Salud
Cuando dejé el anterior dato con un «detalle», quedaban 8 horas y acababan de superar los 3 millones, eso quiere decir que en ese pequeño plazo de tiempo han metido casi 450 mil USD. En cuanto a los patrocinadores, más de 2 mil personas en ese pequeño bloque de tiempo.
@Nachimrcorn ya puso los datos finales:
21.735 patrocinadores contribuyeron 3.410.084 $ para que este proyecto se pudiera realizar.
Me permito hacer el último recorrido por la campaña:
Evolución de la campaña:
Lo primero que llamó la atención fue el «lento arranque», tardó poco más de un día en llegar al millón de dólares estadounidenses, por debajo del TL. Pero es un Zombicide y, en realidad, hacen caja (3 de las 6 campañas más grandes de la compañía son los sabores
no actuales de Zombicide). En fin, que en dos días había ingresado 1 095 529 USD gracias a 8 480; el resto de la campaña fue bien, ningún día realmente malo, muy estable y todo eso. Llegan los dos últimos días y unos datos bastante gordos: 6 202 patrocinadores nuevos que aportaron 1 005 184 USD (de estos, el último día se lleva el gordo, claro: +4 124 patrocinadores y +675 212 USD); encima, unos dos últimos días que han coincidido con el arranque de muchas campañas «gordas»; las cuales estoy seguro que firmarían ya el tener 6k y 1kk USD. (Aunque, al final, la distribución de los ingresos se parece más a los antiguos dichos: 32,13 % el primer día, el 38,40 % durante los siguiente 15 días y, al final, un 29,48 % los últimos dos). Unos cuadros de esto:
El «dibujo» cambia cuando mostramos las tasas diarias (el último día tuvo unas tasas de 23,42 % y 24,69 %, patrocinadores y dinero respectivamente):
Dinero:
Ya se han dado muchos datos concretos:
3 410 084 USD, lo que coloca a esta campaña en el puesto 16.º de todas las campañas de Juegos de Mesa de KS en cuanto a ingresos (justo entre
Trial By Trolley y
Zombicide: Invader). Dentro de las campañas de CMON se coloca en 6.º lugar, por delante de Z:I pero por detrás de Massive Darkness (en un día superó dos campañas y la barrera de 3 millones).
El «Ingreso Directo» (la multiplicación entre el coste del paquete y el número de patrocinadores) acabó suponiendo el 75,02 % de la recaudación (así, el 24,98 % serían «extras»); este peso está muy por delante de campañas como la de BB y queda similar a otras como TL. Hasta el día 9, el ingreso directo superaba el 90 %, poco a poco iba ganando terreno el peso de los extras.
El
Gasto Medio se colocó, finalmente, en
156,89 USD; hay que tener en cuenta que el número de personas que han entrado con 1 USD es bastante alto (lo vemos luego); esta cuantía está por debajo del paquete más caro, pero por encima del más elegido. En todo caso, podemos observar cómo ha ido subiendo a lo largo de la campaña. El primer día era de 127,47, así que al final, un aumento de 29,43 USD o 23,09 %. No es de las campañas de CMON que más han confiado en subir el gasto de sus patrocinadores (de hecho, esta campaña está en el puesto 18.º dentro de la compañía en este punto, lejísimos de los 252,13 de Zombicide: Season 2, por ejemplo).
¿Qué tal fue la campaña? Bueno, con respecto al primer día, además del aumento del GM ya mencionado, la campaña supuso un aumento de 263,24 % (+2 471 294 USD) en cuanto a la recaudación.
Patrocinadores:
Otro rubro que en un día aumentó mucho, haciendo que escale dos puestos y dejando que esta campaña se colocara en el puesto 5.º dentro de CMON (y 27.º entre todos los juegos de KS; entre otros dos juegos de la misma empresa, curiosamente: Massive Darkness y Zombicide: Black Plague), superando la barrera de los 20 mil (solo hay 30 campañas en la categoría de juegos de mesa de KS que superan esa cifra).
A lo que íbamos,
21 735 patrocinadores no son pocos, solo 6 campañas de CMON pueden decir que los superan (y 2 este año, nada mal), han quedado lejos de Rising Sun (a 9,5 mil), pero muy cerquita de MD (a 626) y, como decía
supra, han superado a Zombicide: Black Plague (por 820); así que es el primer Zombicide Actual con números realmente buenos. La verdad es que cuando puse unas líneas hace dos días me parecía incluso difícil que le ganara en este aspecto a Z:I, al cual ha pasado por mucho (3,25 mil).
Ningún día tuvo pérdida de patrocinadores (incluso una campaña tan buena como la de Bloodborne: The Board Game un día tuvo un traspié) y se ha mantenido como mejor campaña en cuanto al peor día (según KT, fue de +227; Zombicide: Green Horde, la mejor campaña de CMON, tuvo su peor día con +166).
Creo que merecen especial lugar los patrocinadores residentes en España:
Al final la campaña tuvo un 3,81 % de residentes en España, esto, en números, son 829. Que es un número más que decente (otras compañías están pidiendo 800 para traducir, ¡esta lo hubiese conseguido!); entre las campañas que tengo datos (esto es, o tienen más de 10 mil compradores estando España entre los 10 países que figuran en el resumen o son españolas con más de 1000 españoles -que solo son dos-), esta ocuparía el puesto 15.º (en todo caso, entre las campañas de +10k patrocinadores, la única en que no hay seguridad de cuántos españoles hubo y pueden ser más de 800 es la de Exploding Kittens). Y sin traducir. Qué dirá
@Manchi sobre esto.
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Por paquete:
Tampoco quiero aburrirlos, solo voy a dejar algunos datos. Como otras veces, en todos los paquetes hablaré del peso sobre el total de los mecenas y del peso sobre los que se llevan uno de los paquetes «con juego».
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Sin Recompensa» (1 USD). Un grupo que creció por encima de otros, lo que le permitió aumentar su peso. Comenzó con el 12,67 % del total para terminar agrupando al
16,08 % gracias a los
3 494 patrocinadores que eligieron esta opción. Darían el 0,14 % de los ingresos pero son los que en la poscampaña pueden darle una alegría a CMON. En términos relativos, crecieron un 274,49 %, en términos absolutos, subieron en 2 561 (el tercer paquete que más subió). El 18,84 % de los que entraron el último día lo hicieron en esta opción (me imaginaba que serían más, como pasa en otras campañas, donde los indecisos dejan la decisión para luego ganando el espacio en el llamado «PM»).
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Nostálgicos» (40 USD). con
996 compradores (4,58 % del total, 5,46 % de los que llevan juego) aportan el 1,56 % del
ingreso directo (aunque, con estos, estoy seguro que aportan mucho del indirecto, entre la expansión principal y algunas minis, fijo que su peso en ese de extras es importante). Es la segunda opción menos cogida y también la segunda que menos ha crecido en términos absolutos (+578) y relativos (+138,28 %).
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Roleros» (50 USD). Este paquete, así solito, sin juego de mesa, no ha sido muy querido:
212 compradores, lo que supone el 0,98 % del total de los patrocinadores (un 1,16 % entre los que compran un paquete con juego), aportando el 0,41 % del dinero de ingresos directos (aunque seguro que muchos se llevan el pack de zombis y otro de minis de supervivientes del juego de rol). Han crecido, desde el inicio de la campaña, un 165,00 % (+132 compradores).
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Base» (100 USD).
2 733 compradores la vuelven la cuarta opción más elegida, tercera entre las que vienen con juego. Así, ocupa al 12,57 % de los compradores totales (14,98 % con juego) y aportan el 10,68 % del ingreso directo. Este paquete se ha comportado particularmente bien durante la campaña, al punto que ha aumentado en 2 138 personas (en términos relativos, el 359,33 %). De los que entraron el último día, el 16,32 % son de esta opción.
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Base+Expansión» (140 USD). Sin dudas, la joya de la corona. En el gráfico incluso pueden ver cómo antes, en el peso en el ingreso directo, estaba segunda, acabó siendo la que más aporta y con diferencia.
8 576 compradores suponen el 39,46 % del total (47,01 % con juego), aportando el
46,93 % del ingreso directo. De hecho, el último día ha despuntado: el 40,83 % de los que entraron fue por este paquete. Desde el primer día el aumento es considerable: +5 710 compradores (el que más ha crecido en números absolutos), lo que supone un aumento relativo de 199,23 %.
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Juego+Rol» (180 USD). Cuando uno ve la opción de rol puede pensar que ha sido un pequeño fracaso, pero, claro, que en este paquete también está ese juego y hablamos de muchas personas cogiéndolo. Así,
5 724 patrocinadores han elegido esta opción, lo que supone el 26,34 % del total (31,38 % de los que se llevan juego), esta opción aporta el 40,28 % del
ingreso directo. Con respecto al primer día, en números absolutos es la segunda que más creció (+3251), aunque en términos relativos no fue la que menos ha aumentado (131,46 %). De los que entraron el último día, fue la segunda opción más elegida (19,20 %).
(Cuando hablo de los que han ingresado el último día según su opción no es «exactamente» así, quiero decir, comparo la variación diaria por paquete con la variación diaria total, pero nada asegura que no sean los números finales por paquete fruto de trasvases internos).
Gracias por leer estos tochos insulsos que NO hablan del juego
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Hasta luego
EDITO: esto es una bobada, pero me acabo de dar cuenta: 2019 (5 campañas) ya es mejor año que 2018 (7 campañas) para CMON. En 2018 tuvieron en total 72 899 patrocinadores y 9 890 241,00 $, en 2019 llegan a los 75 278 patrocinadores (contando la campaña rara) y 9 914 202,00 $. Ambos años tuvieron 3 campañas millonarias (lo que deja peor parado a 2018, claro) y 4 campañas con +10 mil compradores, pero en el rubro de +20 mil, 2018 no tuvo ninguna y 2019 ya lleva 2. En todo caso, siguen por debajo de 2017.