Saludos desde el otro lado de tu catalejo.
He estado jugando al skull tales con la novia, y me gustaría compartir varias ideas sobre las diferentes fases del juego y como creo que podrían mejorarse. Mas adelante si tengo tiempo dejare algunas semillas que se nos han ocurrido para la generación de posibles misiones y personajes.
Juego en general:- Dados:yo usaría dados de 10 caras en lugar de dados de 6. El motivo es que desde mi punto de vista es mas fácil de equilibrar y entender a nivel estadístico, ademas de que es mas fácil de controlar la dificultad de las pruebas y los malos pudiendo generar enemigos que sean pocos pero dificiles, y enemigos que sean muchos pero que te desborden en cantidad. Si puede parecer una mala idea porque todo el mundo vería a priori los % como estan repartidos pero si tienes que tirar varios dado la cosa cambia.
- Redacción: Esta claro que redactar bien es arto dificil, y mas cuando es algo como unas reglas simplificadas para lo que en mi opinión es un juego de rol en miniatura, pero creo que ayudaria la explicación previa de lo que se quiere reflejar para que el jugador entienda que busca la regla con lo que te esta contando
Fase de exploración: me ha gustado mucho la forma de las losetas, como se planteaba la exploración y la forma de organización en cuanto a la generación y actuación de los malos. Lo que me gustaria cambiar seria la realización de tiradas enfrentadas para atacar o superar pruebas, no me convence el sistemas de tirar tantos dado como tu atributo contra los dados del atributo del otro teniendo que superar cada uno el respectivo valor del otro, aunque he de reconocer que realmente es una idea muy original, creo que las tiradas deberían de ser enfrentadas, pero más de tirar con un numero de dados y sumarle el valor de tu atributo(atr) al resultado, y que el rival tirase ese mismo numero de dados (al fin y al cabo tratara de defenderse de cada estocada) y le sumase su atributo de esquiva, anulando o evitando, tanto ataques como los resultados que igualen o superen a los del atacante.
Ej: fuerza del atacante =3; dados tirados: 4D6, resultados:2,3,3,4 sumando el ATR--> 5,6,6,7. resolución--> 5,6,6,7
agilidad del defensor =2; los mismo que:4D6, resultados:2,3,4,4 sumando el ATR--> 4,5,6,6. resolución-->4,5,6,6
el atacante
resultado final: 1 éxito para el atacante.
Los atributos que enfrentaría según la tirada serían:
ataque cuerpo a cuerpo--> Fuerza VS agilidad: refleja la fuerza o destreza del atacante contra el mov del defensor.
ataque a distancia--------> Percepción VS agilidad :refleja la puntería del tirador contra el mov del defensor.
ataque mágico------------> Inteligencia VS inteligencia :refleja el conocimiento del atacante contra la fé del defensor.
Fase de travesía: no me convence mucho el hecho de que durante los combates marinos para impactar en mi barco, o yo en el suyo, con independencia del tamaño del tamaño de los mismos mi barco los enemigos deban de obtener el mismo resultado, creo que al igual que se hace en la fase de travesia y siguiendo con la mecánica de antes, se podía haber hecho una tirada enfrentada contra la movilidad (agilidad) del barco, así un barco pequeñajo sera más dificil darle por su tamaño pero tendrá menos resistencia, y un barco grande tendra menos moviliad pero mayor resistencia.
Fase de puerto: simplemente es perfecta, esta genial reflejada y creo que añadirle mas cosas o diferentes puertos complicaría el juego.
Espero que no haya sido muy tocho y leeros pronto.
Un saludo grumetes.