Muy buenas, con las primeras partidas vienen las primeras ideas para ampliar reglas. (Por si no tuviera pocas). Espero vuestras opiniones y mejoras.
Editado a la v2.0
Prisioneros.Estas reglas permiten capturar miembros de las tripulaciones enemigas e incluso al capitán.
Los primeros son invitados a formar parte de la tripulación pirata si quieren sobrevivir.
El capitán servirá para pedir un rescate o subir la moral de la tripulación a costa de su pellejo.
Capturar enemigos:Un personaje que salte a la borda del barco enemigo, ahora puede optar entre atacar como indica el libro de reglas, es decir, usando sus valores de CC (combate cuerpo a cuerpo) o CD (combate a distancia) e infligir una herida por cada 5 ó 6, o
intentar reducir a un Abordaje de Enemigos (AE) para capturarlo, usando su valor de CC y sacando un 6.Para ello declara "reducir" a una ficha de AE concreta y tira por CC. Cada 6 coloca una ficha de aturdido en vez de herida sobre una ficha objetivo. No se pueden repartir entre varios AE, todos los marcadores de aturdido van al mismo AE.
Cuando una ficha de AE tiene dos marcadores de aturdido, o bien uno de aturdido y otro de herida, se elimina, pero con la ficha de aturdido encima, indicando que quedan retenidos hasta el final del abordaje.
Aturdir otorga los mismos puntos de confianza que hacer una herida.
El capitán.En el abordaje, una de las fichas de AE representa al capitán (y sus hombres de confianza, se sugiere usar una miniatura de cazarrecompensas u otra no usada).
Éste impacta con 4-6 sobre los GP, en lugar de 5-6.
Si se usa la regla de capturar enemigos, quien consiga aturdir al capitán recibe +3 confianza.
Fase de saqueo.Tras la finalización del abordaje, en la fase de saqueo, el capitán hace gala de sus dotes de mando con los prisioneros. Aparte de las acciones de saqueo descritas en las reglas, el capitán puede:
Convencer AE capturados para que se unan a la tripulación como un Grupo de Piratas (GdP). El capitán tira por carisma-6 con los siguientes modificadores.
- Por cada AE adicional capturado: +1 (Capturar 2 AE da +1, 3 AE da +2, etc)
- Por capitán capturado -1 (Su capitán les intimida con la mirada)
- Por ser militares (Galeón o guardacostas) -1 (Por el Rey!)
- Por ser otros piratas: +2 (Seguimos la fiesta!)
Con éxito, el capitán gana un punto de confianza +1D6 de moral a la tripulación y añade en los camarotes un GdP extra disponible.
Sin éxito, el capitán pierde 1 punto de confianza y -1D6 de moral para la tripulación.
Notas:
Sólo se puede realizar esta acción una vez.
Aunque hayamos reducido a varios AE, como máximo conseguiremos un único GdP para nuestro barco.
Nunca puede haber más de 6 GdP. Si ya tenemos 6 GdP, no se puede realizar esta acción.
No se puede hacer si el abordaje ha sido por eventos. ¡No hay prisioneros si nos atacan a traición!
Interrogar al capitán. En caso de haber capturado al capitán enemigo, el capitán puede asignar un PJ a interrogarlo que deberá realizar una tirada de inteligencia y una de carisma.
Este personaje no participará en otras tareas de saqueo.
Tirada de inteligencia-4: Con éxito Proporciona un punto de confianza y un rumor por éxito (Del que debe elegir uno y quedárselo para la siguiente fase de puerto, si quiere).
Si falla, pierde 1 punto de confianza.
Con la tirada de carisma gana lo que saque x10 monedas para su botín personal (esto hace que esta delicada tarea la realice el capitán mismo).
Hacer caminar al capitán por el tablón. Tanto si le hemos interrogado como si no, podemos lanzar a los tiburones al capitán y su muerte proporciona +1D6 moral a la tripulación.
Tomar prisionero al capitán. Tanto si le hemos interrogado como si no, el capitán es tomado prisionero y se le acondiciona un lugar en la bodega. Colocar una ficha para señalar qué lugar de la bodega ocupa. Estará allá hasta que en la siguiente fase de puerto se pida rescate por él. Momento en que quedará retenido en isla tortuga hasta que recibamos el pago del rescate o lo liberemos. Si no hay lugar libre en la bodega y el capitán no quiere deshacerse de nada de lo que haya, no puede tomarse como prisionero.
Pedir un rescate: En la siguiente fase de puerto debemos ir hasta la capilla. En ella el capitán, o el PJ que el capitán decida, deberá gastar 1 unidad de tiempo y al menos 5 monedas de la tripulación para enviar una misiva de rescate.
En una futura fase de puerto, al volver a la capilla y gastar otra unidad de tiempo, sabremos si la misiva fue atendida.
Respuesta a la misiva: El capitán, o el PJ que el capitán decida, tira por carisma-5. Añade +1 por cada 5 monedas que se hubiera gastado al enviar la misiva de rescate.
Si tiene éxito, gana un punto de prestigio y dinero para el botín de la tripulación según:
- Capitán del barco mercante: 1D6x10 monedas
- Capitán del guardacostas: 2D6x10 monedas
- Capitán del galeón: 3D6x10 monedas
Especial: El capitán de un barco pirata enemigo. Nadie pagará un doblón por él.
Además, cada PJ recibe en 1pto de prestigio por cada 10 monedas recibidas de rescate y 1/10 de las monedas (es extra, no se resta al de la tripulación).
Si falla en la tirada de carisma, perderá un punto de prestigio, pero puede volver a insistir invirtiendo de nuevo tiempo y monedas para enviar una nueva misiva más amenazante, aunque la recompensa será la mitad de la inicial. Esto es acumulable.
Se puede liberar el capitán retenido en cualquier momento de la fase de puerto.
No se pueden tener dos capitanes retenidos en isla tortuga. Si se acaba la fase de puerto y conservamos dos capitanes capturados, hemos de liberar uno. (Esto pasa cuando tenemos un capitán retenido y llegamos a puerto con un nuevo capitán prisionero, si no hemos recibido respuesta positiva del que teniamos ya retenido, deberemos elegir entre seguir reteniéndolo o liberarlo si queremos retener al nuevo prisionero que traemos)
Nueva mercancía: Pasajeros importantes. (Puede ser una ficha de esclavos con una marca)
Se consideran las mismas reglas de un capitán capturado, pero el rescate será un 50% superior.
Así, si capturamos un capitán que transporta un personaje importante, ese capitán tiene un futuro negro, pues deberemos elegir pedir rescate sólo por uno de ellos al llegar a Isla Tortuga (No podremos retener a los dos)