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Bueno bueno, otros dos tanques y 6 snipers más a la saca.... entre esto y el EB ya va siendo serio lo que se lleva uno incluso en el pack básico de 2. Teneis 72 horas para estos nuevos tanques insensatos!!!!!
Pues nada. Ya que os puse el reglamento traducido del juego base, os pongo también el del modo Solitario/Cooperativo. Lo dicho... no seáis duros si me he equivocado en alguna cosa.MODO SOLITARIO/COOPERATIVO ¿EN QUÉ CONSISTE? El modo Cooperativo es jugado mediante una serie de misiones. La manera más sencilla para aprender a jugar este modo es mediante los escenarios, pero tiene otro modo más complejo, el modo escaramuzas, que da más libertad de juego. La aparición de las unidades enemigas se hace mediante pilas de fichas. Cada misión indicará como preparar 4 pilas de fichas basándose en el color y el nivel. Cada una se mezcla y coloca boca abajo en los hexágonos que se indiquen en la preparación de la misión. Qué fichas se añaden a cada pila dependerá de cada escenario. Además, los objetivos en cada misión podrán variar (por ejemplo, capturar un punto de victoria antes de un tiempo -número de rondas - fijado en el escenario), así como los puntos por donde aparecen las unidades Aliadas. MAZO DE EVENTOS. Se preparará según las instrucciones de cada misión usando los símbolos que aparecen en la esquina inferior derecha. Por ejemplo, una misión te puede decir que cojas todas las cartas azules de nivel 1, y las verdes y rojas de nivel 2. RECURSOS. Cada misión identifica los ingresos iniciales, así como las reservas. A diferencia del juego base, la mayoría de los objetivos de recursos son estáticos, y solo se pueden usar una única vez incrementando directamente la reserva. DESPLIEGUE. Los jugadores gastan sus puntos de suministro iniciales para adquirir sus primeras unidades, y las despliegan en los puntos de aparición indicadas en la misión. MUEVE Y REVELA. Los jugadores gastan puntos de acción normalmente, y cuando una ficha enemiga entra dentro de su campo de visión (2 hexágonos normalmente), la revelan. Si una unidad tiene el símbolo de “acción-al-revelarse" en el lado izquierdo de la ficha, ejecuta esta acción nada más girarse la ficha. Por ejemplo, podría ser fijar a la unidad que la ha revelado. Cuando una unidad enemiga deja de estar en el campo de visión, esta vuelve a girarse, volviendo de esta forma a ser protegida por la “niebla de guerra”. Los jugadores gastan sus 9 puntos de acción, con un máximo de 3 por unidad. FICHAS DE EVENTO. Algunas fichas representan eventos. Este es ejecutado nada más se gire la ficha, y a continuación, la ficha es descartada. Por ejemplo, podría realizar un ataque de infantería, fijar a la unidad que la ha revelado, y además coger una carta de evento. Tanto las cartas de evento como las fichas son ejecutadas inmediatamente. Existen eventos, como “Cambia Rojo” que reemplaza todas las fichas rojas que se encuentren boca abajo por otras nuevas, de modo que la próxima vez que se revelen podremos encontrarnos con la misma unidad, una versión veterana, un evento rojo o nada de lo anterior. Con la niebla de guerra las unidades enemigas pueden cambiar, pero su categoría, por lo general, se mantiene. FASE DE DAÑO. Se realiza de la misma forma que en el juego base, solo que en el caso de que una unidad enemiga tenga varios objetivos, vosotros decidís a cuál ataca. SELECCIÓN DE OBJETIVOS. Las unidades enemigas siguen el siguiente sistema de prioridades cuando tiene varios posibles objetivos: * Objetivo más Sencillo. Primero eligen a los objetivos con menos condiciones de defensa. Los empates se rompen con: * La menor Salud. Si hay empate: * La unidad más cercana del objetivo final. Si aun así hay empates, los jugadores eligen. REGLAS AVANZADAS DE MORTERO. El modo Solitario/Cooperativo está pensado para seguir normalmente las reglas del juego básico. Cualquier otra mecánica que cambie estas son explicadas en las propias fichas. Sin embargo, hay unas pocas excepciones. Una son las explicadas más arriba, y otras las fichas azules. Estas representan morteros, artillería y varios eventos de fuego indirecto. Siempre que una unidad es descubierta por un enemigo durante la fase de daño, las fichas azules que estén como máximo a 4 hexágonos de la unidad del jugador son reveladas. Si es un mortero o unidad de artillería, esta disparará a la unidad del jugador. Los eventos azules revelados de esta forma son ignorados, y sus fichas vueltas a poner boca abajo. FASE DE SUMINISTRO. Se recogen los ingresos tal y como en el juego base. Ten en cuenta que en la mayoría de los escenarios las localizaciones de recursos NO INCREMENTAN EL NIVEL DE INGRESOS, sino las reservas, y una única vez. Esto ofrece opciones estratégicas que hacen que en ocasiones tengas que plantearte si para poder adquirir nuevas unidades que te permitan derrotar a los últimos enemigos, debes antes capturar un punto con combustible o tropas, o en vez de eso, mejorar tus fuerzas. MOSTRAR UNA CARTA DE EVENTO. Al final de cada ronda final se coge una carta de evento. Algunas pueden reforzar la infantería, reparar blindados, avanzar o retroceder las fuerzas enemigas, hacer aparecer unidades ocultas, devolver a la partida unidades enemigas destruidas, realizar ataques de artillería y muchas otras situaciones. Esto simula las acciones de la IA que ocurren en el videojuego. Todas estas reglas cubren el 95% del reglamento para los escenarios de la Expansión Cooperativa. Además, existe un modo abierto de escaramuzas donde los enemigos intentarán capturar y defender puntos de victoria, o destruir la base de los Aliados. Tiene además unas mecánicas adicionales que gestionan el comportamiento de las unidades, así que es recomendable jugar primero el conjunto de escenarios.
Estas cosas precisamente son las que yo no quería leer. Esperaba un truñaco para no replantearme el juego.
¿Pero estos tanques y snipers no son rusos? Pone que entran en el pack de 2 facciones pero no tiene sentido... o me estoy perdiendo algo
No tiene mucho sentido pero es un bonus para los hackers antiguos y los nuevos en estas 72 horas. Además ya teniendo ese bonus raro será que la gente ni piense.. bueno ya teniendo estos tanques rusos mejor me pilló el core de 4...
Aunque no lo pone en el reglamento, supongo que solo podrá haber una unidad por hexágono, por lo que el problema de estorbarse entre ella no creo que exista (bueno... puede quedar rara la posición de un tanque sobre un marcador).Lo que si veo un problema es lo de los marcadores de daño y mejora en los vehículos. Para eso tendrán que pensar una solución, porque si no será un rollo cada vez que se mueva la unidad... En la infantería está solucionado muy bien, pero en los vehículos...Por otro lado, lo suyo sería que las bases fueran transparentes.
La bandejas de vehiculos se supone que dejan espacio suficiente para meter marcadores ademas del vehiculo. Mucha gente ha dicho lo de las bandejas transparentes pero entonces como les das color para saber de quien son sin tener que mirar la tropa o el vehiculo?