Datos sobre Rogue like a BossNumero de jugadores: 1 a 3. Siendo lo ideal 3.
Duración de una partida: Unos 40 minutos.
Complejidad del sistema de reglas: Baja.
Tono del juego: Eterno adolescente.
Estado de desarrollo: Juego p&p Beta descargable (juego entero) en unas semanas.
Resumen del juego.Los jugadores controlan una unidad de "policías" llamados Bosses en una ciudad de fantasía. Necesitaran cooperar para poder sobrevivir, mientras investigan a guantazos el caso que les fue asignado. El tiempo corre, los peligros son estúpidamente letales y los Bosses suelen caer como moscas. Pero con suerte y esfuerzo siempre pueden ganan fondos para mejorar la comisaria y reclutar mas Bosses. La toma de decisiones durante las investigaciones es crucial y tu única herramienta para averiguar cuales son las decisiones correctas es…olvídalo. No existe tal cosa como una decisión correcta.
Por lo menos los guantazos si están garantizados.
Componentes físicos del juego.Durante las partidas se usan; dados, cartas, tablero modular, barras de vida y fichas o tokens ilustrados de Bosses y delincuentes.
Voy a explicaros el juego tomando de punto de partida estos elementos.
Los dados hot - Determinando la magnitud de tus acciones.Rogue like a Boss como todos los juegos que estamos preparando usan los mismos dados. Los dados hot, unos dados d6 de nuestra propia invención !ESPERAR NO OS MARCHEIS AUN!. Estos son muy sencillos, de muy fácil emulación con dados d6 y por supuesto están disponibles plantillas para pegar sobre un dado d6 cualquiera si quieres fabricarlos en lugar de emularlos.
Las diferentes cartas del juego - Mecánicas para realizar acciones.El juego usa cartas para mostrar la información de los Bosses, sus maniobras(habilidades) y equipo. Eventos varios y eventos de investigación. Delincuentes y malosos varios. Y las mejoras que se pueden fabricar en la comisaria.
La mayoría de cartas de habilidad y equipo otorgan a los Bosses dos habilidades. Teniendo que elegir entre una u otra cada vez que usan dicha carta.
A continuación tenéis información sobre las cartas de equipo, estas introducen mas información concreta sobre el juego a la hora de dar guantazos. El resto de cartas serán mencionadas mas adelante cuando hablemos de la estructura de una investigación y como se introduce en las partidas.
El tablero modular - Movimiento, elección de objetivos.Las partidas de Rogue like a Boss transcurren en un tablero modular que en la mayoría de escenarios no usa mas de 3 secciones. Existirán diferentes ambientaciones pero para este primer caso (campaña) usaremos solo las alcantarillas. El escenario se presenta en 2 dimensiones y en una perspectiva horizontal.
Conseguir rentabilizar el espacio y que pudiera trazarse una estrategia a partir del movimiento fue todo un reto. Ya que la mayor parte del tiempo los personajes solo están en contacto con dos casillas. Se soluciono haciendo que no todas las casillas sean del mismo tamaño, pudiendo caber en una casilla entre 1 y 3 personajes. Esto influye en cuantos Bosses pueden atacar a un delincuente (y viceversa) y cuando se puede atravesar una casilla con enemigos y cuando no. Aquí tenéis una explicación mas detallada.

Las barras de vida - Resistencia de una unidad de Bosses, potenciar el juego en equipo.Aun que cada Jugador maneja su propio Boss (personaje). Están creando una unidad que necesita cooperar si no quieren morir muy pero que muy rápidamente. Esta necesidad esta siempre presente por lo poco rentable que es no compaginar bien el uso de sus habilidades y acciones varias. Pero también tenemos algunos elementos que obligan a los jugadores a comunicarse. El primero de estos elementos con el que se toparan los jugadores son las barras de vida.
Cada Boss tiene una diferente cantidad de vida (representada físicamente por una barra y unos marcadores), pero al inicio de un escenario se combinan para formar una única barra de vida dividida en tres secciones. Siempre que un Boss termina sufriendo daños, independientemente de quien sufriera dichos daño, estos se retiran de la primera barra y cuando una barra de vida se agota es retirada del juego. Y no es posible recuperarla con curaciones estándar.
Por suerte, desde el inicio la unidad de Bosses (que no los Bosses) también cuenta con una habilidad muy útil que les permite reorganizar el orden de sus barras de vida. Y de esta manera evitar perderlas y permitir curaciones.
Fichas ilustradas de delincuentes - Como funcionan los enemigos.Los enemigos con los que se toparan los Bosses, no están manejados por un jugador. Se presentan en las partidas de varias maneras a veces se generan al azar a partir de un marcador de sombra y en otros escenarios se colocan enemigos concretos desde el inicio.
Sea como sea los enemigos siempre funcionan igual. Después del turno de los Bosses llega el turno de los delincuentes.
Todos los delincuentes tienen dos habilidades.
La primera de estas habilidades es la que realizan automáticamente cuando llega su turno. El orden en que actúan esta determinado por un atributo de iniciativa. Y para elegir objetivos se parte de la base de elegir el Boss mas cercano, pero todos los delincuentes tienen preferencia por un tipo de Boss concreto. Por lo que muchas veces ignoraran el mas cercano para ir a por un Boss concreto.
La segunda habilidad es la mas interesante para los Bosses. Esta segunda habilidad se activa durante el turno de los jugadores y para activarla es necesario que los jugadores usen su habilidad de unidad de controlar la situacion sobre un delincuente para darle el alto.
Al activar esta segunda habilidad lograran un efecto beneficioso, ya sea algún tipo de buff, mover al delincuente o un ataque especial que solo se le puede hacer a este enemigo.
Como son las campañas de Rogue like a Boss - Estructura de un caso.Este no es un juego sobre investigaciones policiales. Es un juego pulp y de acción instantánea. Utilizamos palabras como investigar, delincuentes o caso para ayudar a darle un poco de toque policial. Pero lo que si hacemos es presentar de una manera muy ligera algunas de las facetas de este mundo. Como lo son que el tiempo corre y no te puedes dormir en lo laureles durante una investigación. Y que cuando comienzas a encontrar diferentes pistas tienes que decidir a cual le das prioridad.
Todas las campañas (caso a partir de ahora) comienzan con una premisa, una serie de objetivos unos principales y otros secundarios a cumplir durante la investigación del caso.
Ejemplo: Unos ladrones robaron el banco elemental y huyeron con éxito. Es necesario atraparlos y recuperar los elementos robados. En esta premisa el objetivo principal seria atrapar a los ladrones y el objetivo secundario seria recuperar los elementos robados.
En ocasiones las decisiones de los jugadores cambiaran el objetivo inicial y agregaran objetivos secundarios extra.
Para cumplir los objetivos fijados por el caso tendrán un numero de días limitado. Los jugadores pueden elegir a que dedicar cada día entre una serie de acciones. Estas son, salir a patrullar, investigar una pista concreta o gestionar la comisaria.
La mayoría de casos comienzan sin pistas ni fondos para gestionar la comisaria por lo que vamos a comenzar explicando en que consiste salir de patrulla.
Salir a patrullar:
El objetivo de salir a patrullar es conseguir información y pistas de las que después derivan investigaciones (misiones). Para ello los Bosses tendrán disponibles un numero de horas (turnos) limitadas.
En el juego a cada sección modular del tablero la llamamos zona. Al principio de una patrulla se compone el tablero con las diferentes zonas que indique el fichero del caso (manual de campaña) y se colocan fichas de sombra también como este indicado.
En el momento que un Boss entra en una zona con sombras estas se retiran y en sus posiciones se colocan delincuentes elegidos al azar del mazo de enemigos para esa patrulla. Los Bosses no están obligados a derrotarlos pero hacerlo es importante.
Por que cuando todos los delincuentes de una zona son eliminados salta un evento de investigación. Se coge un evento del mazo de pistas de este caso. Esta carta tiene toda la información para jugar una mini misión (que no necesariamente son de combate) en la zona limpiada por los Bosses y que ya comienza a presentar información sobre la historia del caso.
Cuando este evento termina los jugadores se quedan la carta de pista la cual les permitirá elegirá como investigación (misión) cuando tengan que volver a decidir en que gastar un día. Los jugadores pueden acumular todas las cartas de pista que quieran siendo ellos los que deciden a que dan prioridad.
Mientras les queden horas los jugadores pueden seguir de patrulla y acumular mas pistas.
Investigar una pista concreta:
Cuando los jugadores deciden dedicar un día a investigar una pista concreta previamente obtenida. Se preparara un escenario o misión. Que tendrá unos objetivos y enemigos concretos. Aun que comienzan con objetivos concretos siempre se presenta alguna decisión a tomar durante estos. Las decisiones tomadas y las investigaciones que decidáis priorizar son lo que influirá en el escenario final que remata el caso. Por desgracia la vida de los Bosses no es sencilla y casi siempre se encontraran con que el final de campaña no se presenta con un ganaste o perdiste. Si no que obtendrás beneficios y perdidas según cuales fueran las decisiones tomadas.
Gestionar la comisaria:
Los jugadores tienen varios recursos como son, habilidades, equipo, Bosses y su comisaria. Todos estos recursos pueden perderse cuando un Boss muere. Pero las mejoras en la comisaria son permanentes.
Estas mejoras otorgan muy variadas mejoras como pueden ser contratar mas Bosses, adquirir nuevas habilidades o equipo, acumular mas fondos y mucho mas.
Dedicar un día a obtener una de estas mejoras suele ser una decisión jodida pero a largo plazo es algo totalmente necesario y beneficioso.
A grandes rasgos esto es Rogue like a Boss, muchísimas gracias por dedicarme vuestro tiempo. La beta estará muy pronto disponible.