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Si querían potenciar las ventas de los dos juegos podrían, por ejemplo, montar un megapedido conjunto a través de tiendas que te haga un 20% de descuento si te llevas los 2 juegos.
Creo que al final este movimiento no tendrá repercusión real en ninguno de los 2 juegos. Un crossover tiene sentido (a mi parecer) cuando lanzas un juego más tarde y quieres que los backers que te apoyaron en su día puedan aprovechar las minis del anterior juego para el nuevo. Si querían potenciar las ventas de los dos juegos podrían, por ejemplo, montar un megapedido conjunto a través de tiendas que te haga un 20% de descuento si te llevas los 2 juegos. Otra opción, aunque no sé si es factible por KS, es que se pudieran comprar las minis de escorpión como addon en el EXO sin necesidad de comprar nada más y que te lo manden en el mismo envío del ST, así el dinero les va a ellos. Un poco rebuscado pero...
como vamos con el facebook? y el concurso de disfrazes?darle caña que a facebook queda poco!
Entre los comentarios de kickstarter de hoy, extraigo los dos comunicados oficiales que me han parecido más interesantes:- La misión de los escorpiones está pensada para 4 minis pequeñas y 1 grande.- Próximamente anunciarán el add-on de dados personalizados (será esta tarde??).
Hombre, unos dados no van a cambiar tanto la cosa como para que pueda pensarse en términos de "tarde" o "pronto" XD. Además, tarde para qué? Ahora mismo la campaña está bastante estable (algo estancada, vale, pero todavía en positivos)
Creo que @Rastrapies se refiere a si anunciarán los dados esta tarde, no a que sea tarde para anunciarlos.
Aquí dejo un resumen de las reglas por si hay algún interesado y de paso comentar las diferencias entre el Skull Tales y el Skull Tales A toda vela! (No se incluyen los SG)CAPÍTULO 1 - ¡Bienvenido grumete!:- En la primera versión solo era de 1-4 jugadores (no contamos el add-on con el que se podían añadir más jugadores) En la nueva versión, de base es de 1-5.- El Capitán sigue teniendo la última palabra respecto a la interpretación de alguna regla en la que haya alguna disputa entre camaradas. - En TODAS las situaciones, se redondea siempre hacia arriba.CAPÍTULO 2 - Modos de Juego:- Sigue habiendo los mismos modos de juegos (Campaña, Juego Rápido y Modo Solitario)CAPÍTULO 3 - Componentes:- Aparte de lo que ya incluía inicialmente la 1.0, se han añadido 1 tablero de Puerto/Abordaje, 1 Tarjeta Guía de Puerto y seguramente 1 Tarjeta Guía de Aventura/Travesía nueva. Sin olvidarnos del nuevo arte en el Tablero de Aventuras/Travesía, en las 4 Losetas Grandes de Villa/Travesía, en las 16 Losetas Pequeñas, en las Tarjetas de Personaje y en las Tarjetas de Enemigos.- Nuevas poses y calidades en las miniaturas de los piratas y de los enemigos, 52 en total. 12 Personajes: Justiciero, Hombre del Vudú, Vigía, Sicaria, Lobo de Mar, Liberto, Hija del Capitán, Cocinero, Artillero, Cirujano, Bruja y Grumete y 40 Enemigos: 8 Casacas Rojas, 2 Oficiales, 6 Caníbales, 6 Esqueletos, 6 Malditos, 2 Momias, 4 Sombralarga, 4 Muerdebotas y 2 Pinzaoscura.- Nuevas Cartas de varios tamaños. Sin contar las cartas pequeñas que venían en la 1.0 (63 cartas de Equipo, 29 de Búsqueda, 6 Legendarias y 17 de Magia) 30 nuevas cartas pequeñas de Suceso inéditas para la Fase de Aventuras. 50 cartas grandes de eventos para la Fase de Travesía y 125 más para la Fase de Puerto (20 de Cantina, 20 de Mercado, 20 de Capilla, 20 de Muelle, 20 de Mansión, 13 de Rumores y 12 para los Encargos del Capitán) Todas las cartas grandes son nuevas para ST A toda vela!- 127 Marcadores con nuevo arte respecto a la versión anterior (40 de Losetas, 10 de Enemigo Caído, 10 de Sin Salida, 5 de Veneno, 5 de Objetivo, 11 de Puerta, 1 de Bandera Pirata, 8 de Arma Arrojadiza, 1 de Zombi, 1 de Nivel/Brújula, 5 de Cañones, 25 de Mercancías y 8 de Enemigos de Mar) y añadiendo a los anteriores, 8 de Aturdir, 12 de Pirata (Travesía y Puerto) 8 de impacto, 30 de Heridas y 14 de Puntos de Destino.CAPÍTULO 4 - Los Protagonistas:- Nuevo arte para las Tarjetas de Personaje (mejor detallado) y con un nuevo atributo (Percepción) que se usa para distintas pruebas y acciones como puede ser Buscar en una habitación o loseta (En la 1.0 se usaba la Inteligencia en su lugar) También se incluye las habilidades de la Fase de Aventuras y de Travesía descritas en la tarjeta para no tener que mirar el manual y la Clase de Personaje que influye en la elección de las nuevas habilidades, obteniendo mayor facilidad para adquirirlas en función de la clase del pirata. - Los Tarjetas de los Aliados son prácticamente idénticas que las de Personaje con ligeros cambios. Incluyen Punto de Movimiento en lugar de Puntos de Acción y tampoco tienen Puntos de Destino. Para contratar a un Aliado es necesario pagar su coste de Prestigio y su Sueldo pudiendo controlar solamente a UNO por Capítulo o Aventura, manteniéndose con el pirata que lo contrato si paga su sueldo durante la Fase de Puerto. Nunca podrá haber más de 5 personajes entre piratas y aliados.- Las Tarjetas de Enemigos también han sufrido diversos cambios. Principalmente ahora tienen Pautas de Comportamiento con una tirada de 1 dado si no esta adyacente a ningún pirata (cada enemigo tiene las suyas propias) Tienen habilidades como los piratas, una o más habilidades que usan durante sus acciones. Algunos atributos tienen 2 valores que se usan según los piratas y aliados que jueguen durante la Fase de Aventuras (los de la izquierda para 3 o menos piratas/aliados y los de la derecha si hay 4 o más)CAPÍTULO 5 - Tiradas de dados:- Para el nuevo ST A toda vela! se han incluido los Críticos en las tiradas de combate, cuando se saca un 6 "natural" se logra un crítico que solo puede ser bloqueado por otro crítico del defensor. Si impacta el crítico, añade 1 herida extra por cada uno que se obtenga y que no pare el defensor (Aquí no me queda muy claro si las penalizaciones de -1 por usar el mismo arma o el arma secundaria al obtener un 6, se reduciría a 5 por lo que ya no sería un crítico)- En la 1.0 se podían sumar distintas bonificaciones (habilidad Esgrima +1 a las tiradas y un arma que te daba otro +1, lo que te daba un +2 a las tiradas de combate) Ahora hay un límite para esto y únicamente se usa el valor más favorable. Para intentar que no seas un "super-pirata" (Yo llevé a la bruja así )- En ninguna tirada se puede lanzar más de 5 dados (Tiradas de Dificultad y Tiradas Enfrentadas)- En las tiradas de Dificultad hay que superar el valor que se indique lanzando el mismo número de dados que la característica que nos pida, obteniendo éxitos por cada resultado que supere el número indicado (Ejemplo, si para saltar un abismo debe superar una tirada de Agilidad 4, se lanzan tantos dados como el valor de esa característica del pirata que quiere superar la prueba. Con solo un éxito se supera la Tirada de Dificultad) En este nuevo ST se incluye además números entre paréntesis (x) que señala el número de éxitos que indique para conseguir superarla la tirada. Hay cartas donde se indica que ocurre cuando se logra un éxito, cuando se consigue un doble éxito y cuando se falla la tirada (Estoy en el mercado y me intentar robar 1D6 monedas de oro, en la carta indica que característica tengo que tirar para superarla. Lanzo los dados y en función del resultado pueden suceder varias casos. Con un éxito me doy cuenta y recupero mi dinero, con doble éxito recupero mi dinero y además le robo yo a él y encima consigo 1D6 monedas de oro o si fallo, no me doy ni cuenta y me han levantado 1D6 monedas de oro)- En las tiradas Enfrentadas suceden cuando se realiza una acción contra otro pirata o enemigo. Cuando suceda se indica la característica o habilidad que nuestro pirata debe superar a la del adversario. Lanzas tantos dados como TU característica y obteniendo éxitos por cada dado que supere la característica o habilidad del adversario. El adversario a su vez lanza tantos dados como su característica, intentando superar la característica o habilidad de nuestro pirata. Finalmente se comparan los éxitos obtenidos por ambos y si el atacante SUPERA en éxitos al adversario, puede realizar esa acción. En caso de que el adversario empate o supere los éxitos del atacante, fracasa en la acción (Ejemplo, yo soy el Grumete y quiero empujar al Lobo de Mar. Se debe realizar una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza. El Grumete tiene fuerza 2 por lo que lanzo 2 dados y consigo un 4 y un 5, logrando 2 éxitos ya que el Lobo de Mar tiene Fuerza 3 y a su vez él lanza 3 dados por su fuerza y saca un 6, 1 y otro 1,toma ojos de serpiente por lo que solo logra un éxito y 2 fallos. El grumete como consigue superar en éxitos al Lobo de Mar puede moverlo a cualquier casilla vacía adyacente al Grumete)- Como novedad en las tiradas de Carisma, solo se lanza 1 dado (antes se lanzaban 2 dados) y se suma la característica del pirata en cuestión. Esto se aplica a las tiradas de Dificultad y a las tiradas Enfrentadas de Carisma ganando el pirata con el valor más alto (La bruja quiere la daga doble y otro pirata también lo quiere, tiran 1 dado cada uno. La Bruja saca un 3 + su carisma que es 1 consigue un 4 en la tirada. El Lobo de Mar lanza el dado también y consigue un 2 + su carisma que es 3, consigue un 5. Como el resultado del Lobo de Mar es superior, la Bruja se queda si la daga doble y se la quedaría el Lobo de Mar, pagando el coste de dicha arma. - Mala suerte!!! - le comenta el Lobo de Mar)- Los enemigos como se ha comentado antes, tienen Tiradas de Conducta si no tienen a ningún pirata adyacente y realiza la acción asociada en función del resultado de la tirada.Continuará...