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Las cartas de exploracion no se cuentan para el limite de 3? si te sale un ron o un mejunje no cuentan como objeto?
Tengo a medio leer todo el post y no he visto esta pregunta (espero que no esté en las páginas siguientes, para no repetirla).Estoy con la lectura del manual y tengo dudas con las pujas para elegir un nuevo capitán.Los marcadores de prestigio se ponen a puño cerrado para sumar dados a la tirada. Luego cada marcador de prestigio se puede "gastar" para volver a tirar un dado. ¿Entiendo entonces que si no haces ningún reroll no pierdes ninguno de los marcadores de prestigio?. ¿O pierdes los marcadores con los que pujes igualmente?. Imagino que se perderán, porque sino siempre pujarías con todos tus marcadores, pero quiero asegurarme. Solo se gastan si decides volver a lanzar tus dados. Si no utilizas ningún marcador de Prestigio, tampoco perderías los 10PP en el caso de que perdieras la puja.Por otra parte, si pierdes todos tus marcadores (ya sea porque se gastan en la puja, o porque los utilizas para reroll) y al final no consigues la capitanía pierdes 10 puntos de prestigio. Si no los tienes entiendo que los dejas a 0 ¿no? Si no dispones de suficiente Prestigio como para gastarlos y poder pagar los 10 PP en el caso de perder la puja, no puedes pujar con todo. Necesitas disponer de una reserva de 10PP por si pierdes
10º Cuando un personaje queda K.O se retiran los puntos de prestigio conseguidos en toda campaña o en esa aventura en concreto? En esa Aventura¿Pero los cubos no los pierdes aunque los consiguieras en la aventura, no?
Estoy con la lectura del manual y tengo dudas con las pujas para elegir un nuevo capitán.Los marcadores de prestigio se ponen a puño cerrado para sumar dados a la tirada. Luego cada marcador de prestigio se puede "gastar" para volver a tirar un dado. ¿Entiendo entonces que si no haces ningún reroll no pierdes ninguno de los marcadores de prestigio?. ¿O pierdes los marcadores con los que pujes igualmente?. Imagino que se perderán, porque sino siempre pujarías con todos tus marcadores, pero quiero asegurarme. Solo se gastan si decides volver a lanzar tus dados. Si no utilizas ningún marcador de Prestigio, tampoco perderías los 10PP en el caso de que perdieras la puja.
Gracias por contestar tan rápido [member=2675]Barbacalva[/member] Pero entonces no tiene sentido pujar con un solo cubo ¿no?. Pujar con más cubos te da la posibilidad de hacer rerrolls (siempre puedes luego no hacerlos, si no quieres perder cubos) y, de todos modos, no vas a perder más cubos ni más puntos pongas los cubos que pongas a partir de 1.
Claro, pero depende de la necesidad de puja que tengas (Carisma), de la disponibilidad de Prestigio (estamos hablando de un coste de 10 por cubito... si no gastas en Habilidades tendrás, pero si no...) y de las ganas que tengas de ser capitán (lo mismo te va bien siendo un secundario)
[member=2675]Barbacalva[/member] sigo sin entender la puja de capitan, se que cada personaje tiene X dados de serie para ser capitan, pongamos que mi personaje tiene 2, y quiero conseguir 3 mas, para asi lanzar el maximo, que son 5 dados, pongamos que yo he conseguido 6 cubos verdes, en la puja necesitaria 3 cubos para los 3 dados extra, ¿no? y aun me quedaria 2 mas si quiero para re-rolls ya que necesito 1 de reserva por si pierdo, es correcto todo lo que he dicho ?
Como te diga que no me implosiona la cabeza, porque yo lo entiendo exactamente como tú.
Bueno, antes de nada me disculpo por la parrafada que voy a soltar, pero ya me estaba liando tanto que he decidido hacer el hipotético ejemplo del que hablé arriba sobre el Prestigio, la Iniciativa y la elección de capitán. A ver si es como lo entiendo o hay que hacer aclaraciones, y así nos queda claro a todos:EJEMPLO DE JUEGOLos Piratas comienzan la primera misión. Por el momento, no hay capitán. Cada uno de los Piratas tiene un número de puntos de carisma, pero todos tienen 0 de Prestigio:DOCTOR: 2 Carisma 0 PrestigioSICARIA: 1 Carisma 0 PrestigioVIGIA: 2 Carisma 0 PrestigioLOBO DE MAR: 3 Carisma 0 PrestigioAhora deben decidir quien tiene la Iniciativa (la capacidad de decidir cada Turno de Personajes el orden en que juegan los Piratas) en este primer turno: Si hubiera habido un Capitán, automáticamente hubiera tenido la iniciativa el primer turno, independientemente del Carisma o el Prestigio que tuvieran el resto de los Personajes.Al no existir capitán, recae sobre el Pirata con mayor Carisma, es decir, el LOBO DE MAR.Si el LOBO DE MAR no hubiera estado, tanto el DOCTOR como el VIGIA hubieran empatado a Carisma, por lo que habría que haber decidido al azar (tirando un dado) cual de los dos tendría la Iniciativa.Mas avanzada la aventura, ¿el Vigía? supongo que te refieres a la Sicaria mata a un enemigo, ganando 1 punto de Prestigio. Al comenzar el siguiente Turno de los Personajes, están así:DOCTOR: 2 Carisma 0 PrestigioSICARIA: 1 Carisma 1 PrestigioVIGIA: 2 Carisma 0 PrestigioLOBO DE MAR: 3 Carisma 0 PrestigioEn este momento, la Iniciativa pasa a ser del jugador que tenga mas prestigio, y por tanto será la SICARIA quien decida en qué orden van a jugar ella y sus compañeros, independientemente de quién la haya tenido anteriormente y de si había un capitán.Más avanzada aún la aventura, finalmente el DOCTOR mata suficientes enemigos de forma que al comenzar el siguiente Turno de Personajes, su valor de Prestigio supera al de la SICARIA:DOCTOR: 2 Carisma 6 PrestigioSICARIA: 1 Carisma 5 PrestigioVIGIA: 2 Carisma 2 PrestigioLOBO DE MAR: 3 Carisma 4 PrestigioEste turno (y los siguientes hasta que alguien le supere en Prestigio) será el DOCTOR quien tenga la Iniciativa. A lo largo de la Aventura, cuando un jugador llega a 10 de Prestigio en su contador, lo pone de nuevo a 0 y coge un Marcador VerdeFinalmente, la aventura termina con éxito con los siguientes valores:DOCTOR: 2 Carisma 12 Prestigio (1 Marcador Verde y 2 puntos de Prestigio en el contador)SICARIA: 1 Carisma 9 Prestigio (9 puntos de Prestigio en el contador)VIGIA: 2 Carisma 21 Prestigio (2 Marcadores Verdes y 1 punto de Prestigio en el contador)LOBO DE MAR: 3 Carisma 14 Prestigio (1 Marcador Verde y 4 puntos de Prestigio en el contador)Al ser el Pirata con mayor Prestigio, el VIGIA es nombrado Capitán.Al acabar la fase de Aventura, los Marcadores Verdes se devuelven a la caja de juego. Los jugadores apuntan el número de puntos de Prestigio totales que han conseguido. --------------------A continuación se da un viaje de Travesía, una fase de Puerto y una nueva fase de Travesía. Durante los viajes, el capitán logra mantener alta la Moral y evitar un motín. Sin embargo, sus compañeros logran cumplir varios Objetivos de Travesía, ganando más Prestigio, y quedando el total como se indica:DOCTOR: 2 Carisma 22 Prestigio SICARIA: 1 Carisma 19 Prestigio VIGIA: 2 Carisma 21 Prestigio (Capitán)LOBO DE MAR: 3 Carisma 19 Prestigio Aunque el DOCTOR ha sobrepasado el Prestigio del actual Capitán, el VIGIA, no es nombrado Capitán porque para ello debe haber primero un motín. El VIGIA sigue siendo el Capitán.--------------------Al comenzar la siguiente Fase de Aventura, el primer turno tiene la Iniciativa automáticamente el Capitán. Sin embargo, en el segundo turno (si no pasa nada especial) como el DOCTOR tiene mas iniciativa que el actual capitán pasa a tener la Iniciativa. Durante la Fase de aventuras no se tiene en cuenta el Prestigio acumulado, se parte de cero. Por lo que es correcta la afirmación de que la iniciativa la tiene el capitán al principio, pero en el momento en el que cualquier pirata supere en Prestigio al Capitán, le arrebata la iniciativa.Al finalizar la aventura, se suman el Prestigio obtenido al que ya tenías de aventuras anteriores.Al final de esta fase de Aventura los Personajes quedan así DOCTOR: 2 Carisma 42 Prestigio SICARIA: 1 Carisma 37 Prestigio VIGIA: 2 Carisma 33 Prestigio (Capitán)LOBO DE MAR: 3 Carisma 29 Prestigio --------------------Poco después de comenzar la Travesía de regreso, un Evento hace que la moral del barco disminuya por debajo de 10, declarándose un motín y siendo depuesto de inmediato el actual capitán. Ahora debe tener lugar una votación para elegir de nuevo al capitán. Cada uno de los jugadores presenta su candidatura. A efectos de la puja, cada uno puede coger un Marcador Verde por cada 10 puntos de prestigio que tenga:DOCTOR: 2 Carisma 4 Marcadores VerdesSICARIA: 1 Carisma 3 Marcadores VerdesVIGIA: 2 Carisma 3 Marcadores VerdesLOBO DE MAR: 3 Carisma 2 Marcadores VerdesLos cuatro personajes presentan su candidatura. Cada uno coge en secreto un número de los Marcadores Verdes que tengan, lo ocultan en su mano y los revelan todos a la vez. En este caso, cada jugador ha decidido:DOCTOR: 2 Carisma Presenta 4 Marcadores VerdesSICARIA: 1 Carisma Presenta 3 Marcadores VerdesVIGIA: 2 Carisma Presenta 2 Marcadores VerdesEl capitán que sufre el motín solo puede pujar con su carismaLOBO DE MAR: 3 Carisma No presenta Marcadores VerdesAhora se deciden cuantos dados tira cada jugador en su pugna por ser capitán. El numero de dados es la suma de sus puntos de Carisma y los Marcadores Verdes presentados, pero nunca puede exceder de 5. De esta forma:DOCTOR: 5 dados (2 CAR + 4 MV =6, pero el máximo es 5)SICARIA: 4 dados (1 CAR + 3 MV =4)VIGIA: 4 dados (2 CAR + 2 MV =4)LOBO DE MAR: 3 Carisma (3 CAR + 0 MV =0)Cada uno de ellos tira esos dados, obteniendo:DOCTOR: 1+3+4+3+6 = 17 SICARIA: 3+6+2+1 = 12VIGIA: 6+6+5+2 = 19 LOBO DE MAR: 4+3+5 = 12Ahora, aquellos que mostrado Marcadores Verdes pueden escoger volver a tirar un dado de su tirada por cada Marcador que gasten. El DOCTOR decide repetir sus tiradas de 1 y 3, y la SICARIA sus tiradas de 3,2 y 1. El VIGIA decide no repetir ninguna tirada. El LOBO DE MAR no puede repetir, dado que no usó marcadores de prestigio. Las nuevas tiradas quedan así:DOCTOR: 3+6+4+3+6 = 22 SICARIA: 5+6+3+2 = 16VIGIA: 6+6+5+2 = 19 LOBO DE MAR: 4+3+5 = 12De esta forma, el DOCTOR es nombrado Capitán, al haber ganado la votación.Finalmente, hay que hacer los ajustes en la Reputación de los piratas:Por cada Marcador Verde usado para cambiar un dado, el Pirata debe restarse 10 puntos de Prestigio. Además, aquellos que mostraron Marcadores de Prestigio para tirar más dados, y perdieron la votación, deben restarse 10 puntos de Prestigio. De esta forma, el total queda así:DOCTOR: 42 -20 (repetir) = 22 Prestigio (Capitán)SICARIA: 37 -10 (usar Prestigio y no ganar)-30 (repetir)= -3 Prestigio, que se transforma en 0 Prestigio. VIGIA: 33 -10 (usar Prestigio y no ganar)= 23 Prestigio LOBO DE MAR: 29 Prestigio