismo. Si se aplicaran todos los cambios que alguno pide habría que empezar de cero todo el proyecto, rehaciendo incluso todo el arte del juego. Menos mal que Luis y su equipo saben diferenciar la paja del grano y no se dejan llevar por el impulso de contentar a todo el mundo que hace un comentario en la campaña, pues eso simplemente es imposible. Siempre va a haber alguien a quien no le gusten los nuevos cambios. Fuerza y garrote!!
Tengo una duda, ¿se puede jugar a la fase de aventura con el material de la 1.0 usando las reglas de la 2.0?Recuerdo que el reglamento de la 1.0 era bastante confuso y me parece que desde Eclipse Editorial le han dado un nuevo diseño para que se entienda mejor. Pero me gustaría aclalarlo.Por otro lado, ¿qué haría falta para poder jugar a la versión 2.0 usando el material 1.0? Esto es para poder jugar ahora mientras llegar la versión 2.0
Como bien apuntan zholtar y Agrivar es algo raro eso de las tiradas de dificultad X necesiten de X+1 para que sean aciertos. Lo he observado en los videos de gameplay y no me sonaba lógico. Creo que es un dato que confundirá a los jugadores. Más si cabe si, como dice Agrivar, luego existen otras tiradas que con X son solventadas.
Voy a realizar una pregunta un poquito offtopic pero que me pica la curiosidad.Si fuerais americanos/ingleses y entrais en la seccion de comentarios de un proyecto y veis que no esta en vuestro idioma siendo aquel que se utiliza como lingua franca. ¿Estariais mas reticentes a entrar en el proyecto?
A ver, que lo de las tiradas es algo raro al principio pero luego es muy sencillo, incluso tiene apartado explicativo, y después de unas partidas sale solo.Tirada de dificultad: cada dado que supere el valor indicado se considera un éxito. Ejemplo, tengo que es superar una tirada de dificultad Agilidad 4 para saltar un abismo. Tiro el mismo número de dados que mi Agilidad (pongamos 3), saco 3, 4 y 5. Sólo es un éxito (el cinco) pero es suficiente para saltar.Ejemplo, hago un disparo contra un enemigo, es una tirada de Combate a Distancia (pongamos que mi valor es de 2) y la dificultad es la Agilidad del objetivo (que pongamos es de 3). En ese caso tiro dos dados y saco 2 y 3. Ningún éxito.La diferencia es que aunque en el primer ejemplo en vez de Agilidad 4 podría poner Agilidad 5+, en el.segundo ejemplo si se hace así se tendría que modificar la agilidad del objetivo. Y en ese caso, no es.lo.mismo que el.objetivo tenga 3 o 4 de agilidad, puesto que ese valor también indica el.numero de.dados que tira al hacer una tirada de Agilidad.Tiradas enfrentadas: cada uno tira los dados y los éxitos son el valor que supere cierto característica de un adversario.Ejemplo, me enfrento.con la espada a un adversario. Yo tengo agilidad 3 y Combate cuerpo a cuerpo 2, y el adversario tiene agilidad 2 y cuerpo a cuerpo 3. Yo tiro 2 dados y debo sacar más que la agilidad del.enemigo (debo sacar 3 o.mas) y el tira 3 dados pero debe sacar 4 o más. Luego se comparan los éxitos de cada uno y el.que más saque gana. Ejemplo, dos piratas en un pulso, hacen unas tirada enfrentada de Fuerza. Uno tiene fuerza 2 y otro fuerza 3. El primero tira 2 dados y debe superar la fuerza del otro ( saca 3 y 4, cómo solo en 4 supera, es un éxito). El segundo tira 3 dados y debe superar la fuerza del.otro (saca 1, 3 y 6, dos éxitos). Gana el segundo pirata.