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Kickstarter - MegaMetroCity

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Desconectado Kronos

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« Respuesta #885 en: Mayo 30, 2019, 07:12:39 am »
Me parece extraño porque se les veía gente que sabía dónde se metía y el tema de add-ons es de primero de crowdfunding. Así que o bien esperaban recaudar 300k y se lo han jugado el todo o nada a esa baza o las causas de su desaparición son otras de carácter privado.
O las dos.
O una ha llevado a la otra.
 

Desconectado Amberknight

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« Respuesta #886 en: Mayo 30, 2019, 11:24:20 am »
Que conste que me descojono vivo cuando leo en el foro "es que se fue a pique por ponerle los addons, eran innecesarios".... y estuve en el primero y todas las críticas eran "muy mal gestionado, no sacaron addons, que es lo que da vida al KS"
Al final lo que está claro es que hacer una cosa está mal, y no hacerla también está mal  ::)

Los add-ons pueden ir bien si vendes muchos, y pueden destrozarte el proyecto si vendes pocos, como parece que ha pasado en este caso. Es una simple cuestión de economía de escala: producir pocas unidades de cualquier cosa es caro, pero producir lo mismo en grandes cantidades es cada vez más barato (por unidad). Si tienes 10 add-ons y solo te los compran 20 personas, tienes un problema gordo, porque tendrás que meter dinero para producir algo que te va a dar poco retorno, pero si los compran 1200 (por decir un número), pueden salvarte la campaña.
Saludos.

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Desconectado Artschool

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« Respuesta #887 en: Mayo 30, 2019, 11:35:08 am »
Los add-ons pueden ir bien si vendes muchos, y pueden destrozarte el proyecto si vendes pocos, como parece que ha pasado en este caso. Es una simple cuestión de economía de escala: producir pocas unidades de cualquier cosa es caro, pero producir lo mismo en grandes cantidades es cada vez más barato (por unidad). Si tienes 10 add-ons y solo te los compran 20 personas, tienes un problema gordo, porque tendrás que meter dinero para producir algo que te va a dar poco retorno, pero si los compran 1200 (por decir un número), pueden salvarte la campaña.

Hombre, eso solamente lo saben ellos, pero si te manejas con un colectivo del entorno de los mil mecenas y sabes más o menos cuántas unidades de un addon a un determinado precio necesitas vender para no palmar pasta, alguna idea te harás del riesgo puedes asumir sacándolo. Si tienes que colocarle los addons al 80% de tus mecenas para empatar, vas mal (el % es inventado, obviamente, pero el problema del coste de los moldes para luego producir muy pocas unidades es una realidad). Está claro que son todo estimaciones, pero en el caso de un KS, yo diría que te tienes que poner siempre en escenarios conservadores a la hora de ponderar tus riesgos y decisiones, y parece claro que en el caso de MMC debieron pensar que acabarían mucho mejor de cómo la campaña apuntaba y de ahí la espantada final. Además en este caso, eran addons de los que no atraen mecenas por sí mismos al no añadir más contenido jugable que pueda hacer más interesante el juego por aumentar su vida útil, sino que yo diría que estaban particularmente orientados a aumentar la recaudación por persona que ya está dentro.

Sea lo que sea, se entiende mal lo que ha pasado y ellos no lo van a explicar con claridad, parece. Y esto me choca mucho después de haberles oído hablando con detalle en distintos medios de su campaña, en el sentido de que daban la impresión de tenerlo todo bastante claro.




 

Desconectado gndolfo

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« Respuesta #888 en: Mayo 30, 2019, 02:02:53 pm »
Ya han explicado con detalle que fue un problema de addons... si no los hubieran metido y se hubiera mantenido la cifra recaudada con el core, habría salido (el objetivo estaba puesto por bajo como suelen hacer en todas las campañas). Pero la cifra estaba hinchada por addons que no llegaban a ser rentables porque los mecenas no dejaban de irse.

Yo creo que veían que no salía. Se tiraron de cabeza apostando con lo que tenían y no salió.

A ver si tienen suerte con el tipo ese.
 

Desconectado Artschool

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« Respuesta #889 en: Mayo 30, 2019, 02:22:31 pm »
No me convencen mucho las razones que dan, pero si es así, pues mal hecho por jugársela y pegarse una leche que seguramente se podría haber evitado ofreciendo un producto con menos contenido, porque no creo que los backers se hubieran quedado o salido por que sacaran más o menos addons. Y si el proyecto estaba financiado por encima del 100%, es que tenía que ser viable, porque para eso son ellos los que ponen la cifra. No me parece de recibo que pongas 50 pensando que en realidad necesitas 300.



 

Desconectado Jomra

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« Respuesta #890 en: Mayo 30, 2019, 03:12:25 pm »
Salud

Ya han explicado con detalle que fue un problema de addons... si no los hubieran metido y se hubiera mantenido la cifra recaudada con el core, habría salido (el objetivo estaba puesto por bajo como suelen hacer en todas las campañas). Pero la cifra estaba hinchada por addons que no llegaban a ser rentables porque los mecenas no dejaban de irse.

Yo creo que veían que no salía. Se tiraron de cabeza apostando con lo que tenían y no salió.

A ver si tienen suerte con el tipo ese.
«Con detalle» me parece un poco exagerado. Sobre todo porque han borrado todo rastro del juego (web fuera, Instagram, TW, FB... vamos, todas las cuentas, contando el poner como privada la cuenta en KS; también quitaron el juego de Tabletop) y la actualización en el KS es escueta hasta decir basta (y no han contestado a nada en KS). Que pudieron decir cosas en Forocoches (que no es el canal de comunicación principal en una campaña de KS y no es de libre acceso para cualquiera) no es una explicación detallada a sus patrocinadores.

Todo lo que ha venido luego de la cancelación (o a la vez, porque casi no pasó tiempo entre la actualización y el borrado masivo) no es solo un tema de dinero, no puede serlo. Tal vez simplemente la frustración de no sacar un proyecto tan grande adelante (nadie niega el trabajo que han realizado, solo hay que ver los paseos que se pegaron o todo el contenido que tienen en inglés), pero tal vez «eso que se dice» de la pelea interna explique, al menos, esta parte del comportamiento (dar de baja todo lo que tiene que ver con el juego y disolver el grupo creativo).

En fin, sin dudas el tema de los «extras» es el detonante y, también lo creo, la razón real por la que las cifras no cuadraban (les dejaba sin margen). Y ahí estoy con @Artschool en lo que dice sobre las declaraciones de los creadores en varios lugares: parecía que lo tenían todo bien medido (por eso aumentaron el precio del juego, sea dicho). Pero se ve que no, que lo que tenían previsto no se cumplía y con algún «extra» patinaron bastante (alguno, como el de las minis extras, no suponen un aumento de coste significativo, todo lo contrario, permitirían sacar más rendimiento a los moldes ya pagados; otros, como todos los de escenografía, seguramente necesitaran muchos compradores para ser rentables y está claro que no los tenían; lo «extra» sumaba 17753$).

La diferencia entre cantidad de mecenas entre las últimas 44h y el resultado final fue de 15 personas. Es cierto que subieron bastante los de1$ frente al resto, pero hablamos de que 44h antes tenían 984 compradores directos a 936, esto es, 48 personas (-4,88%). La diferencia en dinero, entre que cancelaron y esas 44h antes, fue de -1556$. O estaban esperando unas 48 finales dignas de campaña millonaria, o pudieron rectificar antes... o tal vez ya no, desde el momento en que pusieron el «todo incluido» como promesa de compra, ya era difícil decir «chicos, bajan un poco su aportación porque quitamos las escenografías» o algo del estilo.

En todo caso, me reafirmo en el deseo de que puedan «vender» el juego a alguien (ese tal «Angry» parece interesado, ¿no?) y, como mínimo, recuperen el dinero que han invertido (porque eso sí que han hecho).

Hasta luego ;)
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« Respuesta #891 en: Mayo 30, 2019, 11:48:51 pm »
A ver en que queda la cosa al final...con un poco de suerte resurge de sus cenizas...
01000010 01100001 01111010 01101001 01101110 01100111 01100001 01100001 01100001 01100001 00100001 00100001 00100001
 

Desconectado Artschool

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« Respuesta #892 en: Mayo 31, 2019, 09:07:35 am »
Yo sinceramente creo que era (es) un proyecto lo suficientemente avanzado e interesante como para no tener que acabar en la papelera de reciclaje. De hecho, confío en que después del calentón y la espantada,los autores vean las cosas con más serenidad y consideren otras opciones. Lo que tengo clarísimo es que necesitan ayuda profesional para sacar esto adelante, porque dos intentos ya son suficientes para darse cuenta de que si ni han conseguido pasar de la fase de "finalizar la campaña", cuando lo jodido de verdad viene después, les falta experiencia para tener garantías de éxito.

KS es un arma de doble (o triple) filo, porque a veces parece que con sacar un producto decente te van a llover los miles y miles de dólares/euros y la realidad es que no es así. De hecho, cada vez es más difícil sacar adelante proyectos en esa plataforma por buenos que parezcan, o al menos es lo que me parece a mí.  La competencia es feroz. La gente está esperando casi siempre determinados títulos que se llevan semanas o meses anunciando por "las grandes" y es muy complicado que se interesen por proyectos noveles. El otro día puse el ranking de los más populares del momento y había muy pocos proyectos que superaran los 100K, y ninguno estaba ni cerca del medio millón. Parece que los grandes pelotazos los dan solamente unos pocos muy consolidados y que ofrecen justo lo que quiere mucha gente, porque ni juegos "independientes" que han triunfado en sus reimpresiones ha logrado resultados brutales hasta un segundo intento: KD:M, Gloomhaven, 7th C, TMB... y así podemos seguir. Sólo si eres CMON, AR, Mythic o similar puedes tener una cierta garantía de que miles de personas van al menos a mirar tu proyecto, y aún así ya vemos cómo han acabado muchas campañas que se supone que iban a petarlo.

En otras palabras, yo creo que este juego, bien gestionado,  puede ser comercialmente viable (lo digo desde la pura perspectiva de aficionado, sin un conocimiento profundo de la industria). KS quizá no sea la mejor manera de lanzarlo en este momento, y seguramente no lo va a petar en un primer intento, pero me parece un título perfectamente editable en condiciones y quién sabe, a lo mejor consigue incluso despegar. Lo que tengo claro es que con lo que ya tienen desarrollado, los creadores deberían explorar otras fórmulas que no les suponga dejarse más pasta ni asumir personalmente tanto riesgo, aunque los beneficios económicos para ellos no sean tan altos. Pero si les sale bien, tendrán un primer juego en el mercado, y eso siempre es un comienzo. En este mundo nadie te asegura nada, eso está claro.
 
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« Respuesta #893 en: Mayo 31, 2019, 03:24:33 pm »
El tema, @Artschool es que citas que sólo triunfan las grandes como CMON, AR, etc... y es verdad, pero el problema de esas compañías es que han cambiado la mentalidad del mecenas de KS. Kickstarter se creó para apoyar proyectos que sin ayuda nunca podrían salir a la luz, de modo que en teoría serían donaciones y/o apoyos para que cierta persona/empresa pudiera crear su proyecto. Esas personas/empresas, para conseguir apoyos, aportaban a modo de regalo/recompensa para devolver esa gratitud algo, ya fuera el producto final que iban a producir, o si era un servicio pues X consumos gratuítos, etc... no siempre, claro, que puede ser una donación completamente altruista, véase para el estudio de la vida sexual de la patata, etc...
El problema es que fueron entrando las grandes compañías a KS, porque vieron que era más económico emplear estas vías no a modo de financiación, ya que estaban sobradamente capacitadas, si no a modo de publicitarse, les sale más a cuento regalar X cosas y que el usuario final les haga la publicidad, a andar gastando X+Y en publicidad por otras vías.
Al final todos salen ganando, el usuario final y el creador del producto, hasta ahí todos de acuerdo.
El problema es que el mecenazgo deja de enfocarse como préstamos o donaciones y la gente lo enfoca a compras estilo ganga, y ya enfocado a tabletop te encuentras que para que una empresa novel triunfe en KS, si no viene regalando 3 kg de plástico por caja, deja de triunfar, porque la mitad de los que apoyan son especuladores, sin más, que pretenden comprar 3 kgs de plástico gratis para revenderlo meses después por 20-40€ más.
Y ahí es cuando parece que el usuario final gana mucho más, pero al que novel que quiera introducirse en el mundillo tiene un hándicap enorme, porque tiene que ofrecer X+Y sólo para poder entrar en el estanque, porque ya está lleno de tiburones y no puede competir.
 
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« Respuesta #894 en: Mayo 31, 2019, 04:40:22 pm »
Financiación de MMC 215% (127k) = La culpa de Kickstarter.

¿Pero qué más quiere una campaña novel que encima no es de habla inglesa?  ???

Se financian más juegos de mesa en KS que nunca... ¿no será que las grandes campañas atraen cantidades ingentes de público que beneficia a los creadores noveles? Yo solo veo beneficios para los creadores noveles... otra cosa es que te creas CMON con el primer juego que saques y pienses que vas a sacar 500k... si esa era la idea, puff.

Los addons son algo que mucha gente no coge durante la campaña... muchas veces se paga solo el pledge básico y se compran los addons en el PM (no pagas todo de golpe). Si no estás preparado para eso apaga y vamonos... y lo dice alguien que puso sus 200$ con todos los addons durante la campaña.
« Última modificación: Mayo 31, 2019, 04:42:40 pm por Azakel »
 
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« Respuesta #895 en: Mayo 31, 2019, 05:38:57 pm »
Pues tienes razón, recaudar 127000 $ en una semana no es moco de pavo, y sin ser conicido, otra cosa es que el coste fueran 150000 $, pero lo que queda claro es el enorme empuje que tiene esta plataforma.
 
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« Respuesta #896 en: Mayo 31, 2019, 06:19:42 pm »
El tema, @Artschool es que citas que sólo triunfan las grandes como CMON, AR, etc... y es verdad, pero el problema de esas compañías es que han cambiado la mentalidad del mecenas de KS. Kickstarter se creó para apoyar proyectos que sin ayuda nunca podrían salir a la luz, de modo que en teoría serían donaciones y/o apoyos para que cierta persona/empresa pudiera crear su proyecto. Esas personas/empresas, para conseguir apoyos, aportaban a modo de regalo/recompensa para devolver esa gratitud algo, ya fuera el producto final que iban a producir, o si era un servicio pues X consumos gratuítos, etc... no siempre, claro, que puede ser una donación completamente altruista, véase para el estudio de la vida sexual de la patata, etc...
El problema es que fueron entrando las grandes compañías a KS, porque vieron que era más económico emplear estas vías no a modo de financiación, ya que estaban sobradamente capacitadas, si no a modo de publicitarse, les sale más a cuento regalar X cosas y que el usuario final les haga la publicidad, a andar gastando X+Y en publicidad por otras vías.
Al final todos salen ganando, el usuario final y el creador del producto, hasta ahí todos de acuerdo.
El problema es que el mecenazgo deja de enfocarse como préstamos o donaciones y la gente lo enfoca a compras estilo ganga, y ya enfocado a tabletop te encuentras que para que una empresa novel triunfe en KS, si no viene regalando 3 kg de plástico por caja, deja de triunfar, porque la mitad de los que apoyan son especuladores, sin más, que pretenden comprar 3 kgs de plástico gratis para revenderlo meses después por 20-40€ más.
Y ahí es cuando parece que el usuario final gana mucho más, pero al que novel que quiera introducirse en el mundillo tiene un hándicap enorme, porque tiene que ofrecer X+Y sólo para poder entrar en el estanque, porque ya está lleno de tiburones y no puede competir.

De acuerdo con tu planteamiento sobre los tipos de proyectos tan distintos que entran en KS, pero el problema lo tiene -como muy bien dicen @Kronos y @Azakel quien siendo un proyecto novel y auténtico de esos de KS, tiene que marcharse porque más de cien mil euros y un 200% de su objetivo no le son suficientes. Algo no cuadra y  aquí la culpa no ha sido de KS. Dinero habían conseguido y mucho. Yo desde luego no recaudo ciento y pico mil euros todas las semanas...y recordemos que hace no mucho a gente como AR o Mythic Games no las conocía nadie tampoco.



 

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« Respuesta #897 en: Mayo 31, 2019, 09:15:08 pm »
De acuerdo con tu planteamiento sobre los tipos de proyectos tan distintos que entran en KS, pero el problema lo tiene -como muy bien dicen @Kronos y @Azakel quien siendo un proyecto novel y auténtico de esos de KS, tiene que marcharse porque más de cien mil euros y un 200% de su objetivo no le son suficientes. Algo no cuadra y  aquí la culpa no ha sido de KS. Dinero habían conseguido y mucho. Yo desde luego no recaudo ciento y pico mil euros todas las semanas...y recordemos que hace no mucho a gente como AR o Mythic Games no las conocía nadie tampoco.
El problema, es que la plataforma de KS como fue concebida se ha desvirtuado, ya no sirve para darse a conocer y recibir un apoyo a cambio de una recompensa.
Ahora es un "supermercado" de productos en pre-venta más que desarrollados, porque la gente (y como es normal) se acerca a aquello que les sugiere más confianza.
Aunque en este caso, hay que valorar otros factores como fue el calculo que les supondría su fabricación y la posterior distribución por el encarecimiento de los aranceles. Lo cual parece, que por tratar de llegar a más "backers" no crearon una base lo suficientemente sólida para soportar eso.
Por mi parte, espero que alguna distribuidora les ayude a sacar adelante el proyecto (Eclipse Editorial o Mystical Games, básicamente para que se quede en casa, si no el creador del Street Fighter parece que tiene buenas referencias). La cuestión es que pueda verse en el mercado.
 

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« Respuesta #898 en: Junio 04, 2019, 09:13:17 pm »
Todo el mundo sabe que la culpa fue de Connor
 

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« Respuesta #899 en: Junio 04, 2019, 09:15:34 pm »
Salud

Todo el mundo sabe que la culpa fue de Connor

Lo siento, pero:



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