(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Sorgindu2.jpg)
Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".
El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.
Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?
"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.
Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.
A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos (https://boardgamegeek.com/geeklist/314360/sinpagames-free-pnp-imaginary-publisher-in-english). Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.
Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.
Concepto: fantasía faérica
Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.
Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.
Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.
Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.
Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).
Iliustraciones
He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.
En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.
Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.
Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.
Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduIAbetter.jpg)
Alcance
Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.
Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.
Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.
Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.
Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.
Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).
Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).
Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.
Mecánica Base
Tras pasar mucho tiempo indagando sobre una mecánica base original para un "bajabichos", e incluso abriendo algunos hilos al respecto (https://www.darkstone.es/discusion-sobre-juegos-de-mesa-en-general-no-resenas/el-jcc-mas-sencillo/), he llegado a una conclusión no muy agradable.
Y es que, todos los CCG bajabichos son mecánicamente incestuosos y muy derivativos unos de otros. Magic:TG sentó las bases. Duel Masters encauzó el sistema de recursos y añadió la variante de que las criaturas pudiesen atacarse directamente (pese a que casi nadie conoce este juego y este mérito se lo llevó injustamente Hearthstone). Y poco más. El resto han ido a rebufo.
Cambiar esta fórmula básica requiere hacer tantas gimnasias que el juego te va a salir muy alejado del género (como Keyforge, que no permite jugar construído) o va a resultar extraño y no va a terminar cogiendo tracción (como Magi Nation).
Muchos CCGs bajabichos han aportado ideas originales en subsistemas medianos o superiores, pero lo que a base mecánica se refiere, seguimos con dos vertientes. Si las criaturas atacan al jugador enemigo, saldrá algo similar a Magic. Si las criaturas se atacan entre ellas, saldrá algo similar a DuelMasters/Hearthstone. Si es que hasta la curva de maná de Magic ha sido copiada por Hearthstone y luego "escamoteada" estadísticamente para que no se note tanto. (https://www.darkstone.es/discusion-sobre-juegos-de-mesa-en-general-no-resenas/el-jcc-mas-sencillo/msg568043/#msg568043)
Darme cuenta de esto ha hecho que pierda el miedo a copiar lo ya existente. Así que he elegido que las criaturas se ataquen entre ellas (fórmula Hearthstone). Magic ya lo juega mucha gente y ya está en formato físico. Hearthstone no lo está. Lorcana ha venido a hacer precisamente eso (fórmula Hearthstone en formato físico), pero no es precisamente barato y los personajes Disney no son para todo el mundo.
Eso como base. Luego tengo espacio para añadir mecánicas originales que lo diferencien a lo ya existente en los niveles superiores del diseño.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduColors.jpg)
Colores y Facciones
Una vez elegida la vertiente Hearthstoniana, he tomado de Magic y Lorcana la organización de facciones. Hay 5 facciones (Fuego, Agua, Tierra, Cielo, Oscuridad), eliges 2 para tu mazo, y podrás jugar sólo cartas de esas dos facciones. Sin embargo, ciertas cartas (los Portales) te permiten ganar más colores para poder "splashear" cartas de otros colores, o perder colores a cambio de una ventaja, lo que te da un incentivo para probar barajas monocolor.
Los colores recuerdan a los de Magic pero no encajan perfectamente. Oscuridad (morado) no es maldad, sino decadencia. Son las hadas medio infectadas por el "olvido" que han desarrollado tolerancia o afinidad con él. Este color tiene las criaturas más débiles, aunque algunas regresan de la muerte, también tiene un "contrahechizo" y cartas que eliminan la generación de maná del rival. Fuego (rojo) tiene daño directo (porque es divertido) y sólo una súbdita capaz de bloquear, pero cuenta con la mayor cantidad de criaturas que "renacen" y por tanto "curan" tu Reino. Porque representa fuerza interior y energía en bruto. Cielo (amarillo) tiene curaciones y defensas, pero también ilusiones y engaño: alegría, risa y glamour. Agua (azul) es lento pero seguro y multifacético. Tierra (verde) es el más similar, criaturas potentes y hechizos que las potencian.
La carta de colores no es rígida, personalmente prefería Magic cuando su carta de colores no lo era, tan sólo algunos colores hacen las cosas mejor o diferentes a los demás.
Atributos y Sistema de Combate
Aquí es donde empiezo a diferenciarme. Sorgindu toma la inspiración de su sistema de atributos y combate de un juego muy poco conocido llamado Magi Nation, sólo editado en EEUU:
(https://cf.geekdo-images.com/vuB-sdgjUrSVA-HwaqqQcw__imagepage/img/Vh2Yc-0TjrQOixdy3nZqxucZDvU=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic2758586.jpg)
Las criaturas no tienen fuerza ni resistencia, tan sólo tienen Coste. Cuando invocas una criatura de coste 7, le pones 7 monedas encima (en realidad casi todo el mundo utilizaba dados que sumasen 7). Si este 7 combate contra un 3, cada una retira tantas monedas como monedas tenga. O sea, al 3 le quitamos 7 monedas (queda a 0 y muere), y al 7 le quitamos 3 monedas (sigue viva pero sólo le quedan 4).
Esto que es tan simple luego se complica con las habilidades que tiene cada criatura, que esencialmente le hacen ganar más monedas o evita que pierda monedas en situaciones específicas. Y lo que intentas ir combando es que se produzcan esas situaciones. Por ejemplo, alguien que gana 1 moneda cada vez que ataca le viene bien el efecto de atacar 2 veces por turno.
Este sistema de combate es súper brutal, las criaturas raramente te duran más de un turno en mesa. Así que lo primero que hice es añadir mecánicas para que te duren más.
Las criaturas que invocas entran en juego en tu Corte, que es una zona que indica que este turno no pueden atacar, pero al mismo tiempo, si las atacan estarán algo más protegidas por estar dentro de tu Reino: si entran en combate, retirarán 1 ensueño adicional y se les retirará 1 ensueño menos. Si tu 3 está en la Corte y les ataca un 7, pues tu 3 perderá 6 ensueños (morirá igual) pero hará que el 7 pierda 4 ensueños.
El otro cambio es que ninguna súbdita puede retirar en combate más ensueño que su propio linaje, donde:
(Súbdita = criatura)
(Ensueño = las monedas que tiene encima una súbdita, su vida y su energía)
(Linaje = coste)
Así que si tienes una súbidta de linaje 3 con 5 ensueños, y se enfrenta a una de linaje 4 con 4 ensueños, la primera retira 3 ensueños de la segunda, la segunda 4 ensueños de la primera. Terminas con tu 3 con 1 ensueño y el 4 con 1 ensueño.
La habilidad Armadura hace que cada vez que pierdas ensueño, reduzcas esa pérdida en 1. Es perfecta para que una grandullona elimine súbditas pequeñas sufriendo pérdidas mínimas de ensueño. La habilidad Intangible hace que la primera vez que pierdas ensueño, sólo pierdas 1. Es perfecta para que una pequeñaja o mediana haga daño máximo a una grandullona y encima sobreviva para dar otro golpe a pleno rendimiento.
También hay habilidades que alteran tus ensueños iniciales. Encanto te da dos ensueños más, mientras que Decadente reduce en 1 cualquier ganancia que tengas de ensueño, incluyendo tu ensueño inicial, con lo que empiezas con 1 menos, y encima te curas peor. Frágil te hace perder ensueño al doble de velocidad, duplica la pérdida que tengas.
Luego está la habilidad Vorpal que hace que tu súbdita lleve algún tipo de arma faérica que le permita hacer siempre la misma cantidad de daño, independientemente de su ensueño actual. Vamos, que la convierte en un bicho de Hearthstone, al que le da igual quedarse con 1 ensueño, porque total hará todo su daño.
Todo esto hace que no merezca la pena igual atacar a todo el mundo y no sea una mera comparación de valores. A pesar de que sólo hay un único atributo: el coste (o linaje) de tu súbdita.
(https://m.media-amazon.com/images/I/71bIIooaWfL.jpg)
Material de juego necesario
Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.
También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.
El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.
El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.
Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.
Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.
Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduResources.jpg)
Sistema de Recursos
Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.
En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...
Hasta aquí parece Hearthstone.
La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.
Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.
El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.
La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.
Está bien guapa la idea, en general. Sería guapísimo ver gameplay, aunque sea de testeo avanzado grabado cutremente con el móvil, porque aunque todo me encaja tengo curiosidad por ver el ritmo de la partida y cómo se gestionan el tempo y los arquetipos.
Lo malo de los CCG PnP es que requiere una impresión y montaje bastos. ¿Crees que sería viable dividir los archivos en "mazos prediseñados", de forma que yo pueda imprimir y recortar solo 2 PDF para probarlo y luego irme haciendo otros a ese ritmo, o porque tengan alguna carta que crea que combaría bien con mi mazo para empezar ya a personalizarlo? Sacarlo todo de golpe me da vértigo de la pura pereza, aparte de que encontrarte con un pool gigante de cosas para empezar siempre hace más difícil meter la cabeza en el juego.
Gracias por el curro. Llevaba tiempo descolgado del tema pero tiene muy buena pinta.
Las ilustraciones muy bien generadas y me gustan mucho.
Si me permites una crítica, que entiendo que tiene que ser difícil, y también hablando desde el desconocimiento absoluto sobre su manejo, comentar que el diseño gráfico para mi gusto está un poco obsoleto y no se acaba de integrar del todo bien con las ilustraciones.
Por lo demás, espero que la gente se anime y cuando ya esté totalmente cerrado con alguna expansión o así si te animas, estaría guay que se organizara un megapedido para imprimir todo de golpe.
Cita de: Altea en Septiembre 03, 2024, 01:05:47 PM
Lo malo de los CCG PnP es que requiere una impresión y montaje bastos. ¿Crees que sería viable dividir los archivos en "mazos prediseñados", de forma que yo pueda imprimir y recortar solo 2 PDF para probarlo y luego irme haciendo otros a ese ritmo, o porque tengan alguna carta que crea que combaría bien con mi mazo para empezar ya a personalizarlo?
Es una gran idea. Alguna carta terminaría con más o menos copias de las deseadas, pero por lo demás, creo que es factible.
De hecho, los coleccionables de los 90 intentaban venderse en mazos autojugables (aunque muy poco competitivos), con aleatorización diferente, precisamente para resultar más inmediatos y accesibles. O quizá fuese para poder justificar que era un producto autojugable.
Eso sí, aún sigo sin tener un primer prototipo. Aún queda mucho.
Cita de: Ingwaz en Septiembre 03, 2024, 05:01:56 PM
Si me permites una crítica, que entiendo que tiene que ser difícil, y también hablando desde el desconocimiento absoluto sobre su manejo, comentar que el diseño gráfico para mi gusto está un poco obsoleto y no se acaba de integrar del todo bien con las ilustraciones.
Yo ya me he acostumbrado al aspecto de las cartas y no puedo verlo. Pero seguramente tengas mucha razón. Desgraciadamente no me veo capaz de mejorar esto porque mis habilidades gráficas no dan para más. He llegado a reaprovechar assets descartadas de Vera Discordia, mi primer juego publicado, para montar el diseño gráfico de la carta.
Al menos espero que el diseño gráfico desfasado le otorgue cierto "aspecto retro" que despierte la nostalgia de los amantes de los CCGs viejunos.
Cita de: Hollyhock en Septiembre 03, 2024, 06:20:51 PM
Al menos espero que el diseño gráfico desfasado le otorgue cierto "aspecto retro" que despierte la nostalgia de los amantes de los CCGs viejunos.
También tiene su encanto, desde luego. Visualmente tiene un aire de mezcla de MTG antiguo y el juego de cartas Fairy Tale.
Me encanta las ilustraciones manga que has sacado y cómo se integran con el fondo y color de la carta. Y los nombres éuskaros son todo un puntazo que se agradece.
Estaré atento a ver cómo crece el juego. ;)
Cita de: Ingwaz en Septiembre 03, 2024, 08:17:27 PM
Y los nombres éuskaros son todo un puntazo que se agradece.
Es un juego sobre hadas y seres mitológicos, y tengo el control total del mismo, así que habrá algo más que nombres:
;)
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduEusko.jpg)
(son criaturas de la mitología vasca). En realidad las referencias mitológicas son escasas, la mayoría de súbditas son hadas y éstas son casi todas inventadas.
Cita de: Hollyhock en Septiembre 03, 2024, 08:51:51 PM
Es un juego sobre hadas y seres mitológicos, y tengo el control total del mismo, así que habrá algo más que nombres:
;)
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduEusko.jpg)
(son criaturas de la mitología vasca). En realidad las referencias mitológicas son escasas, la mayoría de súbditas son hadas y éstas son casi todas inventadas.
Te falta Maju/Sugaar, Atarrabi, Mikelats, Urtzi, Inguma... :-*
Cita de: Ingwaz en Septiembre 03, 2024, 05:01:56 PM
Si me permites una crítica, que entiendo que tiene que ser difícil, y también hablando desde el desconocimiento absoluto sobre su manejo, comentar que el diseño gráfico para mi gusto está un poco obsoleto y no se acaba de integrar del todo bien con las ilustraciones.
Cita de: Hollyhock en Septiembre 03, 2024, 06:20:51 PM
Yo ya me he acostumbrado al aspecto de las cartas y no puedo verlo. Pero seguramente tengas mucha razón. Desgraciadamente no me veo capaz de mejorar esto porque mis habilidades gráficas no dan para más. He llegado a reaprovechar assets descartadas de Vera Discordia, mi primer juego publicado, para montar el diseño gráfico de la carta.
@Hollyhock (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1927) ¿qué programa estás utilizando para componer las cartas? Ahora tengo tiempo y no me importaría montarte un layout más "actualizado" sobre el que pudieras trabajar metiendo las ilustraciones y textos, pero claro, yo uso InDesign para estas cosas y adaptarme a otros programas me da perezón. Tampoco sé en qué formato están tus imágenes, pero creo recordar que ArtBreeder te las da cuadradas, y eso también dificulta hacer un diseño más acorde con la línea actual que usa más franjas horizontales completas en la carta.
En cualquier caso diré que yo también lo pensé pero se me ha ido pasando con el tiempo. En parte creo que es porque reconozco el estilo de
Vera Discordia y eso me hace pensar que tienen una cierta coherencia editorial, cosa que en realidad me mola. Y en parte porque aunque no sigue las tendencias actuales ni de cerca es bastante claro y funcional, lo que se agradece.
No utilizo software de composición, cada carta es una imagen independiente por capas en GIMP. Cada objeto está alineado porque cada carta nació como un copia-pega de otra, por tanto todo cae en el mismo lugar. Las dos veces que he retocado algo troncal, he contado píxeles en un archivo y en el resto he hecho copia-pega de la capa entera.
A estas alturas, con la mayoría de cartas montadas, cambiar algo requeriría demasiado esfuerzo.
He tirado a lo claro y funcional para que este juego pueda imprimirse bien. Siempre que intentas hacer proxies de un CCG comercial escaneando o fotocopiando sus cartas, hay texto enano, iconos complejos o contrastes de color difíciles que salen mal. Probablemente lo hagan adrede para dificultar que las cartas sean copiadas. Pero yo tengo que hacer lo contrario.
Cita de: Ingwaz en Septiembre 03, 2024, 09:46:52 PM
Te falta Maju/Sugaar,
Hay muchos que no van a estar, pero pensaba que Maju, Sugaar, y Sugoi son nombres alternativos de Herensuge.
Cita de: Hollyhock en Septiembre 04, 2024, 10:26:44 AM
Hay muchos que no van a estar, pero pensaba que Maju, Sugaar, y Sugoi son nombres alternativos de Herensuge.
Qué va. Herensuge es una criatura completamente diferente. Si tenías en mente al consorte de Mari, mejor que cambies el nombre a Maju, Sugaar o cualquiera de las variantes del nombre. Pero Herensuge es otra entidad.
Cita de: Ingwaz en Septiembre 04, 2024, 11:18:18 AM
Qué va. Herensuge es una criatura completamente diferente. Si tenías en mente al consorte de Mari, mejor que cambies el nombre a Maju, Sugaar o cualquiera de las variantes del nombre. Pero Herensuge es otra entidad.
Por cierto; ya que has comentado que la mayoría son hadas, y para hacerlo un poco más temático, ¿no has pensado en cambiar el nombre hadas por lamias o lamiak? Podrías mantener el icono de mariposa porque lamias/hadas en muchas culturas es lo mismo y creo que tendría más sentido.
Sorgindu va a entrar en pausa por problemas técnicos.
El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.
No he perdido ningún dato, y tengo más ordenadores con los que puedo seguir tirando para el resto de mis cosas, pero ninguno es lo suficientemente cómodo para seguir trabajando en él. Ando liado y tardaré en comprar y configurar uno nuevo, con lo que mejor dejo esto aparcado.
Cosas que pasan. Retomaré en cuanto pueda.
Cita de: Ingwaz en Septiembre 04, 2024, 04:12:07 PM
Por cierto; ya que has comentado que la mayoría son hadas, y para hacerlo un poco más temático, ¿no has pensado en cambiar el nombre hadas por lamias o lamiak? Podrías mantener el icono de mariposa porque lamias/hadas en muchas culturas es lo mismo y creo que tendría más sentido.
Ya hay una Lamia, que no es un "hada", sino una súbdita esotérica. La mayoría de criaturas mitológicas está cayendo en la categoría "esotérica".
La catalogación en subtipos ya está hecha y no va a cambiar. Las "criaturas" (súbditas) tienen 4 posibles orígenes, que se utilizarán como subtipos de criatura que permitirán crear barajas "tribales" porque hay algunos efectos que las bufan.
Faéricas, las hadas propiamente dichas, las más comunes. El icono es una mariposa.
Ferales, criaturas míticas, críptidos o bestias. El icono es una pezuña.
Esotéricas, que son criaturas vinculadas a la magia, ya sean hechiceros, elementales, demonios... El icono es un trisquele.
y
Aparecidas, que son criaturas del más allá: fantasmas, espectros, almas en pena... El icono es un fantasmita.
Cita de: Hollyhock en Septiembre 15, 2024, 08:51:24 PM
Sorgindu va a entrar en pausa por problemas técnicos.
El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.
No he perdido ningún dato, y tengo más ordenadores con los que puedo seguir tirando para el resto de mis cosas, pero ninguno es lo suficientemente cómodo para seguir trabajando en él. Ando liado y tardaré en comprar y configurar uno nuevo, con lo que mejor dejo esto aparcado.
Cosas que pasan. Retomaré en cuanto pueda.
Vaya putada... :-\ Bueno, estaremos atentos para cuando puedas retomarlo.
Cita de: Hollyhock en Septiembre 15, 2024, 08:51:24 PM
Ya hay una Lamia, que no es un "hada", sino una súbdita esotérica. La mayoría de criaturas mitológicas está cayendo en la categoría "esotérica".
La catalogación en subtipos ya está hecha y no va a cambiar. Las "criaturas" (súbditas) tienen 4 posibles orígenes, que se utilizarán como subtipos de criatura que permitirán crear barajas "tribales" porque hay algunos efectos que las bufan.
Faéricas, las hadas propiamente dichas, las más comunes. El icono es una mariposa.
Ferales, criaturas míticas, críptidos o bestias. El icono es una pezuña.
Esotéricas, que son criaturas vinculadas a la magia, ya sean hechiceros, elementales, demonios... El icono es un trisquele.
y Aparecidas, que son criaturas del más allá: fantasmas, espectros, almas en pena... El icono es un fantasmita.
¡Ah vale! Ahora tiene más sentido. Suena muy guapo. :)
P.D. Como esotérico a mí me hubiese molado más un lauburu que un trisquele. ::)
Cita de: Hollyhock en Septiembre 15, 2024, 08:51:24 PM
El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.
Hola
yo dispongo de bastantes equipos con un cierto tiempo y con recambios para ellos. Si me dices qué te ha petado igual puedo ayudarte y enviarte algo (si lo tengo, claro!)
Cita de: pepponne en Septiembre 16, 2024, 05:09:53 PM
Hola
yo dispongo de bastantes equipos con un cierto tiempo y con recambios para ellos. Si me dices qué te ha petado igual puedo ayudarte y enviarte algo (si lo tengo, claro!)
Agradezco la oferta, y perdona por no haber contestado antes, pero ya he jubilado al antiguo equipo. Le fallaba la alimentación, pero en la parte de la placa madre, aunque le puse fuente nueva me volvió a fallar a los pocos meses. Bastante ha durado (casi 15 años).
Mientras tanto me estoy entreteniendo sacando nuevas ilustraciones. Creo que he conseguido encauzar el proceso en Artbreeder.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/sorgor2.jpeg)
Primero genero un retrato anime con la herramienta Splicer (anime portraits), que es gratuita. El objetivo no es conseguir una imagen bonita, sino una cara curiosa o diferente, o una composición o ángulo que aún no tenga. Hay que darle a la manivela y probar genes hasta que salga algo prometedor. Si tiene algún artefacto horroroso hay que borrárselo a grandes rasgos, sin esmerarnos demasiado. Después, utilizo esa imagen como imagen de partida en la herramienta Prompter (cuesta créditos, pero pocos ya que necesito poco tamaño/resolución). Le doy a la palanca 4 ó 5 veces y de ahí elijo la iteración más bonita.
En el texto del Prompter hay que especificar "anime girl" o "manga girl", pero aun así la "image strength" tiene que estar en 60 para que el estilo manga no desparezca. Con tanta fidelidad a la imagen original, los colores se niegan a cambiar, si quiero un cambio de color tengo que cambiar yo mismo la imagen que sale del Splicer. Los artefactos más grandes son reconvertidos en accesorios, así que suele ser útil especificar en el texto qué tipo de objeto queremos para que el artefacto sea convertido en eso (como tener una hoja en la cabeza o estar rodeada de salpicaduras de agua). Lo cual es estupendo porque para diferenciar ilustraciones hace falta que tengan este tipo de cosas, así que los artefactos generados por el Splicer son un plus.
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.
Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente rara por error, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.
Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.
Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.
PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.
Cita de: Hollyhock en Octubre 30, 2024, 08:33:19 AM
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.
Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente distinta, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En de mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.
Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.
Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.
PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.
Suerte y paciencia que no hay prisa. :)
Tengo las cartas adaptadas a la nueva versión de GIMP.
He actualizado varias imágenes, repasado el equilibrio de todo (dando lugar a varias correcciones), y creado una nueva súbdita de linaje 8 para cada color y también un nuevo territorio para cada color.
Ahora puedo continuar donde lo dejé, creando los territorios. Sé a grandes rasgos qué efectos quiero incluir en cada uno, ahora tengo que redactarlos y encajarles un equilibrio.
Para entretenerme, he comparado cómo ha terminado el espectro de criaturas de Sorgindu con el de Hearthstone:
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SRGvsHS.jpg)
La tabla de la derecha indica el % de criaturas de cada valor que tiene cada juego (HS= cartas clásicas de hearthstone, SRG=sorgindu). Arriba está el porcentaje de criaturas capaces de bloquear. Fijaos qué cercanas han quedado.
Para que quede claro: esto ha salido así sin que yo haya intentado copiar a HS y sin que conociese previamente la distribución de HS. Simplemente he diseñado una curva con unos objetivos prácticos. Por ejemplo, que cuanto más alto linaje, menos posibilidad vas a tener de llegar a jugar una carta. O que las cartas de linaje 1 van a sufrir el "síndrome del 1 al 2" lo que hace que quizá no merezcan el slot en tu baraja y por tanto tampoco quieres tantas. O el número adecuado de bloqueadores para que sirvan para algo sin que dominen la mesa.
Esto confirma la teoría que planteé anteriormente: los coleccionables "bajabichos" son muy incestuosos y siempre terminan pareciéndose mucho, son prácticamente instancias de un mismo molde. Porque si los sometes a algún tipo de diseño o patrón matemático, por muchos rodeos que des, siempre terminas en ciertos valores, distribuciones y características similares. Porque es lo que funciona bien.
No soy capaz de cuadrar un sistema de costes para activar territorios en provincias. El caso es que siempre concluyo que todas deberían tener un coste muy bajo para que a alguien le pueda apetecer activarlas antes de llegar a tener "maná máximo".
Así que se me ha ocurrido directamente quitar el coste de las provincias y hacerlas todas "gratis" en el sentido que lo único que te cuestan es perder el territorio (el generador de maná) una vez las activas. Quizá también imponga un límite de que sólo puedes activar una por turno.
La idea me gusta mucho excepto por las Murallas, las cartas con habilidades defensivas, que ahora habría que intentar equilibrar perfectamente.
Esto requeriría un reworking para alterar la plantilla de las provincias, lo cual me da un poco de pereza porque acabo de alterar esa misma plantilla por el tema de la fuente de GIMP.
Sin tener el insight que sería realmente necesario para entender esto, la verdad es que me parece más lógico y limpio que meterles un coste de maná, a menos que tuvieran efectos realmente locos que afectaran muchísimo al estado de la partida. Siempre pensé que serían cosas relativamente menores y que perder la generación de maná era un precio más que suficiente, y de hecho creo que costará que se usen antes del turno donde se reponen solos... casi hagas lo que hagas, excepto si juegas un mazo agresivo de curva baja.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginFeudo.jpg)
Esta va a ser la nueva maquetación de los territorios. Finalmente, no tendrán coste, sino que en cada turno podrás activar un territorio en feudo, perdiendo la generación de maná pero ganando cristales y un efecto.
Tener coste arreglaba muy bien las cartas de "instantáneo e interrupción" jugables en el turno de tu rival. No tener coste arreglaba bien las cartas "artefacto" que proporcionarían un bono permanente. Al decantarme por lo segundo, he tenido que replantearme lo primero.
He cambiado algunos términos del juego. Tus "territorios" son cartas boca abajo que producen recursos. Antes decía que se activaban en "provincias" pero he abandonado ese término, ahora se activan en "feudos". La idea temática de un feudo es que tú (Rey o Reina) le entregas parte de tus tierras a un noble a cambio de su lealtad y servicio. Eso encaja en que pierdes recursos a cambio de ganar habilidades. Por eso las cartas boca arriba dan habilidades pero no producen recursos.
Va a haber 3 tipos de feudos:
-"Provincias", que dan habilidades permanentes ("artefactos" de Magic, "reliquias" de Magi Nation).
-"Baluartes", que protegen tu Reino determinando un valor numérico que reduce las cartas que descartas cuando te atacan. Más alguna habilidad defensiva.
-"Escondites", que se activan en el turno del rival para darle sorpresas ("trampas" de JuGiOu, "secretos" de Hearthstone).
Quizá exista un cuarto tipo que será la "Capital": un feudo que puedes tener activado desde el inicio de la partida y que actúa como tu habilidad de Stronghold. Serán los últimos en ser creados, y debido a la facilidad con la que ahora pueden activarse los feudos, quizá ni siquiera sean necesarios en la versión final.
Paralelamente, he tenido que hacer varios cambios al resto de cartas.
-He reescrito todas las habilidades de súbditas que se relacionaban con territorios.
-He añadido una súbdita de linaje 1 y una súbdita de linaje 8 en cada color (10 nuevas súbditas en total).
-He mejorado 4 ilustraciones.
Parece que ya he sentado las bases del juego que quedaban, ahora toca definir los territorios. Por ahora sólo tengo definidos los 6 portales y 10 baluartes, y esbozados unos 20-30 efectos que quiero incluir. Pero en total hay unos 60 territorios, así que me llevará tiempo. Además, al ser las últimas cartas que estoy creando, van a definir el equilibrio final del juego, así que más de uno requerirá ir rebotando cambios en cascada según descubra que cierto efecto puede crear un combo degenerado o un agujero de reglas.
La mayoría de los efectos de territorio bonifican a un tipo de súbdita, y animan a incluir todas las que puedas de ese tipo. Hay bonos raciales (si metes el feudo que bonifica a las Aparecidas, querrás tener muchas Aparecidas en tu mazo). Otros por habilidad (el feudo que potencia a tus súbditas Decadentes hace que quieras tener muchas de estas). Los Portales sirven para bonificar barajas monocolor o habilitar barajas multicolor. Los baluartes defienden de forma diferente tipos de agresión diferente, puedes incluso tener varios en tu mazo y terminar activando el que mejor funcione: contra una baraja de daño directo, querrás el baluarte que hace a tu Reino inmune a hechizos, contra una baraja de swarm, querrás el baluarte que daña a cada atacante.
De todos los juegos que he creado, éste es el que más tiempo me exige para concentrarme lo suficiente como para poder avanzar en su diseño.
Si alguna vez habéis hecho algún trabajo creativo o mental, sabréis que durante la primera media hora no sueles avanzar nada, tienes que dedicarte a recordar dónde lo dejaste el día anterior, mentalizarte sobre lo que tienes que hacer, e intentar concentrarte para poder continuar. Por eso jode tanto que te interrumpan 10 minutos, porque además de esos 10 minutos, te "rompen el combo" del hilo mental y te quitan el tiempo extra que te va a costar recuperar la concentración que ya tenías.
Este juego tiene tantas piezas móviles, que además deben ser consideradas simultáneamente y no pueden modularizarse o abstraerse, que me cuesta mucho tiempo simplemente ponerme a ello. Ahora que todas las súbditas y hechizos están redactadas, y cada nuevo territorio debe sinergizar con algo pero sin romper nada, tengo que acordarme prácticamente de todo el set a la hora de crear algo nuevo.
Y no es como recordar las cartas de tu set favorito de Magic, porque ese lo hemos jugado durante muchos años, mientras que las cartas de Sorgindu hace tres meses eran simples pruebas de imagen sin estadísticas asignadas y sin el sistema troncal definido.
Los feudos van a tener color:
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduLands.jpg)
Hasta ahora eran todos grises (incoloros). Al tener que retocar la plantilla, me he dado cuenta que es mejor añadirles el mismo patrón de los 5 colores que el resto de cartas. Creo que los mantenía incoloros debido a la influencia de Magic, donde las tierras no tienen color pero los hechizos sí. Sin embargo, en Sorgindu sólo puedes activar un feudo si tu Reino tiene el dominio (color) adecuado, así que tiene mucho sentido que los feudos tengan color.
Habrá unos pocos feudos incoloros. Por ejemplo los Portales que le dan a tu Reino más colores, tienen que ser incoloros o nunca los podrías jugar (si quieres ganar un color es porque no lo tenías en primer lugar).
Tengo imágenes para crear 77 feudos: 14 por color, más 7 incoloros. No pensaba utilizar todos, pero ya estoy pensando muchos más efectos que antes, a lo mejor llego a utilizarlas todas. En un mazo habrá 12 feudos, y todos deben ser diferentes.
Cita de: Hollyhock en Diciembre 13, 2024, 10:11:53 AM
De todos los juegos que he creado, éste es el que más tiempo me exige para concentrarme lo suficiente como para poder avanzar en su diseño.
Si alguna vez habéis hecho algún trabajo creativo o mental, sabréis que durante la primera media hora no sueles avanzar nada, tienes que dedicarte a recordar dónde lo dejaste el día anterior, mentalizarte sobre lo que tienes que hacer, e intentar concentrarte para poder continuar. Por eso jode tanto que te interrumpan 10 minutos, porque además de esos 10 minutos, te "rompen el combo" del hilo mental y te quitan el tiempo extra que te va a costar recuperar la concentración que ya tenías.
Este juego tiene tantas piezas móviles, que además deben ser consideradas simultáneamente y no pueden modularizarse o abstraerse, que me cuesta mucho tiempo simplemente ponerme a ello. Ahora que todas las súbditas y hechizos están redactadas, y cada nuevo territorio debe sinergizar con algo pero sin romper nada, tengo que acordarme prácticamente de todo el set a la hora de crear algo nuevo.
Y no es como recordar las cartas de tu set favorito de Magic, porque ese lo hemos jugado durante muchos años, mientras que las cartas de Sorgindu hace tres meses eran simples pruebas de imagen sin estadísticas asignadas y sin el sistema troncal definido.
Los juegos con tantas piezas, como dices, son la bestia de diseño más terrorífica del mundo. Yo estoy ahora embarcada en algo que espero compartir en breve, y es de este palo, pero aunque tiene un planteamiento bastante ambicioso a nivel de publicación la idea es que solo haya 36 cartas (jugables) diferentes por mazo. En parte lo hago porque creo que lo hace más fácil de comprender para el público objetivo (jugón pero no tanto), en parte porque la idea es lanzar mazos con cierta regularidad e ir expandiendo el pool poco a poco... pero sobre todo porque es mil veces más asequible de diseñar, no nos vamos a engañar. He descubierto que efectivamente la pereza es brutal a la hora de sentarte frente a un diseño de este tipo si no lo limitas, porque al final solo lo hacía cuando iba a tener muchas horas libres para atacarlo y eso pasa casi nunca.
Mucho ánimo porque efectivamente sacar esto adelante es durillo, pero la verdad es que promete bastante lo que vas enseñando.
Llevo creados más de la mitad de los Feudos.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduFeudos2.jpg)
La segunda prueba de impresión ha salido bien: las cartas salen legibles, bonitas, y con una gamma adecuada.
He creado los feudos más difíciles, que son las Capitales. Siempre tienes una activada desde el inicio de la partida, y no puedes tener más. Representan tu habilidad de Stronghold, y por tanto son muy difíciles de equilibrar. Serían el equivalente de Hearthstone de los poderes de héroe, con la diferencia de que en las 3 partidas que tienes que jugar contra tu oponente (gana el mejor de 2), tienes que utilizar una Capital diferente en cada una. He tirado por lo conservador y las he hecho algo más flojas que los poderes de héroe de Hearthstone. Además, al estilo Magi Nation, algunas son efectos pasivos.
Pero al llegar a la mitad de los feudos, me he quedado sin ideas y ahora tengo que coger inspiración para completar el resto. En total habrá 77 feudos (14 de cada color y 7 neutrales), o al menos tengo imágenes para crear ese número. Sólo podrás incluir 12 en tu mazo, y sólo una copia de cada. Algunos tienen sinergias directas de bonificar las súbditas de cierto tipo, o las súbditas con cierta habilidad concreta, o de cierto linaje, así que es ahí donde empiezas a decidir las sinergias que seguir y que darán lugar a tu tipo de mazo. Por ejemplo, si tienes un feudo que bonifica a las súbditas ferales, meterás tantas súbditas ferales como puedas, y de paso el hechizo que funciona mejor con ferales... y entonces tu baraja será una tribal. Pero como no puedes llegar al 100% de sinergia de nada (no hay suficientes súbditas ferales para llenar un mazo entero), el resto de tu mazo tendrás que dedicarlo a otra cosa. Otra sinergia.
Además si haces un mazo tribal de ferales fuego-tierra no será igual que fuego-agua (todos los dominios tienen algunas súbditas ferales). Lo que persigo es que la configurabilidad final será muy grande. A costa de que no haya ningún combo aislado que resulte destroyer.
Al menos esa es la intención. La triste realidad será que algunos tipos de mazos serán muy potentes y que al jugar competitivo no habrá tantas alternativas. Siempre se podrá equilibrar durante el testeo.
Me alegra ver que la cosa tira p'alante. Si quieres hacer brainstorming expón lo que llevas y quizá te podamos dar ideas que, o bien te sirvan, o bien vayan tan desencaminadas que te sugieran ideas buenas en contraposición :D
Viendo esto, cuando lo saques tendré un poquito más fácil enganchar a mi pareja. Es de Aspe (Alicante), así que le podré dar el mazo precon que lleve It's Aspe (así lo he leído yo en mi cabeza) y a ver si le mola la cosa ;D Chorradas aparte, la estrategia de diseño parece bastante lógica así que hay ganas de ver cómo queda el card pool y los precons.
Este par de días ha sido fructífero. Están todos los feudos asignados y auditados una vez.
Además, he tenido tiempo para incluir una mejora. La Muralla de tu Reino es un valor numérico que dicta cuántas cartas milleas de tu baraja cuando retiran ensueño de tu Reino. Si tu Muralla es 4, de 1-4 milleas una carta y de 5 en adelante milleas dos. Es la forma que he encontrado para convertir la escala de daño de las criaturas al lifedecking (que necesita una escala mucho menor). Juegos antiguos con lifedecking hacían millear una carta por punto de daño recibido, lo que significaba que te morías en dos tortas.
Normalmente tu valor de Muralla final te la da tu Baluarte, pero hasta que no juegas un Baluarte tu Reino cuenta con una Muralla básica de 3. Hasta ahora no estaba incluída en la carta, pero creo que incluirlo ayuda a aprender a jugar. El valor de Muralla de los Baluartes, en vez de un número fijo, lo he reconvertido a un bono que se aplica al valor básico de 3.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorgFeudWall.jpg)
Ahora todo está listo para poder crear el primer prototipo. Lo cual significa que es buen momento para auditar absolutamente todo una última vez. Como montarlo todo serán unas 700 cartas, va a ser buen momento para pensar unas cuantas de las "barajas de inicio" que comentaba Altea.
Auditado. Finalmente, la edición alfa de Sorgindu cuenta con 226 cartas únicas, desglosadas en 77 feudos, 45 hechizos y 120 súbditas.
Está al nivel de un CCG modesto. Magi Nation Duel tuvo 190 cartas únicas en su juego base, aunque al añadir la primera expansión (publicada enseguida), salen 270 cartas únicas. Sorgindu está en medio.
Para tener un playset holgado de Sorgindu para dos jugadores, habría que fabricar un total de 794 cartas. No es el playset completo, con las comunes en vez de hacer x6 para que ambos puedan incluir 3 copias, he hecho x4. Con esto la cantidad de cartas a fabricar se reduce en 200, y es que es muy raro que ambos jugadores compartan un color y además ambos quieran 3 copias de la misma carta. Si eso pasa tendrán que conformarse con 2 copias de esa carta. Creo que la limitación merece la pena porque es el truco que utilizo para fabricarme sets de CCGs muertos o antiguos y funciona bastante bien. Así que este va a ser el set que yo mismo me fabrique y que recomendaría a cualquiera para tener "el juego completo".
La carpeta del proyecto pesa 3,70 gigas.
El primer mockup que tengo de una carta, una vez decidí que el juego trataría de hadas y empecé a buscar imágenes, está fechado a finales del 2021. Llevo 3 años con esto, avanzando lentamente.
A ver cómo diseño las 5 barajas de iniciación sin fabricármelo todo. Porque no se me da bien crear barajas delante del ordenador, necesito tener las cartas delante...
La idea es que sean de inicio, es decir, que no sean óptimas. Quizá simplemente tomar las cartas clave de un par de estrategias y mezclarlas, sin tener cuidado en si de esta deberías llevar 2 o 3. Máximas copias de cada y a tomar por saco. Y por supuesto ninguna copia de esa carta puente entre estrategias que en realidad rellena mejor la curva que esta otra, eso que lo descubran los jugadores a raíz de darle caña y mejorar en ello.
Por otro lado, como la idea es que sirvan para irte fabricando el juego poco a poco, ninguna carta repetida que ya esté en otro, aunque venga bien al mazo. Ya lo verán los jugadores cuando lo lleven a mesa y se la pondrán. De hecho dar barajas jugables y con una estrategia obvia pero también poco afinadas es un arte, bien hecho hace que la entrada tanto al juego como al deckbuilding sean fáciles y atractivas.
El primer mazo de Sorgindu ya existe en el mundo real.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduWild.jpg)
Y yo estoy recibiendo el mismo chute de endorfinas que cuando consigo comprar un lote de un CCG descatalogado de hace 30 años. Y eso que cada mazo de Sorgindu me cuesta fabricarlo menos de 10€ (contando fundas, impresión y cajita). Así que fabricar 15 mazos jugables (5 colores dan 10 combinaciones bicolor, +5 monocolor) serían unos 150€. Ningún otro CCG me ha salido tan barato, y hablo de la era pre-especulativa.
Voy a dedicarme a pensar y fabricar los otros 4 mazos de inicio y a empezar a mover hilos para poder probarlos. He hecho el mazo de 40 cartas pero aún no sé si sería mejor hacerlo de 35. Ni siquiera sé la distribución de costes que debería tener algo así, en cuanto los pruebe tendré que cambiar casi todo.
Que las sinergias sean tan obvias hace que los mazos se fabriquen enseguida. Draftear este juego debe ser bastante interesante, vas a tener pequeñas sinergias a tiro todo el rato. Una vez mezclas 2 colores y metes 3 copias de cada súbdita, te das cuenta que en tu mazo caben muy pocas súbditas de toda la variedad existente. No parece una edición básica de un CCG, parece una edición básica con una expansión. Esto da una sensación de configurabilidad enorme, lo cual es bueno, pero va a ser un cacao testearlo.
Cada pareja de colores tiene tanta variabilidad que me estoy planteando eliminar la posibilidad de crear mazos multicolor (de 3 ó más colores). En MagicTG las barajas de 3 ó 4 colores son mejores porque permiten combinar el puñadito de cartas súperpoderosas con las que cuenta cada color... porque llegados a cierto nivel competitivo, la mayoría de cartas de Magic no pasan el corte de merecer un hueco en tu baraja. Pero en un juego donde no hay rareza y cada carta necesita ser útil... no te hacen falta más de 2 colores.
Así que a lo mejor me cargo los Portales, o los reconvierto para que en vez de darte más colores, sólo sirvan para bonificar las barajas monocolor. Tendría que cambiar también una habilidad especial de una Capital y el texto de un hechizo. Pero no sería demasiado trabajo.
También me he dado cuenta que necesito diseñar algún feudo más. Cada color tiene 14, que parecen muchos, pero como 3 son Capitales y 2 son Baluartes, eso te deja con 9 para efectos permanentes y activados (serían 18 entre tus dos colores). De esos 18, algunos sinergizan con cosas que no vas a tener (bono para las súbditas Ferales pero tu baraja no es tribal). Así que al final no son tantos. Ahora que tengo que tocar los Portales, podría reaprovechar las imágenes de los actuales Portales para crear más feudos, y crear un único Portal "genérico" que sólo sirva para potenciar barajas monocolores.
No suena mal lo de limitar los colores. SWU lo hace, por ejemplo, y aunque a mí me pareció un límite en el diseño la realidad es que no necesita más y sería un auténtico pifostio poder incluir más cosas (aunque tienen el espacio de diseño para hacerlo, que también está bien, pero por ahora no lo han tocado). Así que si te da la impresión de que no es necesario, fuera la opción y efectivamente aprovechas los huecos para meter más efectos que sean realmente útiles al construir los mazos.
Cuando los tengas montados y hechos los testeos iniciales, si quieres mandarme mazos yo encantado de testear en solitario. No tengo gente alrededor para probar este tipo de cosas ahora, pero me desdoblo sin problema. Si te vale, ya sabes.
Ahora que he creado una segunda baraja he jugado algunas partidas contra mí mismo y ya he detectado algún problema.
Los jugadores tienen muchísimos "puntos de vida", sus mazos son demasiado grandes. La partida dura mucho y por tanto las súbditas caras dominan la mesa fácilmente. Lo primero que hay que hacer es reducir el tamaño de mazo de 40 a 35 como tenía inicialmente planteado. Después, quizá recupere la habilidad Sabotaje, que te permitía hacer más daño al atacar el Reino rival.
El otro problema es la recursión. Ciertas cartas o efectos no deberían poderse recurrir tantas veces como permiten. Una solución es que los efectos abusables (cartas petatierras y cartas que generan recursión) se envíen ellos mismos al olvido al ser jugados.
Otra solución es alterar aquellas que te hacen ganar vida, para que en vez de recurrir cartas de tu descarte a tu mazo, te hagan ganar un nuevo recurso (Liza) que sirva para gastarlo cuando te millean cartas para evitar que el milleo ocurra. Esto "engordaría" tu vida sin crear recursión de cartas.
Voy a tener que hacer cambios, no a todo pero sí a muchas cosas. Pero no son problemas insalvables, y al ritmo que voy y teniendo ya la creación de cartas estudiada y ponderada (matemáticamente además), creo que seré capaz de hacerlo relativamente en poco tiempo.
Aun así, se viene reworking.
El gameplay recuerda a Hearthstone pero el tema de los territorios/feudos, los efectos de carta diferentes, y el combate sin fuerza/resistencia hace que no sea Hearthstone. Me ha gustado. Y en mesa se ve bonito y colorido. Y hay súbditas que funcionan mejor contra otras, y a veces echas de menos una carta que no has metido en el mazo, algo que viene genial para que te den ganas de cambiarlo.
Los territorios/feudos veo que tienen que ser simples en su concepto y resolución. Porque vas a tener 5 ó 6 boca abajo y la posibilidad de utilizar alguno en plan "instantáneo", lo cual va a crear algo análisis-parálisis cuando aún no estás acostumbrado a qué hacen. Va a haber feudos sin efecto, con el cajetín de texto en blanco, que sólo se activen para hacerte ganar cristales. Quizá reduzca también de 12 a 11 las cartas de tu Arcadia. 11 es un número feo pero sabiendo que vas a extraer tu Capital de ahí antes de jugar, en realidad tienes acceso a 10 de ellos. Y ese es un número bonito. Así que cada mazo serían 35 cartas y 11 feudos (46 cartas totales).
Cita de: Altea en Enero 20, 2025, 09:43:36 AM
Cuando los tengas montados y hechos los testeos iniciales, si quieres mandarme mazos yo encantado de testear en solitario. No tengo gente alrededor para probar este tipo de cosas ahora, pero me desdoblo sin problema. Si te vale, ya sabes.
Probablemente lo haga, este juego es más grande de lo que estoy acostumbrado, voy a necesitar ayuda. Pero todavía tardará. ¡Gracias por la oferta!
A mí me gusta más la solución de la Liza en la teoría, pero en la práctica estás utilizando lifedecking para no tener que llevar la cuenta de las vidas... si vas a meter algo de lo que va a haber que llevar la cuenta, ¿por qué no pasas del lifedecking (que además está muy mal visto y va a ser un hándicap para extender el juego en la comunidad de TCGs indies) a un sistema de vidas normal? Ya me vas a obligar a llevar la cuenta de un recurso, bien pueden ser vidas, y la ventaja es que puedes ajustar ese número tanto como quieras sin tocar mazos y demás.
Digo que me gusta más porque efectivamente la recursión para mí ha de ser algo muy puntual. En Keyforge, las cartas que permiten devolverte otras del descarte están entre las mejores del juego y siempre forman parte de los combos peligrosos. Jugar algo sabiendo que te lo vas a traer de vuelta en ese mismo turno está bien cuando solo lo puedes hacer una vez y te sientes listo dándote cuenta de que puedes usarlo por duplicado, pero si está integrado en el diseño se siente raro.
Y sobre los feudos, totalmente de acuerdo: te puedes permitir 1/2 feudos "expertos" por color si acaso, que tengan efectos algo más complicadillos o cuya resolución de pueda complicar algo más. Pero el grueso de ellos (y todos los incluidos en los mazos de inicio) deberían ser simplísimos y bien limpios. Como bien dices, son muchas cartas a una copia de cada que memorizar e integrar, tiene pinta de ser quizá la parte más dura del juego para los novatos.
¿Se podría jugar sin activar feudos, o el juego está equilibrado en torno a algunos? Quiero decir, en Netrunner se puede jugar sin Jackson Howard, pero los dos sabemos que el juego a partir de él está equilibrado pensando en que los jugadores lo van a llevar en el mazo. Me planteo si podrías hacer una versión de iniciación en que los feudos no se usen, y proponer a los jugadores que disputen así sus primeras partidas. Pero si el juego pierde mucho, sea en equilibrio o simplemente en gracia, igual es contraproducente como primera inmersión en él.
Se podría jugar sin activar ningún feudo, sería subóptimo pero se podría y serviría para aprender a jugar.
Ahora mismo los 12 feudos de tu mazo se separan en 1 Capital que eliges al principio de la partida, y un mazo de Arcadia compuesto por los otros 11. Del mazo de Arcadia sacas uno en cada turno (como el maná de Hearthstone), los feudos se sacan boca abajo y se llaman "territorios" y así es cuando dan maná. Los primeros cuatro salen uno por turno, el quinto, sexto y séptimo, a diferencia de Hearthstone, sale uno cada dos turnos, creando un crecimiento pseudo-asintótico necesario para compensar que mis criaturas tienen capacidad de combate perfectamente lineal (porque fuerza=coste). Cuando tienes siete territorios, no salen más. Así que sobrarán 4 sin usar en tu mazo de Arcadia.
Llegados a este punto, lo óptimo es ir activando tus territorios en feudos, lo cual te proporciona cristales (maná puntual extra) y habilidades permanentes. Como esto reduce el número de tus territorios a menos de 7, seguirás sacando territorios de tu Arcadia y así llegarás a aprovechar todos. No hace falta llegar a 7 territorios para ponerte a activar feudos, puedes hacerlo antes que eso, porque el efecto te conviene antes, o porque te interesa aprovechar que con menos de 4 territorios salen a más velocidad.
El despliegue completo de tus recursos es tener 7 territorios en juego (generan 7 manás), 4 feudos que te dan habilidades (uno de ellos debería ser un Baluarte que mejore tu defensa), y 1 Capital con habilidad de stronghold.
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La Liza (que creo que se llamará Muralla, y a la actual Muralla le llamaré Defensa), sería como los gamusinos: se representa exiliando tus propias cartas descartadas y colocándolas bajo tu carta de Capital. De esta forma no requiere contador, y su generación estará limitada.
Tengo especial interés en que Sorgindu no necesite más contadores que un montoncito de dados, que son fáciles de conseguir y se pueden guardar junto a las cartas en la caja portamazos. Necesitar fabricar y guardar contadores es algo que me fastidia bastante en Keyforge. Así que los cristales (maná perenne) que puede tener un Reino están limitados a 6 (la cantidad que puede "recordar" un dado). El ensueño que puede tener una súbdita está limitado a 12 (la cantidad que pueden "recordar" dos dados). La Liza/Muralla y los gamusinos están limitados a tus cartas descartadas que tienes que exiliar.
Pese a la existencia de Liza/Muralla, habrá cartas que crearán recursión pura (y estarán costeadas de forma acorde). El problema que quiero solventar es que las cartas de robo, para compensar que robar te daña (por el lifedecking), necesitaban darte vida para compensarlo, y la única forma era mediante recursión. Si las cartas de robo te hacen ganar Liza/Muralla, este problema se acaba. Las cartas que permiten recursión se enviarán ellas mismas al olvido tras funcionar para evitar que las recurras y crees un bucle, y las petatierras también se enviarían ellas mismas al olvido tras funcionar, y con eso creo que estaría todo.
La "Liza/Muralla" también evita la cerdada de que un efecto del oponente le permita ver nuestra siguiente carta del mazo y si es buena nos ataque el Reino para milleárnosla, como en Netrunner las incursiones a I+D. El concepto de "Liza/Muralla" lo creé y lo abandoné por simplicidad pero viendo que solucionaría este problema quizá lo retome.
Quiero mantener el lifedecking porque tengo muchos efectos dedicados a rescatar cosas importantes que se te hayan "caído" al descarte, apariciones que al ser "lifedeckeadas" se auto-invoquen, y sobre todo necesito que con cada turno que pasa, mediante el robo de la carta obligatoria, los jugadores se acerquen a su derrota. Hay hasta habilidades que te permiten negarte a robar cartas para aguantar un poco más. Todo el rollo de la Defensa de tu capital está para convertir la escala 1-9 de las criaturas a la escala del nº de cartas que milleamos del mazo debido al lifedecking.
La verdad es que todo suena bien, no se me había ocurrido utilizar las cartas en el descarte de la misma forma en que lo haríamos antes pero colocándolas en un lugar distinto en vez de reunificarlas con el mazo. Súper lógico, 10/10. A mí me gusta bastante el lifedecking y muy especialmente cuando forma parte de los mecanismos de diseño del juego, como has hecho tú aquí, así que por mí esto es un acierto y ayuda a separar la experiencia de los ochomil juegos similares que ya existen.
Todo suena muy bien, la verdad. Me apetece testearlo para ver si algunas cosas que se me están ocurriendo tienen cabida en el juego realmente o no, lo que es una magnífica señal para este tipo de diseños.
La verdad es que la habilidad de generar Liza/Muralla la incluí en cierto momento y luego la quité por simplicidad, porque la utilizaban cuatro gatos.
Por eso hay una Capital que puede pagar 2 manás como sustituto de que le milleen una carta. Es prácticamente ganar una vida, de hecho antes generaba Liza/Muralla. Ahora está nerfeado porque no puedes ir acumulando de un turno a otro, pero es similar.
Volver a incluir la habilidad Sabotaje (súbditas que hacen más daño al atacar Reinos) hace que me quede sin espacio para meter más efectos, no voy a poder incluir apenas efectos de "hacer ganar Muralla". Para las pocas cartas conflictivas que hay, voy a intentar reformularlas mejor y eliminar el concepto de Muralla como "ganancia de vida". Porque es que además ya tengo una mecánica para que tu Reino gane vida: las súbditas con Renacer, al morir vuelven a la parte inferior del mazo en vez de ir a tu descarte.
En Tierra, tu carta de robo (Germinar) sólo te permite robar súbditas pequeñas de tu descarte. Es recursión pero controlada, no hay conflicto.
En Oscuridad, tu carta de robo (Nádir) te permite robar 3 cartas muy baratas, pero te estás dañando al jugarla. No hay recursión, no hay conflicto.
En Fuego no hay cartas de robo, lo más parecido es un burn muy caro que te permite robar una carta, pero no cuenta. Tampoco hay conflicto.
En Cielo, tu carta de robo (Reamurallar) debería curar tu Reino principalmente y permitirte robar 2 cartas como extra.
En Agua, tu carta de robo (Destino) debería permitirte robar muchas cartas principalmente y curar mínimamente tu Reino para compensar algo.
Las cartas curativas de Cielo también dan problemas pero al estar en las súbditas son más fáciles de compensar, de hecho una curación ya la he sustituído por un Sabotaje, matando dos pájaros de un tiro.
Las cartas realmente conflictivas sólo son dos: Reamurallar y Destino. Debería ser capaz de reformularlas y olvidarme del concepto de Muralla.
¿Esas son las cartas que te dieron problemas en el testeo? Porque la foto parecía de un mazo de Tierra y Fuego, y las dos que mencionas son de Cielo y Agua. ¿Cómo te pareció problemática la recursión en las partidas que jugaste?
Pregunto porque teóricamente lo que leo puede tener sentido, pero al final son casi más importantes las sensaciones que el equilibrio real, numérico. Y si te pareció que la recursión era un problema, entiendo el querer mantener el concepto de Muralla fuera del juego por no complicarlo más, pero yo preferiría aprender un concepto más que sentir al jugar que el flujo de la partida no me acaba de convencer. Además estás haciendo un JCC PNP, no es un producto que debiera orientarse demasiado a novatos porque siendo sinceros nos lo vamos a fabricar bien pocos y todos con muchas cartitas a las espaldas ya.
Cita de: Altea en Enero 22, 2025, 06:28:20 PM
¿Esas son las cartas que te dieron problemas en el testeo? Porque la foto parecía de un mazo de Tierra y Fuego, y las dos que mencionas son de Cielo y Agua. ¿Cómo te pareció problemática la recursión en las partidas que jugaste?
Enfrenté Tierra-Fuego contra Tierra-Cielo. La carta de agua sé que va a dar problemas porque hace lo mismo que la de cielo, pero a otra escala (ambas dan robo y curación para compensar el robo).
Me pareció un problema porque podías meter 3 copias de la carta de recursión e ir recurriendo con una las otras dos... hace falta gastar mucho maná y utilizar cartas que te barajen el mazo, pero ningún juego está preparado para permitir que una misma carta se pueda jugar eternamente. Ni por estabilidad de reglas ni por diversión.
Finalmente he encerrado lo que una vez fue una mecánica general dentro del efecto especial de una única carta. No va a haber mecánica general de Murallas/Liza.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Reamurallar.jpg)
Cita de: Altea en Enero 22, 2025, 06:28:20 PM
Además estás haciendo un JCC PNP, no es un producto que debiera orientarse demasiado a novatos porque siendo sinceros nos lo vamos a fabricar bien pocos y todos con muchas cartitas a las espaldas ya.
Busco que mantenga cierta simplicidad y familiaridad con lo ya existente para que unido al aspecto y temática, pueda servir como juego accesible para jugar con no-jugones o con pekes. Más o menos la idea de Lorcana.
Decidido. No habrá mecánica de "Liza/Muralla".
Los dos hechizos que daban problemas han sido reformulados.
He añadido a 9 hechizos la palabra clave Singular que indica que cuando juegas estos hechizos los envías al olvido (los exilias) en vez de descartarlos. Esto compensa que la recursión con ellos podría llegar a ser aburrida o abusiva, por dos motivos:
-Porque son hechizos muy potentes, ya restringidos a 1 por mazo.
-Porque afectan a los territorios/feudos, un tipo de carta de la que sólo hay 12 y sólo se permite una copia de cada uno, con lo cual su creación/destrucción debe ser también escasa.
Sin embargo, si al recibir daño un hechizo Singular se te cae al descarte, entonces sí que podrás recurrirlo (sólo se van al olvido tras jugarlos y resolverlos). Así se compensa el fastidio que el lifedecking te deje sin una carta buena.
Además, los pocos hechizos que requieren algún tipo de "recordatorio" por crear un efecto permanente, son todos Singulares. Aunque en la carta no se especifique, puedes aprovechar la propia carta exiliada como "contador" o "recordatorio" del estado que crean.
Por otra parte, tengo ya listo el reworking del juego tras reañadir la habilidad Sabotaje, añadir 2 nuevos feudos para cada dominio, simplificar los dominios existentes, eliminar los feudos neutrales, eliminar las cartas "multidominio".
Sin embargo, la velocidad que he tomado estas dos semanas me ha dejado agotado. Voy a esperar un poco antes de planificar y fabricar nuevas barajas para seguir probándolo.
Me ha surgido un problema mientras pensaba la fabricación del prototipo.
Cuando fabrico un juego de cartas coleccionable, no me funciona la fórmula de imprimir en papel normal y meter la carta en una funda con una carta de otro juego por detrás, porque eso te obliga a dejarle la funda puesta. Un JCC tiene muchas cartas, de las cuales sólo utilizas un puñado en cada partida: tenerlas todas enfundadas resulta un engorro. En un JCC resulta mucho más adecuado imprimir en papel pegatina y pegarla en una carta de otro juego. Esto permite guardar las cartas desnudas (sin funda), y enfundarlas sólo cuando vayas a jugar con ellas.
Aunque he jugado varios JCC, las "cartas morralla" que poder sacrificar para fabricar nuevos juegos se me acabaron hace tiempo, así que he seguido consiguiendo cartas sacrificables baratas comprando de saldo expansiones de Thunderstone. Me han funcionado muy bien tanto en los juegos donde imprimo en papel tanto como en los juegos donde imprimo en pegatina.
Sin embargo, cuando pego una carta de Sorgindu en una de Thunderstone, la carta de abajo se transparenta. Y queda fatal. El problema es que a diferencia de todos mis otros juegos, las cartas de Sorgindu son claras y luminosas, ellas mismas tienen poca tinta, y se transparentan si lo que hay abajo es de alto contraste. La mayoría de juegos de cartas modernos utilizan alto contraste, si pido cartas de Magic a mis conocidos me va a pasar lo mismo.
He comprobado que las cartas de SATM, juego del que tengo un lote enorme, no se transparentan. Quizá por ser antiguas, las cartas de este juego usan contraste bajo y puedo pegar cartas de Sorgindu encima sin problema. Sin embargo, sólo tengo 300 cartas morralla sacrificables de SATM y ninguna oportunidad de conseguir nuevas (está descatalogadísimo). Así que tampoco son una solución, debería tener miles para poder crear un prototipo e irlo corrigiendo.
Para prototipar, la única solución que se me ocurre es comprar cartas en blanco. Algo que no me gusta nada, porque cuestan 3 veces más y requieren comprar a tiendas con las que no tengo tanta confianza.
Y sobre todo, hacer eso me obligaría a cambiar el reborde de todas las cartas de Sorgindu a blanco. Lo cual requiere retocar 3 capas en cada imagen, con lo que tendría un escenario similar (aunque no ten grave) a cuando tuve que retocar los 245 archivos porque la nueva versión de GIMP me cambió una fuente. Será largo y tedioso.
Con este juego, he podido esquivar la necesidad de ilustraciones utilizando IA, y también he esquivado la necesidad de un grupo de diseño ciñéndome a fórmulas conocidas y estudiadas. Pero me va a pillar de lleno la fabricación de prototipos, que va a resultar muy difícil. Cada prototipo me va a llevar mucho tiempo y dinero, y estoy pensando que no voy a ser capaz de fabricar múltiples prototipos para poder testearlo en paralelo. Al menos no en los plazos que me había marcado.
Además, una vez comience a prototipar, cualquier problema que surja voy a tener que parchearlo en vez de pensar un reworking que lo solucione de raíz. Porque cualquier cambio troncal requeriría refabricar la mayoría de cartas, y es algo que no me puedo permitir. No creo que pueda testear Sorgindu al mismo nivel al que someto al resto. En comparación, el testeo en papel es muchísimo más fácil, por eso mi siguiente paso va a ser una nueva auditoría de lo ya creado y algo más de análisis numérico. También voy a tener que esbozar el reglamento, o al menos ponerle nombre permanente a las fases del turno, porque el texto de algunas cartas las referencia.
Me resisto a comprar cartas en blanco y cambiar los bordes del juego a blanco. Son muy caras, hay que importarlas y encima se ven peor. Además tengo ya compradas las cartas en borde negro.
He comprobado que mi método de fabricación (imprimir en pegatina, pegar en carta de Thunderstone) hasta ahora funcionaba incluso en juegos de baja tinta. Star Astalos o Animo City tienen cartas con partes blanco nuclear fabricadas de esta forma, y no se transparentan. Entonces, ¿por qué ahora sí se transparentan?
He comentado esto en la copistería y ellos siempre han seguido utilizando papel pegatina del mismo gramaje y marca. La única hipótesis que se nos ha ocurrido es que el fabricante del papel haya hecho como los supermercados con los precocinados, que ahora en vez de queso traen un sucedáneo lácteo indeterminado. Quizá hayan tocado la fórmula del papel.
Mientras me buscan papel pegatina de mayor gramaje, voy a ir buscando yo también cartas que no se transparenten con el papel actual (SATM u otros juegos). En cualqueir caso el diseño queda en pausa por ahora.
Me resulta curioso que no enfundes y listo. ¿Soy el único que tiene como 10.000 fundas en casa (no exagero, tengo literalmente una caja llena de paquetes)? A mí me parece el mejor método aunque tengas que tener todo siempre enfundado, que más da. Es mil veces más sencillo que andar pegando cada carta que sacas, cuando quieres hacer mazos no tienes que enfundar porque ya van todas con funda...
En la copistería han encontrado un papel pegatina que incluye una lámina oscura precisamente para evitar que se transparenten. Tardarán algo en pedirla, y hará falta alguna prueba de impresión más, pero si todo va bien, voy a poder utilizar las cartas que tengo con borde negro. Genial.
Mientras tanto sigo puliendo.
He re-incluído la habilidad Sabotaje, que hace que una súbdita haga más daño al atacar a un Reino directamente. Al hacerlo he tenido que cambiar buena parte del equilibrio de las súbditas. Sólo 10 súbditas van a tener esta habilidad o ganarla bajo cierta condición.
He aprovechado para "canonizar" otro efecto que se repetía en varias súbditas, convirtiéndolo en otra habilidad a la que he llamado "intriga". Las que decían "al invocar esta súbdita puedes pagar 1 aura adicional. Si lo haces, agrégale un ensueño adicional" pasaban a decir "Intriga 1". Como eran 4 ó 5 súbditas, he intentado añadir esta habilidad a nuevas súbditas, alterando su equilibrio. No ha funcionado, con tanto retoque más de una redacción estaba terminando muy larga o abotargada, y al final he tirado todo atrás.
Voy a alterar drásticamente la habilidad "Renacer". Estas eran criaturas que se auto-recurrían, al morirse en vez de ir al descarte iban a la parte inferior de tu mazo. Suponían una ganancia de vida (porque engordaban tu mazo) y si tenías herramientas para barajar tu mazo, podías volverlas a ver una segunda vez en la misma partida. El caso es que al menos una vez vas a volver a encontrártelas, aunque sea en los últimos turnos, y eso significa que esta habilidad pasa a ser demasiado útil en súbditas grandes o súbditas con efectos fuertes al entrar en mesa, y muy poco valiosa en súbditas débiles. Por el hecho de que en las últimas cartas que robes, habrá varias súbditas con "Renacer". Equilibrar algo así sería posible, pero muy costoso en tiempo y recursos, y vista la situación en la que estoy, no puedo arriesgarme a hacer un cambio grande una vez imprima el prototipo. Así que voy a tirar por hacer un cambio conservador para minimizar la posibilidad de tener que retocar cosas:
Voy a cambiar "Renacer" a que estas criaturas se conviertan en una muralla al morir. La ganancia de vida se mantiene pero se acaba la recursión. Esto significa que recupero la mecánica de muralla y las 3-4 cartas que tenían explicaciones complejas pasarán ahora a decir "genera X murallas" de una forma mucho más simple.
Tengo que hacer un último repaso de los feudos. Necesito limitarme a efectos bestias que no dan cristal o cristales abundantes sin efecto asociado. Lo que cae entremedias no suele merecer la pena activarlo. He podido categorizar los feudos existentes en 9 categorías diferentes, de las cuales cada dominio (color) puede tener varios, alguno o ninguno: maná explosivo, maná de goteo, bono tribal, portales de invocación, cerrojo, cambio de tempo, bono de habilidad, interrupción y efecto recurrente. Me ha ayudado a equilibrar (asimétricamente) los feudos en los 5 dominios (colores), comparando entre sí feudos distintos de la misma categoría y eliminando efectos redundantes. Ahora que no va a haber feudos neutrales, voy a ver si reduzco de 80 a 75 el número total de feudos.
Quiero que cada dominio tenga 2 feudos que sólo dan 2 cristales al activarse y no hagan nada más. Si quieres un mazo de Arcadia sencillo, incluyes 4 de estos (dos de cada color/dominio). A esos les sumas tus 2 Capitales que no utilices en esa partida, que no pueden ser activadas, y tienes que de tu mazo de Arcadia de 11 cartas, 6 cartas no tienen efecto escrito. Las 5 restantes seguro que podrás gestionarlas sin problema.
También estoy barajando que los mazos de inicio sean 5 mazos puramente monocolor que poder enfrentar entre ellos. Cada uno te presenta las mecánicas base y estrategia de ese color. Si quieres el juego avanzado, consigue todos los mazos de inicio y vete mezclándolos de dos en dos a ver qué sale. Si quieres el juego completo consigues el resto de cartas y construyes o drafteas a tu gusto. Así existirían 3 niveles de implicación en el juego.
El primer nivel es fabricar 2 barajas de inicio (94 cartas)
El segundo nivel es fabricar las 5 barajas de inicio para poder mezclarlas entre ellas, construído o draft (235 cartas)
El tercer nivel es fabricar un playset con el que dos jugadores puedan jugar sin coincidir colores (650 cartas) o coincidiendo colores (800 cartas).
Cita de: Altea en Enero 30, 2025, 08:07:47 AM
Me resulta curioso que no enfundes y listo. ¿Soy el único que tiene como 10.000 fundas en casa (no exagero, tengo literalmente una caja llena de paquetes)? A mí me parece el mejor método aunque tengas que tener todo siempre enfundado, que más da. Es mil veces más sencillo que andar pegando cada carta que sacas, cuando quieres hacer mazos no tienes que enfundar porque ya van todas con funda...
Cuando fabricas con el método pegatina, el resultado es tan similar a una carta real de CCG que trasciende la idea de PnP. Aparte, es más fácil de almacenar, y te quitas el miedo a quedarte sin fundas de reemplazo y tener que reenfundar un gran número de cartas.
Cita de: Hollyhock en Febrero 04, 2025, 08:31:09 AM
Cuando fabricas con el método pegatina, el resultado es tan similar a una carta real de CCG que trasciende la idea de PnP. Aparte, es más fácil de almacenar, y te quitas el miedo a quedarte sin fundas de reemplazo y tener que reenfundar un gran número de cartas.
Claro, yo te hablaba de la etapa de prototipado. Cuando todo funcione bien me parece muy lógico hacerte una copia guapa, pero para testear no comprendo tomarte el trabajo de hacer todo esto en absoluto :D Bastante me suele costar ya testear como para tener que hacer esto antes, es que no hubiera probado ni uno solo de mis juegos nunca.
Lo de los mazos de inicio monocolor lo veo, me parece casi lo más lógico, aunque tiene la pega de que no podrás hacerles ese mazo de Arcadia tan sencillo que también me parece que sería lo suyo. Imagino que al final dependerá de que tenga más sentido construirlos en torno a un arquetipo (los mazos tipales tienen un funcionamiento muy básico que enseña a la gente lo que son las sinergias en los JCC, y les hace sentir listos cuando todas sus piezas encajan y se montan una mesa guapa y sinérgica) o montarlos en torno a un color en plan "juega este mazo rápido y llévate por delante al rival" o "controla todo lo que jueguen tus rivales intentando que varias de sus cartas sean respondidas por una sola tuya, y vence cuando se queden sin recursos y tú puedas jugar tus súbditas de costes más altos". A mí casi me parece más de iniciación la primera idea, pero eso depende muchísimo del juego y la segunda siempre es más pedagógica.
Prueba de impresión satisfactoria. Con el nuevo papel no se transparenta nada, así que puedo fabricar prototipos baratos.
Ahora toca ensamblar las cartas y llevarlas a imprimir. Tardaré una semana o dos en fabricar el prototipo. Sólo voy a imprimir un pool para un jugador, pero como no existen cartas neutrales, me permitirá crear 5 mazos monocolor, y también 2 mazos multicolor mientras no compartan colores entre ellos. Perfecto para empezar a hacer testeo.
Me va a venir muy bien este cambio porque estos días me he pegado un buen empacho a analizar, comprobar y corregir, estoy ya algo hastiado.
He creado 1 hechizo y 1 feudo más para cada color. Los mazos monocolores ya no van a tener carencias en su creación.
Y como la necesidad agudiza el ingenio, el enfrentarme a la tarea de crear las cartas ha hecho que piense formas de reducir aún más el número total de cartas que necesita este juego:
Ya que hay tantas cartas diferentes en el juego, pero no hay combos gordos que requieran apoyarse en una única carta, ¿y si reduzco el máximo número de copias de cada carta de 3 a 2 en cada mazo? ¿Y si la ventaja que recibes por hacerte el mazo monocolor es permitirte tener 3 copias de cada carta?
Así, tener el pool completo para 2 jugadores requeriría sólo 4 copias de cada carta. Por supuesto, las cartas que traen "rareza" seguirían restringidas a 1 copia ó 2 copias, sin importar qué tipo de mazo hagamos. Lo consideraré mientras recorto y pego cartitas.
Rebajar el número de copias a priori además acerca el juego a tu target, porque lo hace más amable y menos competitivo... al menos si seguimos la regla de mayor varianza = mayor accesibilidad, que yo creo que tiende a ser cierta. Al restarle consistencia a los mazos lo vas a alejar de esquemas como Magic para acercarlo más a lo que puede ser una experiencia de jugar Keyforge, donde por supuesto que cada mazo hace una cosa pero es mucho más complicado hacer un plan de partida o buscar un combo. Tendrás partidas con suerte en que te salga todo bien y el mazo tenga la curva que habías planeado al montarlo, pero lo normal será que no puedas acceder a ella siempre. A mí este perfil me gusta más y sí creo que hace el juego más accesible, así que según lo que decías unos mensajes arriba yo aplaudo la investigación en esa dirección. Ya nos contarás que tal avanza.
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/SorginduProto.jpg)
La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.
Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.
Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.
En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.
Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).
Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.
Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.
Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.
Este proyecto se va a terminar rompiendo en un sitio que nunca había previsto, y es en el testeo. La gente jugona con la que me codeo tienen un perfil alejado de los juegos competitivos: aunque pueden jugarlo y contarme sus impresiones, a esto no le puedo llamar testeo.
La librería especializada de mi ciudad cerró hace tiempo, la tienda de Magic que abrió en su misma ubicación cerró el mes pasado. Ponerme a contactar asociaciones y tirar de contactos puede permitirme jugar alguna partida con gente más hardcoreta, pero no tengo fe en poder crear un grupo permanente.
¿Y ponerlo en TTS? Podríamos intentar cuadrar testeos y hay mucha peña diseñando que lo utiliza, podrías proponer testeo cruzado. Necesitas partidas repetidas y un cierto perfil, pero yo que se, igual hay gente para ello. Creo que el perfil medio de LUDO no es tan hardcore como probablemente tú necesitarías, pero yo conozco un par de personas que tienen un proto que necesita el mismo perfil de jugadores. Quizá alguno se anime a intercambiar sesiones.
Yo estaría abierta a participar en eso y, si quieres, podría preguntar después en la asociación si habría gente interesada en darle unos testeos de forma más o menos regular entendiendo que es meterse "en otro CCG competitivo". No prometo nada porque la peña que juega a sus cosas ya tiene esas cosas, y esto es quitarles tardes que pueden dedicar a la droga que ya les mola, pero por preguntar... eso sí, tendría que ser después de meterle unos cuántos testeos contigo en TTS o algo así. Para sentirme con la capacidad de explicarlo y guiarlo yo.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/sorginzirta.jpg)
Retomando poco a poco...
La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.
He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.
He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.
He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.
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Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.
Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.
Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.
Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.
Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.
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Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.
Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.
La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.
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El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.
El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.
Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.
Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.
He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.
Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.
Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"
También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.
Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.
La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.
Cada vez que yo he intentado desarrollar un juego de cartas que permita construcción de mazos, me he enfrentado a un momento así. Es fácil pensar que lo tienes ya todo ajustado a nivel base y que a partir de aquí ya será testear y ajustar, pero ni una sola vez ha resultado cierto. En todos y cada uno de los casos ha fallado la base y me ha obligado a rehacer cosas por completo o a abandonar el desarrollo por falta de motivación. Creo que más allá del ritmo de recursos y quizá el número de Capitales, en realidad el resto de cosas que mencionas no son tan de base como ajustes... pero aún así efectivamente es mogollón de curro y las cosas se encadenan. Seguro que cuando cambies esto y empieces a testear la versión por la que vayas ya te darás cuenta de cualquier cosa. Por ejemplo, de que al haber ajustado la curva ahora las súbditas de coste bajo se quedan obsoletas muy rápidamente, lo que te puede llevar a ajustarles los stats hacia arriba, lo que hace posible que los removals basados en daño tengan que ser reequilibrados, lo que obliga a repensar su interacción con las súbditas de costes medios...
Es agotador desarrollar algo como esto, así que todo mi apoyo y mucho ánimo con ello. Claramente tienes más resiliencia que yo porque solo pensarlo me agota en estos momentos. La verdad es que sacarlo adelante sería la hostia, así que ve compartiendo tanto como quieras aquí que es una de mis mejores razones para entrar al foro. Cuanto más detalle, mejor :D
Ya estoy comprobando por qué a los novatos se les recomienda no intentar un juego de este tipo.
Casi todos los JCC han sido diseñados por un equipo. Y aun así, salían muy diferentes a lo planeado. Hasta Magic terminó con mecánicas enteras que los jugadores terminaron sin utilizar porque no funcionaban bien (muros, círculos de protección, landwalk), y otras cartas demasiado bestias que tuvieron que retirarse enseguida (lotus, time vault, ancestral recall).
Sin embargo, no creo que sea imposible hacer esto solo. Estoy utilizando muchos atajos. El arte por IA es una bendición, en sólo un par de días he conseguido imágenes para los feudos adicionales que necesitaba. Luego está la decisión de tenerlo en un formato cerrado que me permite despreocuparme de preparar el juego para hacerlo crecer más tarde. También está el estado del arte anterior que han dejado muchos otros juegos, muchos de los cuales conozco. Y por último, el descubrimiento de que todos los juegos de este género se copian entre sí ha hecho que deje de preocuparme por diferenciarme mecánicamente de todo lo anterior, e intentar adoptar lo que funciona bien de otros juegos.
Puedo contar algunas cosas.
La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Sorginduciclomana.jpg)
Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos. Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco.
De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno.
En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo.
La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.
El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.
Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.
He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.
También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.
He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.
He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.
También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.
Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).
Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.
Una cuestión que tengo cada vez más clara es que no voy a poder testear este juego de forma profunda. Le daré unas cuantas vueltas y hasta cierto punto terminaré entregándolo "tal cual". Las cartas estarán equilibradas y no creo que exista ningún combo degenerado, pero no habré probado todos los arquetipos de baraja para garantizar que salgan equilibrados.
La parte de utilizar puntos de creación y plantillas para cada carta que inventas es relativamente sencillo. Pero el equilibrado completo requiere grupos de testers dedicados a los que no tengo acceso.
De hecho, ya voy viendo los trucos que utilizan los coleccionables para equilibrarse. Antiguamente, ni siquiera se preocupaban por estar muy equilibrados. Magic al principio permitía incluir copias ilimitadas de cada carta, porque no se planteaban que algún jugador pudiese intentar romper el juego consiguiendo 40 lightning bolt.
Después, se utilizó la rareza de las cartas como equilibrio. Si una carta es muy mala, la gente no la jugará. Si la haces común, incentivas a que consigan las raras que son las buenas. Es muy fácil sacar un set básico de esta forma, el contrapeso de la demanda de cada carta te equilibra el juego.
Cuando FFG sacó los LCGs, la rareza desapareció y esto ya no podía hacerse así que pasaron al plan B que es diseñar intencionalmente "cartas morralla". Diseñan cada carta con una plantilla, pero tienen una plantilla con mayor nivel de poder de donde salen las cartas buenas y otra plantilla con menos nivel de poder para sacar la morralla. Las únicas cartas capaces de afectar la meta son las buenas, las malas puedes dejar que te las diseñe el becario sin que te rompan nada: pueden tener buen theming y puedes llegar a verlas en juego distendido, pero no te van a dar problemas en juego competitivo así que puedes ignorarlas al testear. Luego, tienes que preocuparte de mezclar el mismo porcentaje de 33% de crema y 66% de morralla en cada pack, para que ningún jugador pueda esquivar la morralla a la hora de gastar dinero.
Estas soluciones suponen que alrededor del 66% de las cartas del juego sólo sirven como "muleta para novatos" hasta que consigan algo mejor (utilizar un Craw Wurm hasta conseguir el Shivan Dragon), o como "background temático" para que el 33% de las mejores cartas destaque sobre ellas.
Y yo no puedo aprovechar esto. Porque si lo hiciese, estaría pidiendo a los demás que se tomen la molestia de fabricar un playset grande para sólo utilizar un 33% de esas cartas. Con lo cual, podría haber hecho el playset con ese 33% de cartas en primer lugar. Todas las cartas que entrego tienen que ser más o menos igual de potentes, igual de jugables, la victoria te la tiene que dar las sinergias en la construcción de tu mazo, tu desempeño en la partida, y el azar.
O al menos, tengo que intentar que todo sea jugable. Por supuesto alguna carta terminará siendo mejor que otra. Lo que no puedo hacer es desviar demasiado el nivel de poder de cada una, ni hacer cosas como meter un Uthden Troll junto un Gray Ogre (el primero es matemáticamente mejor en todo al segundo, todo porque el primero es infrecuente y el segundo común).
Tengo el reworking terminado.
Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.
Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.
Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.
Buen currazo. A ver si este último proto aguanta porque tengo bastante curiosidad por el producto. Voy a tener bastante más tiempo del que esperaba durante los próximos meses así que me vendría bien un jueguito que probar, aunque ya tengo otros tuyos por delante a los que dedicar tiempo. Star Astalos es un juego que he regalado dos veces y creo que ambos receptores han sacado más horas de juego que yo... lo que no es complicado porque las mías son bastante escasas. Me encantan los solitarios algo más largos y complejos pero la realidad es que me ha sido muy difícil sacarlos a mesa... cosa que espero que cambie en estos meses venideros.
Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.
He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.
Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:
295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.
En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").
Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
Fabricados 5 mazos vainilla. 35 cartas de Reino + 14 cartas de Feudo. Quizá reduzca las cartas de Feudo a 13 ó 12.
Me doy cuenta que resulta difícil fabricar un mazo monocolor rápido de Sorgindu.
Cuando persigues una temática o una sinergía concreta (por ejemplo, tener muchas Paladinas y cosas que las bufean, o tener muchas súbditas Ferales y cosas que las bufean), ya sabes qué tipo de carta meter, sigues teniendo que elegir porque todas no caben. Y cuando haces un mazo bicolor, tienes más sinergias a tiro (verde tiene un hechizo que te auto-millea cartas, morado tiene un par de criaturas que al ser milleadas se auto-juegan), aunque como las sinergias son "ligeras", terminas eligiendo algunas y rechazando otras.
Pero cuando intentas hacer un mazo monocolor "sin pretensiones" no sabes qué meter. Creo que esto es bueno, porque he conseguido mantener la mayoría de cartas en un nivel de poder similar, por tanto todas parecen jugables, al menos por ahora.
Ahora hay suficientes cartas de Feudo para tener elección incluso al crear mazos monocolor, y la elección de tus Capitales no me parece que dirija el resto de tu mazo como ocurría antes.
¿Cuál es el aliciente para montar mazos monocolor? No recuerdo bien ya el sistema de recursos con el que ha acabado el diseño, que supongo que es el premio (consistencia en generar los que necesitas).
No creo que sea necesariamente malo que montar mazos monocolor no sea rápido/fácil/obvio. Quizá es que este diseño no se presta a ello y pide al jugador que se oriente a través de las sinergias, al menos en inicio, dando como resultado una mezcla de colores. Tal vez saber qué incluir en un monocolor es algo que requiere un poco más de skill y práctica, lo que me parece un rasgo interesante en un juego de este tipo. La forma de hacer monocolor en un CCG suele ser apilar todas las cartas de ese color que te han ido tocando ;D con este formato de presentación ese no es un criterio válido a priori, pero tú podrías dar listas de "mazos básicos" monocolor es que tenga básicamente esa función: una pila de cartas que deja claro cuáles son los efectos principales de ese color para que los jugadores los aprendan, sin mucho más. Sin refinar, claro, para que ellos tengan después margen de mejora.
Cita de: Altea en Septiembre 15, 2025, 06:45:07 PM¿Cuál es el aliciente para montar mazos monocolor? No recuerdo bien ya el sistema de recursos con el que ha acabado el diseño, que supongo que es el premio (consistencia en generar los que necesitas).
Cada color tiene un feudo que te da 3 cristales y no tiene efecto, pero sólo puede activarse si tu mazo es monocolor. Cada color tiene también dos feudos genera-cristales que te dan 2 cristales y no tienen efecto. Así que una baraja monocolor tiene un generador de cristal mejor de lo normal, aunque en realidad las bicolor pueden meter cuatro feudos genera-cristales (los dos de cada color) así que más bien esto es una compensación.
También las barajas monocolor pueden meter 1 copia más de cada carta: 3 copias, o 2 copias si la carta es ★. En vez de 2 copias ó 1 copia si la carta es ★. Feudos sólo puedes meter 1 de cada, seas monocolor o bicolor.
El aura ("maná") no está diferenciado por colores, si una carta cuesta 5, tú pagas 5 y la juegas.
Ooooh es muy interesante ampliarles el límite de copias, así incluso la jugabilidad de una monocolor será bastante diferente a las bicolores con más consistencia, patrones más repetidos y demás. Imagino (o igual recuerdo) que esto lo hiciste en parte precisamente para que montar una monocolor fuera algo más complejo y tuviera más opciones, ya que llenas más huecos con la misma carta así que metes menos cartas distintas así que tienes que escoger mejor cuáles incluir del pool más reducido que tienes al limitarte a un solo color. Pero más allá de conseguir que el deckbuilding sea más interesante es que las partidas serán diferentes, creo que las sensaciones al pilotar una monocolor deberían ser algo diferentes a llevar una bicolor. De 2 a 3 copias se nota, pero sobre todo poder acceder a un duplicado de las únicas es una diferencia fundamental.
El generador me parece un aliciente extra secundario que hace lo contrario, reduce tus opciones de deckbuilding porque es objetivamente óptimo incluirlo así que una monocolor tendrá "un espacio menos" a elegir en sus feudos. Pero da igual, es totalmente menor y la ventaja que genere en partida es un buen aliciente para hacerlas. Mola jugar bicolor y que un par de rivales monocolor seguidos exploten el feudo exclusivo o te jueguen la segunda copia del efecto que habías conseguido limpiar y del que tú solo tienes una copia, te da ganas de acceder a eso y montarte una baraja mono. Generalmente al jugar mono eso siempre pasa porque ves sinergias en los mazos rivales a las que tú no puedes acceder con tu único color, mola bastante que lo contrario también suceda.
Muy buenas decisiones de diseño sobre el papel :)
Estoy redactando un reglamento provisional.
Lo estoy maquetando en blanco y negro, y con letra enorme, para reducirlo a tamaño DIN-A5 y hacer un librillo pequeñito que recuerde un poco a un CCG antiguo.
Reglamento provisional redactado:
https://app.box.com/s/ontr75vcucbwllps0qnpuys3tt2timzw (https://app.box.com/s/ontr75vcucbwllps0qnpuys3tt2timzw)
En una primera lectura lo veo guapo. Es distinto a otros juegos en bastantes detalles: un mulligan peculiar, un sistema de recursos con un giro divertido y diferente a otros juegos que lo solucionan de forma similar, una forma de hacer perder vida al rival también particular, un sistema de combate con habilidades curiosas... me gusta. Es interesante. El duelo a tres partidas cambiando de capital cada vez me parece un puntazo importante.
No encuentro ningún error de bulto ni nada que eche de menos de forma obvia, aunque seguro que hay faltas que se verían con las cartas en mano. Pero me parece que es un muy buen trabajo. A mí al menos me dan ganas de probarlom
Recopio lo que he explicado en el otro foro:
Los dominios (colores) de Sorgindu están nombrados con los elementos platónicos por simplicidad, pero no concuerdan perfectamente con los elementos platónicos. Tampoco he utilizado los símbolos alquímicos de estos elementos (los triángulos) porque creo que están muy vistos.
Fuego tiene el símbolo alquímico del azufre porque aquí no es el elemento etéreo de la llama, sino magma volcánico. Las súbditas de Fuego tienen nombre de roca y minerales. También hay un demonio, y un par de dragones. Sus feudos son secarrales, cordilleras, y cuevas. Tienen de especial que están compuestas de energía en estado casi puro, en estado plasmático intercambiable, y esto se refleja en que muchos poderes que tienen hace que exploten en energía bruta: descartar una súbidta para hacer ganar ensueño a otra, descartar una súbdita para causar daño, abaratar hechizos, potenciar hechizos, daño directo, o mover ensueño entre tus súbditas. Son muy agresivas, sólo tienen una súbdita Paladina (que pueda "bloquear"), su forma de defenderse es generar murallas. La súbdita de mayor linaje es Mari de Anboto.
Tierra tiene el símbolo alquímico de la madera. La piedra mineral pertenece a Fuego, este elemento es vegetación y naturaleza. Las súbditas de Tierra tienen nombres de setas, plantas y flores. También hay dríades, árboles y bestias míticas. Sus feudos son bosques, praderas y campos de flores. Tienen de especial que son más rápidas en salir a mesa o tienen potencial de crecer o de multiplicarse y por tanto terminan ganando una competición de desgaste. Varios efectos incentivan súbditas algo más baratas de lo normal, así que en vez de todo bichos gordos, tiende hacia un swarm con habilidades de apoyo entre ellas. Siguiendo la idea de "fortalecerse" tienen hasta un hechizo que fortalece tu mazo mejorando su calidad. La súbdita de mayor linaje es Titania.
Agua tiene el símbolo alquímico de neptuno y refleja los mares, la noche y las estrellas. Las súbditas de Agua tienen nombres de constelaciones y corrientes marinas. También hay lamias, tritones y un monstruo marino. Sus feudos son islas, costas y arrecifes. Son místicas y tienen habilidades sinérgicas con hechizos, cartas que mejoran si las pagas con cristales, y múltiples mecánicas únicas, como atacar dos veces, regresar a tu mano, un hechizo que duplica otro hechizo, un hechizo que descarta cartas... Tienen el mejor removal. La súbdita de mayor linaje es Salacia.
Cielo tiene el símbolo alquímico del sol porque son la corte dorada, las aristócratas, fuente de energía y bienestar. Las súbditas de Cielo tienen nombres relacionados con la luz y con algunos vientos. También hay algún espíritu. Sus feudos son riscos altos, campo abierto y el cielo diurno. Tienen habilidades sanadoras y defensivas pero también de confusión y engaño. Varios efectos incentivan jugar súbditas especialmente grandes y poderosas, y varios de sus efectos causan parálisis. El súbdito de mayor linaje es Oberón.
Oscuridad tiene el símbolo alquímico de saturno por la calamidad en la que están sumidas. Son las hadas que han mantenido su identidad tras haber sido expuestas al olvido, así que han sido desviadas de su naturaleza. Tienen nombres antiguos de abuela, o nombres de afecciones. También hay algún nomuerto. Sus feudos son ruinas, lugares malditos o tétricos. Ninguna tiene la habilidad "Encanto" (ensueño extra) y muchas tienen la habilidad "Decadente" (menos ensueño), lo que las hace físicamente más débiles, pero compensan con habilidades especiales, algunas de las cuales consisten en negarse a morir. No tienen efectos curativos ni de generación de maná, pero pueden dañar la generación de maná rival y tienen buenos efectos de robo y removals que suelen dañar tu Reino al jugarlos. La súbdita de mayor linaje es Errata.
Cita de: Altea en Septiembre 23, 2025, 10:45:06 PMEs distinto a otros juegos en bastantes detalles: un mulligan peculiar, un sistema de recursos con un giro divertido y diferente a otros juegos que lo solucionan de forma similar, una forma de hacer perder vida al rival también particular, un sistema de combate con habilidades curiosas... me gusta. Es interesante. El duelo a tres partidas cambiando de capital cada vez me parece un puntazo importante.
Me alegra muchísimo leer esto. He pasado mucho tiempo buscando una fórmula "diferente" en la que basar el juego, sin encontrar nada. Cuando empezó a funcionar todo fue cuando le perdí el miedo a ir de rebufo de la fórmula de DuelMasters, intentar mantenerlo todo muy simple, y cambiar sólo algunos elementos clave. Pero aún me queda el miedo de que por haberme basado en DuelMasters piensen que sea una copia de Hearthstone/Lorcana.