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KickStarter - Skull Tales: Full Sail!

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Desconectado Señor Pe

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« Respuesta #1395 en: Mayo 21, 2018, 09:08:42 pm »
Si, y con una imagen de como quedarán las cajas de expansión llamaría mucho la atención para los nuevos mecenas.

¿Han confirmado si habrá cajas molonas para las expansiones?
 

Desconectado Kronos

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« Respuesta #1396 en: Mayo 21, 2018, 09:17:14 pm »
Mi reflexiones del día...
Habéis montado demasiado revuelo por unos addons de puertas y cofres, que de no cojerlo tienes sus fichas en el juego. Un juego "base" más completo que muchos otros con varias expansiones encima.
Suscribo lo dicho por @Koldan indicar en la página de KS valor monetario del total y el gran ahorro, y visibilidad de lo conseguido (ejemplo Hellboy).

El pledge no eran 89$ el primer día y ahora pone 90$ , que KS se actualiza con un automatísmo del dollar rate??

 

Desconectado Dondon

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« Respuesta #1397 en: Mayo 21, 2018, 09:17:14 pm »
Lo que sí que creo que estaría bien es que si los diseños antiguos de minis (las que sean que se estén mostrando) se van a cambiar. Se llevara a cabo una actualización comentándolo para que la gente tomara nota. De hecho que se especificara cuales son modelos viejos en vías de transformación no estaría mal, un WIP si se puede mostrar algo, y cambiarlos lo antes posible...

Si los modelos de las miniaturas de travesía van a ser re-diseñados estaría bien poder ver alguno en comparación con el antiguo modelo. También molaría que la peana mostrara los bordes rojos del token de alguna manera, como por ejemplo con puntas en dichos bordes de la miniatura (la falta de ese detalle es algo de lo que menos me convence para coger dicho add-on).

Desconectado Ganix

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« Respuesta #1398 en: Mayo 21, 2018, 09:35:37 pm »
Hola, un par de preguntas sobre el proyecto.

En un principio pensé que seria un juego de piratas cooperativo pero veo que pone SEMIcooperativo. Me gustaria saber que tipo de semicooperativo es. Es 1VsJugadores o todos los jugadores van juntos pero solo gana uno? (este ultimo modelo lo odio especialmente, normalmente estan mal diseñados).
La segunda pregunta. Se puede jugar como cooperativo puro?

Un saludete
El juego es cooperativo "puro". El tema es que sólo puede haber un capitán, y ser capitán te da ciertas ventajas, por lo que todo el mundo intentará serlo a base de provocar un motín.
Se podría dejar esa parte de "putear" un poco al capitán y remar todos en la misma dirección. Que básicamente sería que el capitán tuviese contentos a su tripulación para que no se amotinen.
Pero en juego lo ganan todos o lo pierden todos.
Al menos así es como lo he interpretado yo.
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« Respuesta #1399 en: Mayo 21, 2018, 09:39:00 pm »
¿Han confirmado si habrá cajas molonas para las expansiones?
Hola que tal, un colaborador comento que las expansiones vendrian en cajas independientes.
Ademas se supone que luego saldran a tienda con lo que deberian tener un arte chulo, o eso espero.

Hola, un par de preguntas sobre el proyecto.

En un principio pensé que seria un juego de piratas cooperativo pero veo que pone SEMIcooperativo. Me gustaria saber que tipo de semicooperativo es. Es 1VsJugadores o todos los jugadores van juntos pero solo gana uno? (este ultimo modelo lo odio especialmente, normalmente estan mal diseñados).
La segunda pregunta. Se puede jugar como cooperativo puro?

Yo tambien tenia esa duda, es posible que juege con mi hijo y le veo mas de cooperar que competir, pero creo que se puede llegar a jugar cooperativo aunque pierda algo de la gracia, supongo que sera cuestion de que el capitan comparta recompensas y encargos con el resto, que no se hagan motines en la fase de viaje... a ver si alguien que haya jugado la primera version nos cuenta algo mas. (Es como jugar al dead of winter sin traidor, se puede pero pierde algo de gracia supongo)


Un saludete
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« Respuesta #1400 en: Mayo 21, 2018, 09:39:38 pm »
El pledge no eran 89$ el primer día y ahora pone 90$ , que KS se actualiza con un automatísmo del dollar rate??

Te lias con $ y €.

El Pledge es en $ y eso no cambia. 106$ por el pledge "normal", al principio, ahora y al final.

Los valores de 89€ y 90€ a los que te refieres, son las conversiones aproximadas  que hace la página de KS con los valores del día, y que efectivamente pueden cambiar.
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« Respuesta #1401 en: Mayo 21, 2018, 09:41:32 pm »
Hola, un par de preguntas sobre el proyecto.

En un principio pensé que seria un juego de piratas cooperativo pero veo que pone SEMIcooperativo. Me gustaria saber que tipo de semicooperativo es. Es 1VsJugadores o todos los jugadores van juntos pero solo gana uno? (este ultimo modelo lo odio especialmente, normalmente estan mal diseñados).
La segunda pregunta. Se puede jugar como cooperativo puro?

Un saludete

En las misiones los jugadores deben ir juntos para cumplir los objetivos. Si la misión fracasa pierden todos, si se supera la superan todos. Es semicooperativo porque, mientras cumplen esos objetivos, los jugadores compiten entre ellos para ganar más oro, prestigio y objetos especiales que sus compañeros, intentando hacerse con la capitanía, y eso le da un componente de puteo.

Se puede jugar perfectamente en cooperativo, nombrando un capitán permanente o haciendo el puesto rotativo, pero os perderiais ese puntito de puteo, como en el modo solitario.
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Desconectado Nachimrcorn

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« Respuesta #1402 en: Mayo 21, 2018, 09:42:17 pm »
Te lias con $ y €.

El Pledge es en $ y eso no cambia. 106$ por el pledge "normal", al principio, ahora y al final.

Los valores de 89€ y 90€ a los que te refieres, son las conversiones aproximadas  que hace la página de KS con los valores del día, y que efectivamente pueden cambiar.

Y con suerte, tranquilo, tu banco se encargara de cobrarte un poco mas si puede :)
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 

Desconectado Icue

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« Respuesta #1403 en: Mayo 21, 2018, 09:43:51 pm »
Yo lo definiría como cooperativo. Incluye algunas mecánicas semicooperativas, por la lucha por la capitanía, pero en el desarrollo de las misiones deben colaborar, pues o ganan todos o pierden todos. No hay término medio.

Si el grupo asume quien es el capitán, o el cargo es rotatorio para cada aventura, esa vertiente semicooperativa se diluye.
 

Desconectado viofla77

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« Respuesta #1404 en: Mayo 21, 2018, 09:47:54 pm »
Si alguien habla italiano, esto es un post de La Tana dei Goblin, donde he unido todos los post que he echo en un mez para explicar a los italianos las varias fases de Skull Tales:

Skull Tales è un gioco semicooperativo in cui impersoneremo dei pirati che:
1) Vivranno fantastiche avventure in una fase del gioco Dungeon Crawler 100% su tiles con caselle di 25 mm spendendo punti azione:


2) Navigheranno per raggiungere le isole caraibiche dove avranno luogo le avventure per poi tornare all'isola Tortuga, la loro isola natale, in una seconda fase di tipo gestionale american con movimento da punto a punto su mappa:


3) Sosteranno a Isola Tortuga per riposarsi, sistemare la nave e visitare le varie location innescandone i rispettivi eventi, in una terza fase del gioco di livellamento parecchio rpg:


Le differenze tra il 2.0 e il precedente sono talmente numerose che in realtà si potrebbe parlare di due giochi diversi che mantengono la stessa ossatura. Sintetizzando, "Skull Tales Vento in Poppa! " rispetto a Skull Tales sarà:
-Più complesso.
-Presenterà un maggiore livello di difficoltà.
-Consentirà di giocare le tre fasi in un tempo minore.
-Si potrà giocare da 1 a 5 giocatori (non da 1 a 4).
-Scalerà meglio.
-Avrà una grafica più caratterizzata, molto più cartoonesca e da avventura grafica in stile Monkey Island 3.
-Non sarà godibile solo se giocato come campagna ma anche come singola avventura.

Per ora vi saluto Pirati Goblin!! Nel prossimo comunicato inizierò a parlarvi dettagliatamente di tutte le fasi del gioco.   :beerchug:

Skull Tales è un gioco semicooperativo in quanto il successo o fallimento nelle avventure sarà collettivo, quindi i pirati dovranno cooperare per fronteggiare i nemici però dovranno pure mettersi i bastoni fra le ruote per realizzare gli obiettivi delle missioni che solitamente danno soldi o punti prestigio e dovranno competere per diventare il Capitano della ciurma. Il Capitano avrà vari benefici, tra i quali un salario maggiore alla fine dell'avventura (una volta tornato a isola Tortuga) e la possibilità di condizionare il posizionamento dei nemici.
I soldi serviranno per potenziare l'equipaggiamento e livellare, mentre i punti prestigio, che solitamente vengono attribuiti sconfiggendo i nemici, permetteranno di decidere l'ordine del turno e faciliteranno la corsa per diventare capitano.
Ma tutto verrà trattato approfonditamente in seguito, ora iniziamo dalla prima fase del gioco, cioè la FASE AVVENTURA.
Quando sarà necessario vi riporterò le novità introdotte nel 2.0, rispetto al precedente Skull Tales
Eccovi un esempio di scheda personaggio:

A sinistra travate l'archetipo del personaggio (Lupo di Mare), il Carisma (15) utile per ottenere il capitanato, il salario che riceverà il pirata durante la fase Porto (a Isola Tortuga) (14), e la classe di appartenenza del PG. Quest'ultima non c'era nel precedente Skull Tales e sarà collegata ad un proprio albero di Abilità sbloccabili.
In alto troviamo i punti vita del PG (3), i punti azione da spendere (2) e i punti destino (4). I Punti Destino, PD, saranno spendibili, in misura di massimo uno per turno, per rimuovere una ferita, effettuare un'azione extra dal costo massimo di 3 Punti Azione, aggiungere 1 al risultato di ogni dado tirato durante una prova oppure attivare determinate abilità.
Centralmente troviamo le abilità specifiche del PG riportate per esteso (12), nella precedente versione c'era solamente il nome dell'abilità e l'equipaggiamento iniziale (13).
Nella colonna di destra infine troviamo:
5) Valore di CCC, Combattimento Corpo a Corpo, pari al numero di dadi che tirerà il PG durante un attacco in corpo a corpo con un arma (spada per esempio).
6) Valore di CD, Combattimento a Distanza, pari al numero di dadi che tirerà il PG in caso di attacco a distanza con armi da fuoco o da lancio.
8) Valore Forza, che indica il numero di dadi da lanciare in un CSA, Combattimento Senza Armi (cazzotti praticamente) o per azioni quali Spingere o Lanciare.
7) Valore di Destrezza, da utilizzare per schivare gli attacchi nemici o per azioni quali Saltare o Disingaggiarsi da un nemico.
9) Valore di Intelligenza, da utilizzare per prove relazionate all'intelligenza, quali per esempio Rianimare un PG che ha perso conoscenza.
(In Skull Tales non c'è eliminazione giocatore.)
10) Osservazione (nuova statistica introdotta nel 2.0), da usare in prove quali esplorare un'area di gioco (tile) o una stanza.

Alla prossima Pirati pelleverde!

Sul retro della scheda del PG troviamo lo stesso personaggio in versione Alleato con relative statistiche. Infatti durante la Fase Porto è possibile contrattare Alleati, cioè utilizzare altri personaggi come Alleati. Un giocatore può gestire oltre al proprio PG un solo Alleato per avventura ad eccezione della partita in solitaria, dove il giocatore controlla 1 PG  più 3 Alleati.



Le schede dei nemici (come quella dell'immagine sopra)  riportano nella parte sinistra le statistiche del Nemico: Vita, Numero di caselle di cui si può muovere il nemico, Prestigio che guadagna il Pirata dopo aver sconfitto il nemico, Valore di Combattimento Corpo a Corpo e Combattimento a Distanza e Valore di Destrezza, Forza e Intelligenza. In basso a destra troviamo le abilità del Nemico e  a destra il suo comportamento.
Il comportamento è una delle grosse novità introdotte nel 2.0: prima il comportamento dei nemici era piuttosto prevedibile in quanto praticamente si portavano in range per poter attaccare a distanza o in corpo a corpo (se privi di armi da fuoco o da lancio)  e poi attaccavano, ora invece se il nemico non è già adiacente ad un PG e quindi ingaggiato in un Comb.Corpo a Corpo, si dovrà tirare un dado per vedere quale di 3 comportamenti possibili seguirà il nemico.
Altro importante cambiamento è quello del doppio valore di alcune statistiche dei nemici. Una delle giuste critiche che sono state fatte a Skull Tales riguarda la  scalabilità non sempre ottimizzata, in quanto il sistema semicooperativo avrebbe dovuto rendere automaticamente scalabile il gioco perchè in pochi giocatori si è più impegnati a far fuori i nemici (per poter superare l'avventura), concentrandosi sulla cooperazione, mentre in tanti giocatori lo stesso numero di nemici non avrebbe dovuto risultare di più facile gestione perchè i giocatori si sarebbero pestati maggiormente i piedi tra loro, concentrandosi spontaneamente sull'aspetto competitivo. In realtà, come ho potuto verificare personalmente in alcune partite, tale cosa non è scontata e quindi se in 4 giocatori ci si concentra unicamente sui nemici (perchè magari ci si vuole molto bene e non ci si ostacola per accaparrarsi per esempio Punti Prestigio o Tesori), alcune avventure diventano troppo facili rispetto ad esempio ad un capitolo giocato solamente in due. Con lo sdoppiamento delle statistiche, il numero dei nemici rimane comunque invariato all'aumentare dei giocatori, però cambia il valore della statistica, cioè nello specifico si usa il valore di sinistra per partite con 1,2 o 3 giocatori o il valore di destra per partite con 4 o 5 giocatori.

Tutte le statistiche che abbiamo visto finora verranno utilizzate durante le prove. In Skull Tales ci sono vari tipi di prove:
-PROVE DI DIFFICOLTA'; in queste prove il PG tirerà un numero di dadi pari al valore della caratteristica in questione e per superare la prova dovrà superare la difficoltà della prova un certo numero di volte. Per esempio per superare una prova di Destrezza 4 (2), il personaggio dovrà tirare un numero di dadi pari alla sua Destrezza ed ottenere almeno 2 risultati superiori a 4 (cioè 5 o 6).
-PROVE CONTRAPPOSTE; queste prove si effettuano tra due PG o tra un PG e un nemico, contrapponendo i successi ottenuti da due prove eseguite da uno contro l'altro, utilizzando una determinata caratteristica VS un'altra. Per esempio un CCC (Combattimento Corpo a Corpo) si svolgerà con una prova contrapposta valore di comb.corpo a corpo VS valore di Destrezza, cioè se un pirata ha 4 in CCC, tirerà 4 dadi e otterrà un successo per ogni dado che supererà la Destrezza del nemico (immaginatevi un Royal Marine che cerca di schivare le stilettate). Il nemico farà lo stesso, cioè tirerà un numero di dadi pari al suo valore di CCC e otterrà un successo per ogni dado che supererà la Destrezza del PG. A questo punto si compareranno i successi e se l'attaccante avrà un numero di successi maggiore del difensore, l'attacco andrà a buon fine e si applicheranno le ferite dell'arma utilizzata.
-PROVE  DI  CARISMA; ogni pirata tira un dado e somma al risultato il suo valore di Carisma. Chi otterrà il risultato più alto supererà la prova.

Per oggi è tutto, nella prossima informativa vi racconterò come si prepara la Fase Avventura e come è strutturata la stessa.
Hasta Pronto Piratas!!  (A presto Pirati!!)

Bene, prepariamo ora la Fase Avventura leggendo l'introduzione all'avventura che vogliamo giocare. Solitamente il setup riportato nel manuale riporta le tessere che dovranno essere utilizzate e la tessera di partenza. In quest'ultima viene sempre indicata l'area di posizionamento iniziale delle miniature dei PG e sarà il Capitano a decidere precisamente dove piazzare le varie miniature. Se non ci dovesse essere un Capitano (per esempio nella prima avventura), verrà assegnato tale ruolo con una Prova di Carisma. Ogni giocatore prenderà la scheda del suo personaggio, l'equipaggiamento iniziale e comincerà  l'avventura con zero monete, zero Punti Prestigio e il numero di Punti Destino indicato nella scheda. Monete e Punti Prestigio guadagnati nelle precedenti avventure non si utilizzano nello scenario in corso ma vengono annotati in un Foglio di Registro del PG.
Eccovi un esempio di Carta Equipaggiamento e Carta Ricerca:

La carta Garfio Trucado (Uncino Truccato) la si può acquistare al prezzo di 30 monete, nel caso si abbia una ferita permante ad una mano. L'uncino (come potete vedere nell'immagine) infligge una Ferita in caso di CCC (Comb. Corpo a Corpo) e 2 in Combattimento a Distanza (in caso di successo ovviamente) con gittata massima di 2 caselle. Le armi che non devono essere utilizzate con entrambe le mani (icona 4 nell'immagine), devono essere poste nel lato sinistro o destro della scheda giocatore, a seconda della mano con la quale vogliamo utilizzarle. Una sarà l'arma utilizzata con la mano primaria, l'altra l'arma usata con la mano secondaria (che avrà una penalizzazione durante attacco e difesa).
Eventuali ulteriori equipaggiamenti non iniziali, Rum o Intrugli possono essere posizionati vicino al lato superiore della scheda in numero massimo di tre (Rum e Intrugli occupano metà spazio cadauno).
Il Mazzo Ricerca e quello Eventi vanno posizionati a portata dei giocatori; il primo conterrà monete e altre simpatiche sorprese che si potranno trovare con l'azione "Cercare". Il secondo conterrà eventi, come l'apparizione di Nemici, o altre sfighe varie. Nel primo Skull Tales a volte capitava che i giocatori ripulissero l'intera area di gioco dai nemici e scorazzassero indisturbati per vari turni "Cercando" in maniera esagerata; l'introduzione nel 2.0 del Mazzo Eventi, serve proprio per evitare tale lassismo in quanto durante la fase Eventi si dovrà pescare una carta Evento nel caso in cui tutti i PG si trovino in tessere prive di nemici.

Il Tabellone Avventura (vedi nella foto il tabellone in alto a sinistra)  rappresenterà il tempo disponibile per finire lo scenario. Alcune azioni, come per esempio l'Esplorazione di nuove tessere, ci faranno perdere unità di tempo. Esaurire il tempo ci porterà alla sconfitta collettiva. Nel tabellone, inoltre , ci sono gli slot di ricarica dove verranno posizionate le carte Magia a disposizione di alcuni PG (come equipaggiamento iniziale), dopo essere state usate. Infatti personaggi come la Strega o L'uomo del Vudù verranno da subito equipaggiati con Carte Magia.
Siamo pronti per iniziare la partita, al prossimo aggiornamento! Se volete qualche chiarimento o avete qualche domanda, sono qua!
Hasta Pronto :approva:  (A presto)

Si dia inizio alle Danze.... di spade!
La fase Avventura è strutturata in una serie di sottofasi che si ripetono fino a che i PG realizzano l'obiettivo dell'Avventura oppure l'indicatore nel Tabellone Avventura arriva all'ultima casella (sconfitta collettiva):
1) Eventi
2) Turno dei Giocatori
3) Turno dei Nemici


Durante la Fase Eventi si effettuano le prove collegate agli stati dei PG (come Avvelenato per esempio), si risolve lo Stordimento, si tolgono dalle tiles senza Pirati (PG) i token di Nemico Sconfitto (che vengono posizionati coperti una volta che viene sconfitto un nemico e rappresentano le monete o altri oggetti che il nemico porta con se), si spostano di uno spazio le carte magia negli slot di ricarica; quelle presenti nello slot zero ritornano ad essere dispponibili e, come vi ho già detto, si pesca una Carta Evento se non c'è almeno un PG in una tessera con nemici. Occhio quindi a non cazzeggiare in giro per le tiles, come nella prima versione di Skull Tales: potreste trovarvi un nemico da affrontare improvvisamente, generato da una Carta Evento!

Turno dei Giocatori

I giocatori utilizzeranno i PA (Punti Azione) del proprio Pirata per eseguire una delle Azioni possibili. L'ordine di attivazione dei PG ad inizio avventura verrà stabilito dal Capitano finchè un altro giocatore supererà il Capitano in Punti Prestigio diventando colui che deciderà l'ordine del turno. Avendo l'iniziativa potreste per esempio far agire prima un Pirata per fargli esaurire i PA per eliminare un nemico e poi agire voi per fregargli il token di nemico sconfitto lasciato dal nemico stesso con conseguente amicizia rovinata. Ricordo una partita con Infernofury dove lui sistematicamente fregava i token (che danno soldi o altro) di nemico sconfitto  lasciati dai nemici sconfitti da un suo amico al tavolo. Questo per un po' ha sopportato poi a fine Fase Avventura si è incavolato di brutto, smadonnando a destra e manca. :D
Vediamo ora le varie Azioni eseguibili  spendendo Punti Azione:

Movimento
Il costo del Movimento è di 1PA per casella e ci si può muovere anche in diagonale se le caselle che taglia la diagonale non sono bloccanti (ad esempio hanno un angolo di un edificio). Non si possono attraversare caselle occupate da Nemici e si possono attraversare caselle occupate da Alleati o altri Pirati se questi ci danno il permesso di passare. Nel caso in cui il passaggio  venga negato è possibile ricorrere alla simpatica azione Spingere.

Spingere
Costa 1 PA e si risolve con una prova contrapposta di Forza del PG che spinge vs Forza del PG che si vuole Spingere. Se la prova viene vinta è possibile spostare la miniatura dell'antipatico Pirata che ha negato il passaggio in una delle caselle adiacenti al PG che Spinge. Nel caso invece si volesse Spingere un Pirata in accordo con lo stesso, non per passare, ma per toglierlo dai guai perchè magari è ingaggiato in un combattimento e vorrebbe uscirne, la prova di Forza sarà una Prova di Difficoltà con difficoltà pari alla Forza del PG da spostare. In tal caso praticamente si tireranno un numero di dadi pari alla Forza del Pirata e si dovrà ottenere almeno un risultato superiore alla Forza del PG da togliere dall'ingaggio.

Correre
Questa Azione deve essere la prima del turno. Consente di raddoppiare i PA a disposizione del Pirata per poterli spendere unicamente in azioni quali: Movimento, Esplorazione, Spingere, Saltare, Arrampicarsi. L'utilizzo di un Punto Destino, durante la Corsa, permette al PG di eseguire un'azione diversa da quelle elencate.

Disingaggio
Costa 2 PA ed è l'unico modo per allontanarsi da un Nemico adiacente che ha ingaggiato il Pirata in combattimento. Si effettua con una prova contapposta di Destrezza vs Forza. In caso di successo il PG potrà usare i Punti Azione per muoversi, altrimenti potrà spostarsi ugualmente ma subirà un numero di Ferite pari a quelle inflitte dall'attacco in Corpo a Corpo del Nemico (novità introdotta nel 2.0).

Saltare/Arrampicarsi
Costo: 2PA. Ci sono alcune tessere con voragini, attaversabili con l'azione Saltare previa Prova di Difficoltà usando la Destrezza, e tessere con tetti, sui quali ci si potrà arrampicare semplicemente spendendo i 2 Punti Azione.

Per il momento è tutto, mi tocca scappare perchè mi attende il tradizionale pranzo domenicale dai miei genitori.
Ho omesso alcune regole per non tediarvi troppo, se ci sono dubbi chiedete tranquillamente.

Una delle azioni più importanti è quella del Combattimento
Combattere costa 2 Punti Azione; il tipo di combattimento dipende dalla distanza dal nemico e dall'arma equipaggiata dal nostro Pirata. Il PG in posizione adiacente ad un Nemico, si considera automaticamente ingaggiato in combattimento e può eseguire solo un CCC (Combattimento Corpo a Corpo) se ha in una delle due mani un'arma per il corpo a corpo (tipo la spada). La prova da effettuare sarà contrapposta di CCC vs Destrezza (ho fatto un esempio quando ho trattato l'argomento delle Prove Contrapposte). Per ogni successo non annullato da un successo nemico, quest'ultimo subirà un numero di ferite pari al danno riportato nella carta dell'arma utilizzata. L'ottenimento di una critico darà una ferita addizionale (in tutte le tipologie di combattimento). In caso di sconfitta la miniatura del nemico verrà sostituita con un token di nemico sconfitto coperto che potrà essere raccolto da un pirata con l'Azione Ispezionare. Il PG otterrà tanti Punti Prestigio quanti quelli riportati nella scheda del nemico eliminato. In caso di attacco con mano secondaria si dovrà togliere uno al risultato di ogni dado lanciato.

Un pirata ad almeno una casella di distanza da un Nemico e in linea di vista con lo stesso, potrà effettuare un CD (Combattimento a Distanza) se dispone di un'arma da fuoco o da lancio equipaggiata. Verificherà se è dentro la gittata dell'arma e farà una prova diretta (non contrapposta) di CD (valore in Combattimento a Distanza del PG) vs Destrezza del Nemico, cioè tirerà un numero di dadi pari al suo CD e per ogni dado che superi il valore di Destrezza del Nemico, infliggerà allo stesso il numero di ferite riportato sull'arma utilizzata. L'attacco ai PG, da parte dei Nemici, funziona in maniera simile. Nella prima edizione di Skull Tales non c'era il critico e si applicava il danno dell'arma una volta sola, indipendentemente dai successi, non una volta per ogni successo non annullato. Queste modifiche, assieme alla maggior vita di Pirati  e soprattutto Nemici, rende il 2.0 molto più dinamico. Sarà a volte più facile tirare giù un cattivo ma in ugual maniera sarà più doloroso beccarsi un attacco Nemico. Nel 2.0 inoltre sarà possibile sparare ad un nemico se un altro PG o Alleato si trovano in mezzo alla linea di vista, tirando un dado in meno per ogni PG "tra i piedi"; nel caso si ottenessero dal lancio solo risultati pari ad 1, sarà il Pirata di intralcio a beccarsi il danno dell'arma.  Una volta utilizzata un'arma da fuoco, questa potrà essere riutilizzata solo dopo l'Azione Ricaricare Arma da Fuoco, spendendo 3 PA.
E se un Pirata si trovasse senza Spada e senza Pistola?
Non preoccupatevi! Ci sono sempre i sani e tradizionali cazzotti, cioè il CSA, Combattimento Senza Armi che si risolverà in maniera similare al Corpo a Corpo, solo che per la prova contrapposta il PG userà la Forza e non il valore in CC e in caso superasse il numero di successi del Nemico, non lo ferirà ma lo stordirà.
Un Personaggio potrà effettuare un Attacco Singolo,  Attacchi Consecutivi con la stessa mano (con una penalità di -1 al valore di tutti i dadi lanciati), oppure Attacchi Alterni, alternando l'utilizzo dell'arma nella mano primaria con quella nella mano secondaria.



Proseguo con l'elenco delle azioni possibili:

Aprire una Porta (costa 1PA): forse non vi ho detto che in Skull Tales oltre spiagge, templi, grotte, visiteremo pure un sacco di edifici cittadini (chiesa, taverna, fortino....)

Ispezionare (costa 1PA): in una casella adiacente ad un token di Nemico Sconfitto, tale azione permette di girare il token e guadagnare quello che vi è rappresentato, solitamente monete o una carta Ricerca. E' possibile Ispezionare anche un PG in stato di incoscienza rubandogli uno dei suoi oggetti/monete facendo probabilmente incavolare tremendamente il giocatore che lo controlla.

Cercare (costa 2 PA): una volta per turno un Pirata può effettuare una ricerca all'interno della tessera o stanza in cui si trova, effettuando una Prova di Osservazione con difficoltà 4. In caso di successo potrà pescare una carta dal mazzo Ricerca; in caso contrario l'indicatore nel tabellone Avventura avanzerà di una spazio verso la sconfitta collettiva.

Esplorare (1PA): l'esplorazione è una delle cose che mi piacciono maggiormente di Skull Tales per la varietà che offre e per la sorpresa che porta con sé. Ogni tessera (e ce ne sono un casino) è rappresentata da un token e in ogni avventura viene riportato quale saranno i token da utilizzare. Questi verranno mescolati coperti e ogni volta che si esplorerà se ne pescherà uno. Concretamente, una volta giunti all'ultima casella di una delle uscite di una tile, con l'azione Esplorare si potrà pescare un token, posizionare la relativa tessera e poi ci si dovrà posizionare sulla prima casella della stessa. A quel punto se la tessera è indicata nell'avventura come “Tessera Narrativa” si dovrà leggere il testo narrativo ad essa collegato (che farà avanzare la storia) e posizionare i Nemici come indicato nel manuale. Se la tessera non è narrativa si posizioneranno solamente i nemici, facendo un tiro nell'apposita tabella di generazione dell'avventura. (in tal caso i nemici quindi non saranno sempre gli stessi)
Ogni volta che viene posizionata una tessera si avanzerà di uno spazio l'indicatore nel Tabellone Avventura.

Altre Azioni secondarie sulle quali non mi soffermerò sono: Prendere Fiato, Cambiare Equipaggiamento, Scambiare oggetti, Usare, Raccogliere, Abbandonare. Nel 2.0, per incrementare il livello di sfida rispetto alla prima edizione, alcune di queste  Azioni non si possono effettuare con un nemico adiacente.

Rianimare (costo 2PA): Come vi ho detto precedentemente in Skull Tales non c'è eliminazione giocatore, quindi in caso di raggiungimento del massimo numero di ferite sopportabile, il nostro PG finirà in stato di incoscienza, ne verrà distesa la miniatura e potrà ritornare in gioco se un altro Pirata effettuerà in una casella adiacente l'azione Rianimare. Questa procurerà al gentiluomo 1 Punto Prestigio se supererà una Prova di Intelligenza con difficoltà 3.  In ogni caso il personaggio incosciente rimuoverà tutte le ferite ma a seconda del numero di successi potrà subire una ferita permanente (perdere l'uso di un arto o un occhio) oppure penalità più leggere.


TURNO DEI NEMICI

Una volta attivati tutti i PG sarà il turno dei Nemici.  I nemici vengono messi in gioco da alcune carte, vengono posizionati in caselle ben precise quando piazziamo tessere terreno “narrative”, oppure vengono generati con un tiro in una tabella e posizionati generalmente nelle caselle d'uscita della tile più distanti dalla casella di entrata del PG nella tile. L'ordine di posizionamento e attivazione, in caso di nemici di vario tipo, è riportato nell'avventura. Nel caso si dovessero attivare più nemici dello stesso tipo, sarà il Capitano a decidere quale attivare prima e quale dopo.
Bisognerà tenere conto del numero di nemici in gioco prima di Esplorare a vanvera perchè nel caso si dovesse generare un determinato nemico e non ci fosse più la relativa miniatura, avanzerà di uno spazio l'indicatore nel Tabellone Avventura verso la sconfitta collettiva.

Nella prima edizione i Nemici avevano un comportamento prevedibile perchè muovevano verso il PG più vicino e attaccavano. Nel 2.0 se sono adiacenti ad un Pirata lo attaccheranno in Corpo a Corpo, altrimenti si farà un tiro di Comportamento con 1D6 e si vedrà quale tra 3 comportamenti possibili metterà in atto il Nemico.
Per esempio la Mummia con risultato:
1: Maledizione Ancestrale
Non si muove ma ogni Pirata nella sua tessere subirà una Ferita
2-5: Nemesi
Si muove verso il Pirata che ha raccolto più token Obiettivo, se non può Affronta (cioè muove e/o attacca il Pirata più vicino)
6: Nube Pestilente
Si muove verso il Pirata più lontano. Ogni Pirata che si trovi in una casella adiacente a quelle attraversate dalla Mummia durante il suo movimento verrà Avvelenato.

Figata no?

Come avrete capito è possibile beccarsi vari Stati, tra i quali: Stordito, Maledetto, Avvelenato.....

Dai che stiamo per arrivare alla FASE VIAGGIO!!!!!!!!

FASE VIAGGIO
Mi sono dimenticato di dirvi che Skull Tales ha parecchi elementi gdr o per meglio dire se lo vivete anche come gdr vi divertite molto di più. Anche se è e un video in spagnolo guardatevi qualche minuto di gameplay della fase Viaggio (dal minuto 38) , per farvi un'idea di quanto ci si può divertite e far casino: come evento sono finiti in acque infestate dagli squali e poco dopo durante la sottofase Pulizia il Capitano consiglia di "cagar fuera de la Borda" facendo attenzione a non essere morsi al sedere dai Pescecani :rotfl:

Non è il caso di elencare le differenze tra la fase viaggio della prima edizione e quella della seconda in quanto molto diverse. Nella prima edizione il Capitano doveva portare la nave da un'isola A ad un'isola B, prendendo tutte le decisioni, mentre gli altri giocatori gli lanciavano eventi contro (come Navi Nemiche)  per cercare di realizzare obiettivi personali.
Nella seconda edizione abbiamo un Tabellone Navigazione  con delle Location dove è possibile piazzare i Pirati per eseguire determinate azioni (i backer stanno chiedendo di cambiarne l'aspetto in modo che ricordi maggiormante quello di una Nave):

Un Pirats Placement quindi?
Sì..... ma american però :approva:
Il Tabellone viaggio è composto dal retro delle quattro Tiles grandi di Città. E' suddiviso in caselle esagonali e contiene 18 isole; il Capitano e la ciurma dovranno cercare di arrivare sani e salvi all'isola obiettivo del viaggio che sarà una di 4 possibili isole riportate nel setup del viaggio, identificate da 4 token coperti.
Il Capitano oltre che disporre dell'aiuto dei PG (gli altri giocatori), potrà piazzare nelle location, sfruttando dei Punti Comando, alcuni Gruppi di Pirati, rappresentati da token che a seconda di come vengono posizionati indicano il livello di stanchezza del Gruppo di Pirati:

Come potete vedere nell'immagine, Il Tabellone Navigazione presenta un indicatore che tiene traccia sia del livello di Morale, che va posizionato sul 20, che dei Punti Fiducia dei Pirati, inizialmente zero per tutti. Se il Morale raggiunge lo zero, i Gruppi di Pirati a bordo si ribellano, si ammutinano e abbandonano Capitano e PG in un'isola deserta e si deve giocare l'avventura "Naufragio". Se l'indicatore dei Punti Fiducia di un Pirata sorpassa l'indicatore di Morale, il giocatore che controlla quel Pirata può ammuntinarsi per cercare di diventare Capitano giocandosi (nel vero senso della parola, con una puntata alla cieca) il suo Prestigio.
La gran parte del Tabellone è occupata dalle varie locations della Nave (Ponte, Timone, Camerate, Vele, Stiva....)  con relativi slot azione.
In basso a sinistra troviamo la Bussola che rappresenta un giorno di navigazione, suddiviso in 6 segmenti: 4 diurni e 2 notturni.
La Fase Navigazione è composta da una serie sottofasi che si ripetono:
1) Programmazione Azioni
2) Turno della Ciurma
3) Turno dei Nemici
4) Evento


Ora vado a letto che domani devo svegliarmi alle 5, ma finito di imbottigliare vi posto la continuazione della spiegazione.

1)PROGRAMMAZIONE AZIONI
In questa sottofase, si fa avanzare l'Orologio del Tabellone Navigazione  di uno spazio (sopra l'ho chiamato Bussola, scusatemi) e quando questo ha effettuato un giro completo, sarà passata una giornata di viaggio e il Capitano dovrà scartare un token Provviste, altrimenti si abbasserà il Morale collettivo (il Morale può essere aumentato bevendo Rum).
Nel Ponte Principale della Nave c'è uno slot con un indicatore di Sporcizia che va incrementato di uno; se si trova già a livello tre il Morale scende di uno.

Durante la Programmazione i PG ritornano nelle Camerate  a meno che non sia in corso un Abbordaggio, mentre i Gruppi di Pirati rimangono nello spazio azione del turno precedente. Fatto questo, il primo a scegliere l'azione da compiere sarà logicamente il Capitano, seguito dagli altri Pirati, in ordine decrescente di Punti Fiducia. Dopo che ognuno ha posizionato la propria miniatura nello slot azione, il Capitano può cambiare l'azione scelta dai PG riducendo di uno il Morale per ogni Pirata ricollocato. Il Capitano inoltre ha una determinata riserva di Punti Comando che può spendere per assegnare compiti specifici ai Gruppi di Pirati (in barba a quello che volevano fare loro).

2) TURNO DELLA CIURMA
Ogni PG e Gruppo di Pirati ora eseguirà l'azione relativa alla location occupata, Il Capitano decidera l'ordine di svolgimento delle azioni. Ogni volta che si attiva un Gruppo di Pirati, si gira il suo token, in modo da aumentarne il livello di fatica; un Grupo di Pirati Esausto non può svolgere alcun compito finchè non viene spedito dal capitano nelle Camerate a riposare, spendendo un Punto Comando.
Non vi sto a spiegare precisamente quale slot corrisponde ad una determinata azione per non annoiarvi, ma vi elenco le azioni possibili:

ASSISTERE: un PG nel Ponte Principale può effettuare una Prova di Intelligenza 4 e se ottiene doppio successo guadagna 1 PF (Punto Fiducia) e un PG o un Gruppo di Pirati può rimuovere tutte le sue ferite e andare nelle Camerate.

AVVISTARE: un PG può cercare di avvistare l'isola obiettivo (in modo da poter navigare direttamente verso quella), girando un token obiettivo se questo si trova ad una distanza uguale o inferiore al suo valore di Osservazione. Poi guadagna 1 PF.

CARTOGRAFIA: Un PG nella location Prua può effettuare una prova di Intelligenza 5 e per ogni successo ottenuto guadagna 1PF  e mette un Token  Destino  sopra un token Obiettivo a scelta. Quando ci saranno 3 token sopra un Obiettivo, questo potrà essere rivelato in modo da vedere se sarà l'isola di destinazione o no.

COMPLOTTARE: Un PG può decidere di rimanere nelle Camerate per organizzare un complotto o bluffare e il Capitano può mettere un GP (Gruppo Di Pirati) nello slot Vigilare per tenerlo d'occhio. In tal caso Pirata e Capitano nasconderanno nella mano una moneta di argento, rame o oro (oppure nulla) e ne riveleranno il contenuto contemporaneamente. Se il Pirata non aveva niente in mano, stava bluffando, quindi non succede nulla, altrimenti, se le monete nelle due mani non saranno dello stesso tipo, il complotto non verrà smascherato dal Capitano. Se il Pirata verrà beccato (cioè il Capitano indovina la moneta nella mano del Pirata) perderà 5 PF e non potrà complottare più per il resto del Viaggio. Se il Complotto avrà successo (monete diverse) oppure se il Capitano non avrà messo nessun GP  a Vigilare, il Pirata  potrà fare una delle seguenti bischerate:
Se aveva in mano una moneta d'oro: Svaligia, cioè sottrare un numero di monete al bottino della ciurma pari al tiro di un dado + 3.
Moneta d'argento: Diffama, cioè sputtana  il Capitano guadagnando 3 PF.
Moneta di Rame: Fa il pieno, cioè si ciuccia tutto il Rum della stiva per recuperare tutti i Punti destino, oppure si fa fuori un cibo della stiva per rimuovere tutte le Ferite.
Fico no?
..........
A presto con le altre Azioni :approva:

Continuiamo con le azioni disponibili durante il Turno della Ciurma della Fase viaggio
PF: Punti Fiducia
PP: Punti Prestigio
PG: Personaggi Giocanti, Pirati
GP: Gruppi di Pirati

AMMUTINAMENTO
Quando l'indicatore di PF di uno o più PG sorpassa l'indicatore di Morale, questi possono Ammutinarsi.  I due indicatori ritornano alle posizioni iniziali, i PF vengono convertiti in PP e Capitano e PG convertono i PP in loro possesso in monete: una moneta ogni 10 PP. Successivamente i giocatori coinvolti nell'ammutinamento puntano segretamente un determinato numero di monete (minimo una)e chi ne avrà puntate di più diventerà il nuovo Capitano. Ogni partecipante perderà 10 PP per ogni moneta puntata.

SPOSTARE LE MERCI
Se c'è almeno un Pirata o un GP sul Ponte Principale, possono essere spostate  merci e cannoni all'interno della  Stiva, oppure buttate a mare (per fare andare più veloce la nave).

PULIZIA
Un GP sul Ponte Principale può dedicarsi alla Pulizia, se il Capitano lo decide, facendo calare di uno il valore di Sporcizia indicato dal relativo token, oppure può farlo un PG se supera con successo una prova di Destrezza 5 (guadagnando anche 1PF).

RIPARAZIONI
Ogni GP  sul Ponte Principale può realizzare una Prova di Intelligenza 5 e se la supera con successo ripara un danno alle vele o alla stiva (causati solitamente dai combattimenti navali).  Un PG sul Ponte Principale invece può effettuare la medesima azione e guadagnare un PF, se ottiene un doppio successo in una prova di Intelligenza 4.

1 Ponte Principale
2 Vele
3 Stiva

MOVIMENTO
Per eseguire qualsiasi movimento è necessaria la presenza di un PG nello spazio Azione Timone, ma sarà comunque solo il Capitano a decidere come e dove si muove la nave. Durante il Turno della ciurma è possibile eseguire Movimento, un Combattimento Navale e un Abbordaggio.
Il numero di Punti Movimento a disposizione del Capitano è condizionato dall'Indice di Carico che è un numero da 1 a 4, riportato nel Tabellone Navigazione, proporzionale al numero di spazi occupati da merci e cannoni all'interno della Stiva. Più alto è, più la barca sarà pesante e lenta. Il Movimento disponibile è dato dalla somma dei successi in due azioni:
1)Navigazione: Il PG assegnato al Timone tira una dado (+eventuali altri dadi provenienti da Abilità) e ogni risultato superiore all'Indice di Carico sarà un successo, quindi un movimento (il PG guadagna 1PF).
2)Manovre: Ogni PG e GP assegnato alla location delle Vele tira un dado (+ eventuali modificatori)  e ogni risultato superiore all'Indice di Carico sarà un successo e permetterà di effettuare un movimento (i PG guadagnano 1 PF).
Per ogni Punto Movimento il Capitano può spostare la nave di una casella verso la casella frontale (davanti alla prua) o le due adiacenti alla frontale. Per spostarsi in una casella diversa, occorre virare (ruotare la nave) di 60 gradi, al costo di 1 Punto Movimento. Se non è stato rivelato precedentemente uno dei token obiettivo, con l'azione Cartografia o Avvistamento, per vedere se è l'isola obiettivo, lo si può fare automaticamente muovendo la nave nella casella con il token.

Ogni Isola ha una casella con una lettera, che rappresenta il porto; in assenza di nemici attivi, vi si può attraccare entrando nella casella con un movimento. Quando la nave attracca, il Capitano può:
A) Esplorare: In base ai PG e GP assegnati all'esplorazione si effettua  una prova tirando su una tabella presente nella Scheda Isola. In base al risultato si potranno ottenere Cibo, Rum oppure eventi spiacevoli.
B) Portare a termine un Incarico: Durante la fase Porto il Capitano può ottenere Carte Incarico con istruzioni relative al tipo di incarico da portare a termine e Isola relativa.
C) Nascondere il Bottino: Il Capitano deve gestire i propri dobloni più il bottino della ciurma (proveniente da alcune missioni della fase dungeon crawler), che utilizzerà per pagare i salari dei PG e altro. Attraccando su un'Isola il Capitano potrà fare  la bischerata di nascondere segretamente parte del Bottino della Ciurma (o tutto.... poi se non paga i salari son cavoli suoi) per poi poter visitare la stessa isola e recuperarlo facendolo diventare proprio :D .

Spero di essere stato abbastanza chiaro, purtroppo devo sintetizzare parecchie cose per non scrivere un papiro. Se ci sono dubbi o domande sono a disposizione.

Preparatevi per il prossimo post: vi spiegherò Combattimento Navale e Abbordaggio!!

COMBATTIMENTO NAVALE

Per attaccare una nave nemica il Capitano deve affiancarla ad una distanza massima di due caselle e poi utilizzare la Potenza di Fuoco della nave, pari al numero di Cannoni nella stiva. Tirerà un numero di dadi pari alla Potenza di fuoco e causerà un danno per ogni risultato superiore alla Velocità del Nemico. Toccherà poi al Nemico fare fuoco tirando un numero di dadi pari alla sua Potenza di Fuoco e  causando danni per ogni risultato superiore ad una valore riportato nella sua scheda. I turni si alterneranno finchè non terminerà il Combattimento.
Per poter eseguire un Combattimento Navale è necessario che un PG o Un GP venga assegnato alla location Artiglieria.
Per applicare i danni si dovrà tirare un dado per ogni danno inflitto o subito e verificare quale parte della nave corrisponde al risultato del tiro. Per esempio nel caso della nostra nave:
Risultato 1, danno alle vele. Si arretra di uno spazio il token che indica il valore di Vele (Velocità della Nave) e se questo occupa uno slot contenente un PG o un GP, vanno ricollocati nelle Camerate senza subire ferite.
Risultato 2-3, "danno" alla ciurma. Il Capitano decide quale GP tra quelli presenti nei vari spazi azione (uno per danno) finirà KO per le ferite subite e verrà mandato nelle Camerate.
Risultato 4-5-6, danno nella Stiva. Si sposta di una colonna l'indicatore di danno nella Stiva; se la colonna raggiunta contiene mercanzie varie o cannoni, queste/i vanno scartati (questo spiega perchè può essere importante l'azione che permette di spostare il contenuto della Stiva). Se l'indicatore dovesse arrivare alla colonna numero uno, la nave verrà affondata e dovremo giocare l'Avventura Naufragio. Se questo invece capitasse alla nave Nemica, questa verrebbe affondata e quindi rimossa dal tabellone e la ciurma riceverebbe un bonus al Morale collettivo.
Se il Nemico fosse carico di Merci interessanti e preferibile  Abbordarlo, invece di affondarlo perdendo il suo prezioso carico.


ABBORDAGGIO

I PG e i GP assegnati alla location Sponde del Tabellone Navigazione, vanno spostati nell'apposito Tabellone Abbordaggio. L'Abbordaggio ha luogo quando Nave Pirata e Nave Nemica finiscono nella stessa casella. Tutte le altre azioni e il proseguimento della Fase Viaggio andranno sospese fino alla risoluzione dello scontro.

Nel Tabellone Abbordaggio troviamo i ponti delle due navi, collegati dalle cime. La nave nella parte inferiore del Tabellone è la Nave del Capitano: vi saranno posizionati eventuali PG (slot chiari) e GP (slot scuri); quella nella parte superiore è la Nave Nemica: vi saranno posizionati i GP Nemici.
L'ordine di esecuzione delle azioni durante un Abbordaggio è il seguente:
1) Attaccano i PG che sono riusciti a salire sul Ponte nemico (infatti, sul tabellone, nella Nave Nemica ci sono due spazi azione per i PG).
2) Attaccano i PG presenti nella Nave Pirata, sia quelli presenti sul Tabellone Abbordaggio che quelli presenti in alcune location, come la vedetta.
3) GP e GP  nemici si affrontano. Si lancerà un dado per ognuno di questi e per ogni successo (risultato superiore a 4, per i GP e al valore riportato nella scheda del nemico, per i GP Nemici) verrà inflitta una ferita all'avversario.  Alla seconda ferita un GP finirà KO, andrà spostato in Infermeria e il Morale scenderà di 3, mentre un  GP alla seconda ferita verrà eliminato.
Gli attacchi dei PG sono sostanzialmente Combattimenti a Distanza con armi da fuoco che in caso di successo feriscono i GP Nemici.
Un PG può una volta salito sul ponte Nemico tagliare le funi, mettendo fine temporaneamente all'Abbordaggio, per permettere al Capitano di tentare la fuga dal nemico nel turno successivo. Se tutti i GP finiscono KO, il Capitano dovrà arrendersi al Nemico e dovrà essere giocata l'Avventura “Fuggendo dalla Morte”; se i GP nemici vengono tutti eliminati, sarà il Nemico a dover arrendersi e il Capitano procederà al Saccheggio della Nave Nemica. Il Saccheggio consentirà di spostare alcune merci o cannoni dalla Stiva Nemica, alla Stiva del Tabellone Navigazione e di sfuttare parti della Nave Nemica per Riparare Vele o Stiva della Nave Pirata.

TURNO DEI NEMICI
Una volta eseguita un'azione per GP e una per PG ed effettuato Movimento e/o un Abbordaggio e/o un Combattimento Navale, è il turno dei Nemici in gioco.
Eccovi un esempio di Scheda di Nemico Marino:

Le tre righe in basso indicano:
-Velocità (Vele), cioè il numero di dadi che tirerà il Nemico per il Movimento. In alto a sinistra c'è il risultato necessario per ottenere il successo. Ogni successo consentirà al nemico di muovere di una casella. Durante il Combattimento Navale, danneggiando le Vele, sarà possibile ridurre la velocità del nemico (tirerà meno dadi).
-Capacità di Combattimento, cioè il numero di GP Nemici a bordo della nave.  L'icona rossa in alto riporta il range di successo per i tiri dei GP nemici durante l'Abbordaggio.
-Capacità della Stiva. Indica il numero massimo di danni che può sostenere la Stiva prima che la Nave venga affondata e il numero di merci trasportate . All'inizio l'indicatore danni andrà posizionato sulla casella con il valore maggiore e verrà spostato di uno spazio verso destra per ogni danno alla Stiva subito (si ridurrà di uno pure il numero di merci trasportate). Se durante un Combattimento Navale venisse quindi danneggiata molto la Stiva Nemica, in caso di Abbordaggio il saccheggio porterebbe ad un bottino minore.

In alto a destra troviamo la Potenza di Fuoco, cioè il numero di dadi, pari al numero di cannoni, che tirerà il nemico durante un Combattimento Navale e il range di successo.

Durante il Turno dei Nemici, i nemici Attivi, cioè distanti non più di 5 caselle dalla Nave Pirata, presenti nel tabellone marino, si muoveranno e attaccheranno dipendentemente dal loro comportamento. I Nemici Aggressivi (come il Galeone) si avvicineranno alla nostra nave cercando di affondarla o abbordarla. I Nemici Neutrali (come la Balena) non effettueranno alcuna azione a meno che non vengano attaccati ed in tale caso diventeranno Nemici Aggressivi. I Nemici Passivi (come il Mercantile) cercheranno di allontanarsi da noi.
Se un nemico si trova a più di 5 caselle dalla nostra nave, verrà considerato Inattivo e muoverà solamente di 1 casella verso il suo obiettivo.


EVENTI


Una volta terminato il turno dei Nemici si dovrà pescare una Carta Evento Marino che solitamente porterà sfighe varie, recanti perdita merci, ferite, calo del morale, oppure genererà un Nemico Marino.
Il nuovo nemico (miniatura o token) andrà posizionato a due caselle dalla nostra Nave, se l'orologio indica un turno Diurno oppure a 1 casella in un turno notturno. La presenza di un PG nella location Vedetta, consente di posizionare il Nemico ad una distanza pari al valore in Osservazione del PG.


Alla fine della Fase Viaggio, se la Nave non è stata affondata, la ciurma catturata ed è stata raggiunta l'Isola Obiettivo, verrà giocata la Fase di gioco successiva. I Punti Fiducia (PF), accumulati dai PG alla fine della Fase Viaggio, verranno convertiti in Punti Prestigio.
Per essere precisi, a parte il primo capitolo, dove si inizia la campagna giocando per prima la fase Avventura (quella Dungeon Crawler) , normalmente si gioca:
1) Fase Porto: si svolge a Isola Tortuga......... e la vedremo a breve!!!!
2) Fase Viaggio: viaggio dall'Isola Tortuga all'Isola di destinazione.
3) Fase Avventura: Avventura dungeon crawler nell'isola di destinazione.

[size=150]FASE  PORTO[/size]

La Fase Porto si svolge a Isola Tortuga, l'Isola dove i nostri Pirati rientreranno una volta portato a termine ogni Fase Avventura (la fase dungeon crawler). E' la Fase più narrativa e più gdr di tutto Skull Tales.
Nella Prima edizione tale fase era molto astratta, nel senso che si sentiva poco l'ambientazione e sostanzialmente tutto si riduceva a incassare il salario, comprare equipaggiamento e/o abilità senza un ordine di turno preciso.
Nel 2.0 esiste un vero e proprio Tabellone Porto, raffigurante Tortuga, suddivisa in 5 location, collegate tra loro, più il Porto dove i PG verranno posizionati inizialmente e dovranno fare ritorno in tempo, pena  la perdita di 5 Punti Prestigio. Infatti il Tabellone permette di tenere traccia delle Unità di Tempo di ogni giocatore (UT); inizialmente saranno pari a 20. Spostarsi da una luogo ed  all'altro ed eseguire azioni nel luogo costerà UT. Ogni location ha un proprio mazzo Eventi e inoltre durante la Fase Porto si utilizzerà il Mazzo Oggetti, il Mazzo Incarichi, il Mazzo Dicerie e il Mazzo Mercato, formato da 8 carte equipaggiamento pescate casualmente.


Ogni giocatore  (cominciando dal Capitano e proseguendo in ordine decrescente di Prestigio, nel primo round, e ordine decrescente di UT disponibili, nei round successivi) durante il suo turno può spendere UT per muoversi in un altro luogo  e/o effettuare un'azione nel luogo. Ci sono alcune azioni che sono esclusive del Capitano.
Ogni volta che un Pirata entra in una location deve pescare una carta Eventi della location e risolverla. Può capitare che alcune carte vadano in combo con altre carte di altre location, se riportano la stessa parola chiave, come può capitare che degli eventi funesti o il fallimento di una prova, ci facciano finire in stato di Incoscienza, facendoci perdere 5 UT e 5 Punti Prestigio (in tal caso il turno finisce e ripartiamo dal Porto). In ciascun luogo sarà possibile incontrare un Personaggio famoso in grado di insegnarci una tipologia di abilità specifiche, ma OCCHIO! , solamente se la risoluzione dell'evento (prove e/o scelte multiple) ci ha procurato la Simpatia di tale Personalità; in caso di Antipatia non sarà possibile apprendere nulla da lui fino alla successiva Fase Porto.



Vediamo nel dettaglio le azioni possibili nelle 5 location:

MOLO :sisi:
1) Ritirare il Salario: ogni Pirata spendendo 1 UT può ritirare il proprio Salario (riportato nella sua scheda giocatore). Il Capitano riceverà 50 dobloni più 100 per il Bottino della Ciurma. Infatti oltre al Bottino personale di ogni Pirata, esiste un Bottino della Ciurma, gestito dal Capitano, spendibile solo per riparare la nave, contrattare GP (Gruppi di Pirati), potenziare la Nave o comprarne una nuova e acquistare Cibo  e Rum.
2) Incontrare Grace Jennings: spendendo 7 UT e il previsto Prestigio e Dobloni, sarà possibile apprendere da Grace una delle abilità Tiratore (relative all'attacco con armi da fuoco, come Sparo a Bruciapelo, Precisione, Ricarica Rapida....).

Le seguenti azioni del Molo sono esclusive del Capitano:
1) Riposare: il Capitano può riposare nella Confraternita dei Moli e per ogni UT spesa può recuperare 1 Punto Destino e guarire 1 Ferita oppure guarire 2 Ferite, oppure recuperare 2 Punti Destino.
2) Ricevere un Incarico: al costo di 1UT il Capitano può pescare una Carta Incarico (contenente Obiettivi personali).
3) Riparare la Nave: spendendo 1 UT e pagandone il relativo costo può riparare danni alla Stiva e Vele, subiti durante la fase Viaggio.
4) Commerciare: spendendo 2UT il Capitano può usare il Bottino della Ciurma per vendere e/o acquistare Merci, Rum e Cibo.
5) Potenziare la Nave: spendendo 1UT, con il Bottino della Ciurma, il Capitano può migliorare la propria nave (Aumentare la capacità della Stiva,  montare uno Sperone o Vele aggiuntive, comprare Mortai, Cannoni.....) o comprare una nuova Nave con caratteristiche (stiva, velocità, cannoni) migliori.


PIAZZA DEL MERCATO :cool3:

1) Comprare Rum e/o Intrugli . Costo 1UT
2) Negoziare: al costo di 1UT un Pirata può vendere a metà prezzo il suo equipaggiamento e/o  acquistare una delle Carte del Mazzo Mercato. Il Capitano può scegliere anche tra altre 4 Carte pescate dal mazzo equipaggiamento.
3) Ordinare  equipaggiamento (figata!): un Pirata può spendere 2 UT e il relativo costo in denaro, per ordinare un equipaggiamento a sua scelta del mazzo equipaggiamento. Questo andrà tolto dal mazzo e sarà a disposizione del PG nella successiva Fase Porto, quando questo visiterà il Mercato.
4) Incontrare Maggie (non quella di The Walking Dead): spendendo 7 UT  e il necessario costo in PP e Dobloni  sarà possibile avvicinare Maggie, una ladra incallita, per apprendere una delle Abilità Mascalzone (Salto della Quaglia, Acrobata, Ciarlatano, Finto Morto,.....)
5) Acquistare Protesi: Al costo di 1UT e relativi Dobloni, sarà possibile porre rimedio ad una delle Ferite Permanenti subite, acquistando un Uncino oppure una Benda per l'occhio, oppure una Gamba di Legno. :clap:


CAPPELLA DI SANT'ELMO :inchino:  :telodicevo:  :bastona:

1) Fare la Carità: spendendo 1 UT e 2 Dobloni si può guarire una ferita e recuperare 1 Punto Destino.
2) Espiare: Azione specifica per rimuovere lo Stato Maledetto che prevede la scelta di una penitenza tra le tre disponibili (Penitenza dell'Avaro, dell'Irascibile e del Orgoglioso). Danno limitazioni per la seguente Fase Avventura, come per esempio non poter attaccare un Nemico se prima  non  si è stati attaccati dallo stesso.
3) Incontrare Jerome Feuliet: Spendendo 7 UT e relativi PP e Dobloni è possibile apprendere dal filosofo Jerome una delle Abilità Istruito, utili nella Fase Viaggio (Cartografo, Primo Soccorso, Esploratore......)
4) Incontrare Marie Laveau:  Spendendo  7 UT e relativi PP e Dobloni è possibile apprendere dalla Strega Marie una delle Abilità Mistico (Chiaroveggenza, Vudù, Magia Totem.........)


TAVERNA :alcolico:  :beer:

1) Raccontare Storie: Birra e fuoco del Caminetto predispongono al raccontare. Spendendo 2 UT e facendo una Prova di Carisma 6, sarà possibile guadagnare  un Punto Prestigio pari al valore ottenuto meno 6.
2) Contrattare un Alleato: Spendendo 3UT si può effettuare una prova contrapposta di Carisma contro uno dei Personaggi disponibili di Skull Tales (che non sono già in gioco logicamente). In caso di successo sarà possibile usarlo come Alleato (si gestirà anche la sua miniatura) pagandone il salario e costo in Prestigio.
3) Ascoltare dicerie: Ubriachi ci si sbottona di più.  Spendendo 2UT e superando una Prova di Osservazione 5, è possibile pescare una Carta Diceria e scegliere se tenerla o scartarla. Le Carte Diceria contengono Missioni  individuali per la Fase Avventura con relativa ricompensa da ritirare al ritorno a Tortuga, oppure penalità in caso di insuccesso.
4) Incontrare Jerrit jensen: Spendendo 7UT e relativi PP e Dobloni è possibile avvicinare lo scazzottatore nato Jerrit per apprendere un'Abilità Attaccabrighe (Imparabile, Lottatore, Vendicativo......), utile nel Corpo a Corpo.
5) Contrattare: azione esclusiva del Capitano che gli consente di ingaggiare Gruppi di Pirati, spendendo 1UT e 30 dobloni del Bottino della ciurma per GP. (utili durante la Fase Viaggio)
6) Giocare d'Azzardo: spendendo 1 UT è possibile giocare a dadi , scegliendo tra due Tavoli da Gioco. Nel Tavolo A si potrà scommettere da 2 a 6  dobloni sul superamento di una Prova di difficoltà 4 in Forza, Agilità o Intelligenza. In caso di vittoria si vincerà una volta e mezza la quantità scommessa. Nel Tavolo B  si potrà scommettere da 1 a 5 dobloni sul superamento di una Prova di difficoltà 5 in Forza, Agilità o Intelligenza. In caso di vittoria si vincerà il doppio della quantità scommessa.


LA CASA DI MADAME CLAUDE  :smlove2:

...che cavolo di Isola di Pirati sarebbe senza un Bordello?
Entrare costa 7 Dobloni. Il Capitano trom...., cioè volevo dire entra, gratis.
1) Scommettere:  Spendendo 1UT è possibile scommettere da 10 a 25 dobloni sull'esito della prossima Fase Avventura di un giocatore. Se verrà indovinata la previsione, si guadagnerà il doppio dello scommesso, ritornando da Madame Claude nella successiva Fase Porto.
2) Ascoltare Dicerie:  Non è solo l'alcol che fa chiacchierare. Spendendo 2UT e superando una Prova di Osservazione 4, è possibile pescare una Carta Diceria e scegliere se tenerla o scartarla.
3) Trattamento di Lusso :approva: : Spendendo 1UT e 10 Dobloni è possibile guarire tutte le ferite e recuperare tutti i Punti Destino: Cosa vuoi di più?
4) Chiedere un Prestito: Si può spendere 1 UT e 1PP per ricevere in prestito  5 Dobloni da Madame Claude. Per ogni ulteriore UT e/o PP, è possibile avere altri 5 Dobloni. I Dobloni andranno restituiti nella successiva Fase Porto, con un interesse del 20%, pena lo stato di Debitore :D .
5) Incontrare Francisco Carranza: spendendo 7UT e i relativi PP e Dobloni è possibile avvicinare il lottatore pistolero per apprendere Abilità di Duellante (Ambidestro, Finta, DuellanFo.........)


Desconectado olagk

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« Respuesta #1405 en: Mayo 21, 2018, 09:49:27 pm »
Gran trabajo

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La locura es relativa. Depende de quién encierre a quién en la jaula.
 

Desconectado riojano2002

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« Respuesta #1406 en: Mayo 21, 2018, 09:54:34 pm »
Brutal esa traducción!!!
El tiempo es el mejor maestro, desgraciadamente mata a todos sus estudiantes...
 

Desconectado Comandante jon

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« Respuesta #1407 en: Mayo 21, 2018, 10:31:24 pm »
Te has salido del bote colega. No se italiano, pero con poco ha sido una burrada de curro. Un 10 por ti. Si ademas se traduce en mas mecenas italos mejor que mejor
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #1408 en: Mayo 21, 2018, 10:34:21 pm »
Gran curro, pero Por Dios que nadie lo cite que nos follamos el servidor
 
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Desconectado Kronos

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« Respuesta #1409 en: Mayo 21, 2018, 10:58:07 pm »
Gran curro, pero Por Dios que nadie lo cite que nos follamos el servidor
Pues yo iba a citarlo con un +1000 😂😇