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Heroquest 25th en Lanzanos (TseuQuesT)

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Tazared, Kenshi, luis_oliva y 28 Visitantes están viendo este tema.

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« Respuesta #24465 en: Febrero 21, 2017, 12:55:22 pm »
Esto es irrelevante porque todos los combatientes de un mazmorrero se suponen guerreros experimentados. Por algo son héroes.

Veo que intentáis explicar que sólo la Cazadora puede aturdir con la porra gracias a su inmensa habilidad con el arma. Pues bien, en todos las ambientaciones medievales que conozco los Bárbaros tienen mejor habilidad con su arma que los Cazadores, ya que los primeros se especializan en combate y los segundos en supervivencia. Así que, por coherencia, si la Cazadora es capaz de aturdir con la porra por ser la hostia, el Bárbaro debería decapitar al primer golpe por ser la hostia elevada al cubo.

Aparte, una porra, si bien es más fácil de utilizar para un novato, tampoco se beneficia mucho de tener mejor técnica. No tiene alcance, no puede parar, no tiene guardias... Enseguida llega el momento en que por mucho que entrenes no te haces mejor con la porra ni con la maza. Todos los guerreros experimentados terminan utilizando armas más avanzadas. La porra es un arma barata, para quien no sabe luchar o no puede permitirse algo mejor.

Esto ya es offtopic, porque como digo el realismo histórico no es necesario para un mazmorrero, pero los caballeros con armadura completa terminaron abandonando el escudo y espada por una espada a dos manos. Y a finales de la edad media los mercenarios solían emplear espadones (montantes) para partir picas o desorganizar filas enemigas, y se consideraban tropas de élite. Ninguno usaba porras en batalla. Tienes razón en que la espada era un arma de élite, muy efectiva pero cara y difícil de usar. Lo cual refuerza más el problema de que en el sistema de HQ25 una simple porra pueda hacerle sombra.

¿Cómo te habría parecido el efecto de la porra en manos de la cazadora Cazarrecompensas si estuviera redactado como si se tratara de un talento de la Cazarrecompensas que afecta a todas las armas contundentes?

Es decir, que en la ficha de la Cazarrecompensas hubiera escrito algo parecido a:

"Ataque incapacitante: Todos los ataques realizados con un arma contundente ganan la ventaja Golpe incapacitante".

Y luego, en el correspondiente apartado dedicada a la explicación de todas las ventajas (o rasgos, o palabras clave, o atributos, o como quieras llamarlo), pusiera:

"Golpe incapacitante: Cada calavera coronada no bloqueada quita 1dCom de la capacidad de Ataque del objetivo."

Escrito tal como propongo, queda claro que el "ataque anulador" es un talento de la Cazarrecompensas que se activa cuando usa una porra (o un arma contundente), mientras que con la redacción actual, parece que el "ataque anulador" sea un talento de la porra que se activa cuando la usa una Cazarrecompensas, como si se tratara de un don especial que la porra otorga cual martillo Mjolnir a la Cazarrecompensas al notar que ella es digna de empuñarla.

Y de esta manera, las armas contundentes (y no solo las porras) serían más efectivas en manos de la Cazarrecompensas, que se supone que es un personaje que ha desarrollado un estilo de lucha especializado en incapacitar al enemigo. Y se abre la posibilidad de aplicar "rasgos descriptivos" a cada arma (clasificándolas en perforantes, de filo, contundentes, benditas, flamígeras) abriendo la posibilidad de usar estos rasgos descriptivos para aplicar bonificadores o penalizadores en situaciones concretas y poder utilizar una redacción más corta y concisa para las reglas. Es decir, en la carta del Espectro poder poner: "Etéreo: sólo le afecta el daño infligido por armas benditas" y luego en el hechizo X o capacidad Y poner "Una arma cualquiera se vuelve bendita" y te ahorras tener que escribir "Puedes alterar un arma para que pueda infligir daño a seres etéreos".

Aunque puedo entender que la Cazarrecompensas esté especializada en el manejo de la porra para "dejar tontos" a los enemigos, las reglas para el látigo me parecen absurdas. El látigo es un arma que se suele asociar con la capacidad de, o bien arrancar algún objeto de manos del enemigo, o agarrar al enemigo por el cuello para tirar de él y acercártelo lo suficiente como para poder atacarle con otra arma. Así que lo más intuitivo sería que el látigo tuviera alguna capacidad "desarmadora" o "atractora", no "alejadora". De hecho, la capacidad de poder usar el látigo para acercar enemigos combinaría muy bien con el "ataque anulador" de la porra, porque te permitiría usar el látigo para pillar al enemigo, ponerlo a tu lado y acto seguido darle un estacazo en la cabeza. Si un látigo tuviera capacidad para "asustar" al enemigo e impedirle acercarse, más "capacidad asustadora" debería tener cualquier arma de asta, que tiene un alcance comparable y puede causar más daños si te acierta. Aparte de que me creo que un goblin se pueda asustar de un látigo, pero un orco, un guerrero del caos , una gárgola, o cualquier no muerto, no. Y sin embargo, la capacidad "empujadora" del látigo parece que funciona con cualquier enemigo. ¿Se puede utilizar un látigo para "apartar" a enemigos a los que sólo les afectan armas benditas, como el dichoso Espectro? Porque si puedes atacar a un Espectro con un látigo, aunque no vayas a causarle daño deberían seguir funcionando las demás capacidades especiales del arma atacante. ¡Fijaos en que el "empujamiento latiguero" funciona con tan sólo sacar una calavera coronada, incluso aunque esta calavera coronada haya sido bloqueada!

PD. Acabo de repasar el vídeo del Espectro, y en sus reglas pone: "Solamente las armas bendecidas pueden dañarlo". Así pues, es perfectamente viable utilizar látigos para mantener espectros a raya. No le vas a causar daño, pero puedes atacarle y aprovechar capacidades de armas que no requieran causar daño para activarse.

PDD. Independientemente de si las reglas del látigo representan bien o mal el funcionamiento de este arma, me parece absurdo que un personaje que, por trasfondo, está especializado en perseguir y capturar gente, vaya armado con un arma que sirve para ALEJARLAS.
« Última modificación: Febrero 21, 2017, 01:24:07 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #24466 en: Febrero 21, 2017, 01:35:19 pm »
¿Cómo te habría parecido el efecto de la porra en manos de la cazadora Cazarrecompensas si estuviera redactado como si se tratara de una capacidad especial de la Cazarrecompensas que afecta a todas las armas contundentes?

En este caso me quejo de la ambientación (theming) de la regla, no de la parte mecánica de la regla. Que un personaje aturda probablemente esté bien, y que lo haga de esa forma a lo mejor está equilibrado. Con eso no me meto. Me quejo de que no se explica temáticamente de forma coherente: una porra no cuela. Si me lo vendes como una capacidad especial de la Cazarrecompensas tampoco le veo sentido ya que esto convertiría a la Cazarrecompensas en mejor guerrera que el guerrero (Bárbaro). Si me explicas el aturdimiento con bombas alquímicas, mazas a dos manos, boleadoras, o incluso su propio látigo, entonces ya me parece más creíble, y sí que cuela. Lo que veo más fácil sería explicar el aturdimiento con el látigo, porque es un arma que ya tiene y no habría que cambiar nada. Es que sólo haría falta eso, decir que lo que aturde es el látigo. Así de simple.

Tu propuesta de solucionar el aturdimiento mediante una Ventaja accesible a todos los héroes va en la dirección correcta y mantiene coherencia con la ambientación. Una habilidad que permita aturdir con una contundente estaría bien mientras otros personajes como el Bárbaro también pudiesen aprenderla. Eso sí, habría que equilibrar la mecánica, porque si se activa en cada ataque, el aturdimiento debería ser muy leve para no generar stunlocks constantemente y estar OP. Y si no se activa siempre, debería especificarse cuándo se activa (¿crítico? ¿calaveras coronadas?). El problema es que para el caso específico del HQ25, la solución de las Ventajas no creo que sirva pues ya es un juego suficientemente complejo y añadir más cosas lo empeoraría.

Y sí, es una pena que cosas como diferenciar las armas no se pueda hacer del todo bien en HQ25. Pero es que cada juego tiene una capacidad máxima de complejidad con la que "comprar" profundidad. Buena parte de la complejidad de HQ25, en mi opinión, ha sido desperdiciada en "malcomprar" efectos humorísticos del estilo resbalarte o clavarle la flecha en el culo al amigo por error. No creo que HQ25 se pueda permitir añadir más complejidad para "comprar" soluciones a la diferenciación de armas por clase.

Hace tiempo propuse que los críticos podrían haber sido implementados como efectos específicos del arma que se empuñe. Las espadas harían más daño por hemorragia, las mazas empujarían, los látigos apresarían... pero sólo cuando sacan crítico. Así evitas el spameo constante de estos efectos. Esto habría resuelto el problema y habría dado variedad a todo el arsenal, y también nos habría ahorrado las tablas de críticos sin por ello perder variedad en los críticos (cada personaje sacaría un tipo de crítico distinto). La diferencia entre una porra y un martillo a dos manos sería que una es +0 dados y el martillo +2 dados, pero ambas empujarían o aturdirían al sacar crítico. Pero ya es tarde para implementar algo así en HQ25, porque el sistema de críticos y pifia ya está ocupado por... el engendro de tablas graciosas con nombres rimbombantes.
« Última modificación: Febrero 21, 2017, 01:38:46 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #24467 en: Febrero 21, 2017, 01:47:02 pm »
Más claro no lo has podido decir, Hollyhock.

Una misma mecánica facilita el aprendizaje y acelera el juego, aunque luego puedan variar efectos de esa mecanica para dar variedad al juego. Pero si esa mecánica la gastas en chorradas para intentar hacer el juego "Original" y "graciosete", pues tenemos el engendro que parece que se acerca en lontananza, visto lo visto hasta ahora.
 
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« Respuesta #24468 en: Febrero 21, 2017, 02:12:48 pm »
[...]

Hace tiempo propuse que los críticos podrían haber sido implementados como efectos específicos del arma que se empuñe. Las espadas harían más daño por hemorragia, las mazas empujarían, los látigos apresarían... pero sólo cuando sacan crítico. Así evitas el spameo constante de estos efectos. Esto habría resuelto el problema y habría dado variedad a todo el arsenal, y también nos habría ahorrado las tablas de críticos sin por ello perder variedad en los críticos (cada personaje sacaría un tipo de crítico distinto). La diferencia entre una porra y un martillo a dos manos sería que una es +0 dados y el martillo +2 dados, pero ambas empujarían o aturdirían al sacar crítico. Pero ya es tarde para implementar algo así en HQ25, porque el sistema de críticos y pifia ya está ocupado por... el engendro de tablas graciosas con nombres rimbombantes.

Diría que básicamente me estás describiendo la manera de diferenciar armas que utilizaban en el "Mordheim", donde las espadas te permitían parar (y creo que sumaban +1 a la tabla de críticos), la mazas podían aturdir (no recuerdo como funcionaba) y las hachas reducían en 1 la armadura del contrincante. Hablo de memoria y puede que esté citando mal las reglas, pero me parece recordar que existía esta diferenciación entre armas de filo (tipo espadas), contundentes (tipo mazas) y "bastorras" (tipo hachas).

Y lo que propones para sustituir la tabla de críticos me hace pensar en los "críticos por arma" de "Warmachine" y "Hordes", en los que en algunas armas pone "Crítico [X]", pudiendo ese "X" ser "Hemorragia", "Amputación", "Heridas atroces", "Envenenamiento", "Decapitación", "Aturdimiento", "Empujón", lo que se te ocurra... con el efecto de ese "X" descrito a continuación (y estando también descrito en alguna página y/o hoja de referencia que recopile todos los efectos críticos posibles). El crítico, que en "Warmachine" / "Hordes" creo recordar que se considera sacar el mismo resultado en dos o más dados en un ataque que acierte al objetivo, en el HQ25+ consistiría en que en la tirada quedara una (o más, si el crítico lo requiere) calavera coronada no anulada. De esta manera, podrías combinar los efectos inherentes del arma, por ser "cortante", "contundente", "perforante", "brutal", etcétera, con los efectos críticos otorgados por un talento que conozca o pueda aprender el héroe. Por ejemplo, un mandoble podría tener los descriptores "cortante" y "brutal" (por decir algo), y el Bárbaro tener el talento "Golpe crítico [Amputación]" que en su descripción explicaría que funciona para armas cortantes. Y así tienes una serie de descriptores que valen para cualquier arma y para cualquier héroe (si puede utilizar esa arma y aprender ese talento), en vez de capacidades con nombres raros que sólo sirven para un héroe concreto con un arma concreta, o armas a las que ya no sabes qué capacidad especial ponerle para diferenciarla de otras.

De esta manera, la ficha del Bárbaro (por poner un ejemplo), se podría resumir con un "Equipo inicial: Armada X y Armadura Y", "Talentos iniciales: Talento A y Talento B". Y como rasgo característico exclusivo de los Bárbaros, una o dos capacidades especiales (quizás una pasiva que siempre está en efecto, y otra que se pueda utilizar una vez por partida) y un defecto negativo que pueda hacerte la puñeta. Y ya está, claro y conciso como una hoja de personaje del "Descent", que sigue un modelo parecido.

Al leer los adelantos de las reglas me de la sensación de que en ningún momento se han planteado estas opciones, y eso me hace pensar que el equipo de diseño desconoce por completo las reglas del "Modheim", de "Warmachine" / "Hordas", de "Descent" y en general de cualquier otro juego mazmorrero que haya salido después de la publicación del "Advanced HeroQuest". Es que incluso que en las reglas hablen de "por cada resultado de calavera coronada" en vez de poner simplemente "por cada resultado X" (y ese "X" sea un símbolo de una calavera coronada) ya me parece un fallo garrafal. Es como si en el "Descent", en las reglas que se activan con resultados de incremento, en vez de poner el simbolito del resultado de incremento, escribieran "por cada resultado de un relámpago pequeñito...".
« Última modificación: Febrero 21, 2017, 02:18:55 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #24469 en: Febrero 21, 2017, 02:53:23 pm »
Pero como vais a saber más que Dionisio que vive en su propio universo paralelo? Que sabéis si allí hay mazmorras y ha desarrollado las reglas en base a su propia experiencia?
Me gustaría probar la porra y el látigo con alguien que yo me se para testearlas
 
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« Respuesta #24470 en: Febrero 21, 2017, 03:03:55 pm »
Qué refrescante ver posts comentando reglas, etc en vez de la misma cantinela de siempre, no?
 
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« Respuesta #24471 en: Febrero 21, 2017, 03:22:05 pm »
Me parece muy interesante lo que cuentas, Agrivar. Conozco Mordheim pero no Hordes. La verdad es que un sistema de juego expansivo, modular, complejo y equilibrado sería el sueño húmedo de cualquier mazmorrero.

Es que incluso que en las reglas hablen de "por cada resultado de calavera coronada" en vez de poner simplemente "por cada resultado X" (y ese "X" sea un símbolo de una calavera coronada) ya me parece un fallo garrafal.

Tienes razón en esto. Lo que cuentas tiene más importancia de la que parece. Y es que por experiencia sé que estos detalles nimios son un buen indicador de la calidad final de un juego. Diseñar un juego es la parte más barata del proceso de edición, y por tanto se espera que los diseños sean, sólidos, sin ninguna aspereza, pensados y requetepensados, etc... Las incongruencias son como las cucarachas. Si eres capaz de ver una a simple vista, es que hay cientos esperando detrás del tabique.

Esto me hace gracia porque me recuerda a cuando seguía el subforo de Novedades de laBSK. Allí muchas veces se veían juegos cuyos componentes o reglas o descripciones tenían incongruencias de este estilo y era impensable que algo así se escapase a un simple testeo. Algunos comentábamos que tenía mala pinta, pero era difícil hacerse oir entre el optimismo de los demás y tampoco podías ser tajante porque te machacaban en plan "¿cómo lo vas a saber, si no está ni publicado?" o "¿por esa tontería vas a descartarlo?". Pero luego el juego salía y el 99% de las veces el augurio se cumplía y efectivamente el juego resultaba malo. Y te sentías como Casandra, siendo capaz de prever el futuro sin que nadie pueda hacerte caso para evitarlo.

El caso es que HQ25 tiene múltiples incongruencias de este tipo.
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« Respuesta #24472 en: Febrero 21, 2017, 03:40:58 pm »
Reglas?, Juego? en la misma frase???

Pero esto no era el siguiente kickstarter de reaper con minis estetica no chibi pero graciosas?
 
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« Respuesta #24473 en: Febrero 21, 2017, 03:46:45 pm »

Esto ya es offtopic, porque como digo el realismo histórico no es necesario para un mazmorrero, pero los caballeros con armadura completa terminaron abandonando el escudo y espada por una espada a dos manos. Y a finales de la edad media los mercenarios solían emplear espadones (montantes) para partir picas o desorganizar filas enemigas, y se consideraban tropas de élite. Ninguno usaba porras en batalla. Tienes razón en que la espada era un arma de élite, muy efectiva pero cara y difícil de usar. Lo cual refuerza más el problema de que en el sistema de HQ25 una simple porra pueda hacerle sombra.

Te corrijo ligeramente ya que uno de mis campos es la infografía e ilustración arqueológica y militar.
Los caballeros totalmente blindados que aparecen en el siglo XV (guerra de los cien años avanzada) abandonan el escudo gracias a su excelente protección y ergonomía del sistema de placas, lo que les permitía portar un equipo mucho más flexible. Lo habitual era algún tipo de pollax (un temible cruce de lanza martillo y hacha), una alabada o incluso un hacha o buen martillo con la que derribar a los enemigos más pesados, para combates más ligeros se tendía a la utilización de la espada, menos efectiva por lo general en melé aunque un arma mucho más polivalente y sobretodo en el caso de espadas del siglo XV, con un excelente equilibrio, flexibilidad, corte (para enemigos sin acorazar) y penetración de la punta (pensado para pinchar y romper la malla o penetrar por las cavidades de la armadura), por último una buena daga, imprescindible en combate cerrado.
Sobre las espadas a dos manos, lo cierto es que las grandes espadas fueron muy populares entre mercenarios tal y como señala ya entrados en finales del XV principios del XVI, cómo dices para abrir huecos en los grupos de picas a base de grandes círculos.  No fue un arma popular entre los caballeros, al menos no en combate (otra cosa son las ceremonias y el papel de las armas en la ostentación del poder), en la caballería se popularizó una espada larga que ahora se conoce actualmente con el nombre de bastarda por permitir un estilo de lucha flexible, se podía atacar fácilmente desde caballo o a pie, a una mano o a dos, pero el estilo de lucha a dos manos no era para dar tajos, se solía utilizar para alancear gracias a su largura, poniendo una de las manos blindadas en el filo y la otra en el pomo de la empuñadura, de hecho si la espada era lo suficientemente pesada se utilizaba a modo de arma contundente como si fuese un martillo o una porra, para ello se agarraba el arma del filo, encajando la mano para sufrir el menor corte si no se llevaba protegida. Pero muy pocas veces se daban grandes tajos, eso requería de mucho espacio, energía, fuerza y habilidad y general mente era poco productivo, lo bueno en combate era pinchar, recordemos que lo más importante en un combate es salir vivo, no matar, y para ello es buena idea no utilizar recursos suicidas que abran toda tu guardia como puede ser dar un tajo.
« Última modificación: Febrero 21, 2017, 03:51:51 pm por Corada »
 
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« Respuesta #24474 en: Febrero 21, 2017, 04:00:51 pm »
Yo vengo de juegos de rol antes de juegos de mesa, y tambien soy firme defensor de que las armas y personajes tengan su cierta especializacion que le den ambientacion (flavour como dicen los ingleses) al juego. Pero nunca a costa de perder jugabilidad.

Insisto, esto supone que iba a ser un juego sencillo, para poder jugar con tus hijos. Yo me pongo en el lugar de un chaval de 13-14 años, que fue cuando muchos de nosotros jugamos por primera vez a Heroquest,  y compararlo con lo que va a suponer jugar a esto (pifias en movimiento, criticos que cancelan pifias, habilidades especiales por doquier en enemigos) es como la noche y el dia. Un chaval de esa edad en cuando pasen un par de turnos le va a estallar la cabeza al pobre. A mi ya me estalla viendo todo lo que hay que controlar.
Pues que quieres que te diga, yo con 13 años empecé a jugar al Heroquest y ya jugaba al MERP, Rolemaster y la llamada de Cthulhu, del Heroquest pasé al Advanced ya con 14 años y cuando tenía 15 ya salió el Warhammer Quest y lo jugábamos en inglés sin problemas mayores. Quiero decir con esto que mis capacidades mentales y de comprensión  estaban ya totalmente desarrolladas, y ya me gustaban los juegos con la profundidad en el reglamento, y como yo todo mi grupo de juego, que es el mismo de ahora.

En lo único que he visto una mejora con los años es en los juegos de estrategia, que me he vuelto menos impetuoso y tengo mayor visión de las consecuencias de tomar acciones precipitadas, pero salvo eso, no creo que a un chaval de 13 años haya que darle las cosas masticadas, igual con menos de 10 puede ser...

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« Respuesta #24475 en: Febrero 21, 2017, 04:03:11 pm »
Discrepo en lo de que a una cazarrecomoensas no le interesa alejar a su objetivo si no atraerlo; se me ocurren muchos motivos por los que le pueda interesar alejar.
El primero, para separar a su objetivo de posibles compinches, de forma que pueda enfrentarlos de uno a uno.
Segundo, para debilitar a su objetivo antes de ir a arremeter a porrazos y dejarlo inconsciente.
Tercero, para incentivarlo a andar una vez capturado, que imagino que no se sentirá muy motivado a ir con sus captores.

Vamos, que si se quiere buscar coherencia, se encuentra.


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« Respuesta #24476 en: Febrero 21, 2017, 04:12:26 pm »
Vamos, que si se quiere buscar coherencia, se encuentra.

Si se quiere buscar coherencia se encuentra, pero lo deseable es que la coherencia se viese sin tener que ir a buscarla.

Joer Werty, tú mismo te has dado el ¡zasca!
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« Respuesta #24477 en: Febrero 21, 2017, 04:16:54 pm »
[member=1633]Corada[/member] practicas esgrima antigua? Me gusta que por fin alguien hable con propiedad sobre cómo utilizar una espada larga  ;)
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
 

Desconectado Fraipapada

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« Respuesta #24478 en: Febrero 21, 2017, 04:20:53 pm »


Pero esto no era el siguiente kickstarter de reaper con minis estetica no chibi pero graciosas?

LAPIDACION!!!!
No nombraras la palabra Chibi en vano...

Vamos, que querias una merienda gratis y no sabias como pedirla...

Joer Werty, tú mismo te has dado el ¡zasca!
  ;D

Igual ha sido porque te estaba dando con el latigo y ha sacado una pifia... (LOL!!!)

Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...
 
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« Respuesta #24479 en: Febrero 21, 2017, 04:35:40 pm »
Pues me voy a tragar mis palabras. Actualización con el tema de las cajas que ya las están llenando y preparando.
heroquestclassic.com/actualizacion-98
A saber lo vamos a recibir.
 
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