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Yo del viedeo tengo una duda. Por un lado esta el tablero de monedas con el que puedes comprar el coste de las cartas.Después por otra parte está el otro tablero, encima del anterior, en el cual ganas puntos por determinadas acciones, como por ejemplo pones que cuando los jugadores pierden mucho tiempo.Este último marcador como se utiliza???Enviado desde mi FRD-L09 mediante Tapatalk
Pues sí, mírate el vídeo que es muy ilustrativo...De hecho, lo más llamativo (aparte del mapa molón a la Forgotten Realms, claro) es que el sistema siendo muy completo es realmente sintético y muy intuitivo. Por ejemplo, el tema de las trampas con el juego con señor oscuro, o los turnos que tardas en abrir una puerta a golpes y que determina iniciativas en el primer encuentro de combate. Todo muy bien pensado, la verdad es que dan ganas de empezar a montarte ya las partidas con el motor que nos propone el DU.Siendo como es, creo que la importancia de las losetas y los marcadores de muebles es vital, cuánta más variedad y opciones lleve el DU más se va a utilizar. Yo como SGs pondría mucha escenografia (marcadores, con eso basta) para dar más profundidad visual y variedad al juego.Y sinceramente, si el juego sirve para recuperar un poco el competitivo con señor oscuro, a lo viejuno, pues mejor. Es una modalidad que cuesta sacar a mesa pero que bien jugada es arrolladora como experiencia.
Es casi como tirarse un tiro en el pie en estos días de hecho lo más solicitado son las reglas para solitario-coop. El rollo old-school tuvo su momento, hace años, cuando bebían directamente de los juegos de rol y ahora hay que adaptarse y adaptar algunas mecánicas (con la dificultad que eso conlleva, no es lo mismo un motor generado por una IA que un apersona) o no lo va a vender más allá de algunos nostálgicos. El problema más común en estos juegos es la asimetría entre los bandos, normalmente el guardian, master, jugador oscuro...tienen muchas más opciones por hacer que también revierten en el tiempo de juego y si tu personaje no hace nada por lo que sea el entreturno se puede eternizar. Algunos de esos juegos se apoyan en la narrativa para maquillar esos "defectos" pero este creo que en eso no destaca así que tiene que conseguir un equilibrio bastante difícil o apostar por un juego de nicho, que creo que no es la opción ya que está preparando otros modos de juego.
Una campaña de horas de duración (por favor que no sea todo en dungeon como parecen indicar las losetas)
El problema es que sobre el papel queda muy bien, pero no es la primera vez que se propone un motor así. Ya lo hizo el Myth, creando un sistema que todos coinciden que es muy bueno, pero dejando a los jugadores mucha libertad de elección a la hora de crear escenarios (era cooperativo, si no recuerdo mal). Quitando los problemas que han tenido, en la segunda campaña recularon un poco y ofrecieron escenarios guiados.Todo el mundo piensa que va a crear mil escenarios y campañas, pero lo cierto es que después no son tantos los que lo hacen. Por eso no se yo hasta qué punto el juego dará facilidades para que no de pereza crear algo.
Me imagino que los "stand ups" que aparecen en el video para representar a las criaturas/heroes en el tablero son los provisionales...
En las FAQS lo dice bien: "Aventuras y campaña predefinidas". Pero además se ofrece un sistema para inventar rápido tus propias aventuras.
No sé vosotros, pero al menos da la impresión de que lo que nos cuenta @Ludic Dragon es el resultado de mucho tiempo de trabajo. Pero no solamente en el juego en sí, sino en muchos aspectos adicionales (ej. producción, compatibilidad) en los que muchos creadores noveles se pierden o directamente ni entran, porque cometen el error de creerse que con un buen juego (para ellos su juego suele ser el mejor de todos los tiempos) el tema está hecho y se meten en una campaña que luego suele ser un desastre plagado de improvisaciones y falta de profesionalidad. Eso inspira mucha confianza y es el mejor de los comienzos. Esperemos que todo lo demás esté a la altura.