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Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)

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« Respuesta #30 en: Mayo 05, 2014, 07:25:41 pm »
Me alegra anunciar que tras algunos tumbos y conversaciones barajando posibilidades con varios profesionales del sector (con los que estoy encantado debido a su interés), veo luz al final del tunel  ;D

Me alegra haber rescatado este proyecto, y debo decir que gran parte del motivo ha sido por el apoyo mostrado en este foro, y toda la ayuda que se me ha brindado.

Puedo deciros que el juego transcurrirá en un mundo muy lejano al nuestro, y los protagonistas serán unos seres muy parecidos a nosotros. Entre ellos se refieren a su raza como los "Otzals", y su punto fuerte es un misterioso don que les permite tallar o esculpir de formas que nosotros no podemos ni imaginar, pero es a su vez su gran maldición, ya lo veréis.

El proyecto responde desde hace varios días al nombre de "Overmyth: Carved War", nombre que seguramente se quedará latente.

Actualmente el proyecto continúa en su periodo de testeo mientras el equipo artístico trabaja en todos los diseños y yo termino de escribir toda la historia al respecto (que a este paso me tocará sacar en un libro aparte...). Quería tener lo más clara posible la parte de "gastos de producción" para sacar adelante el proyecto, y si todo sale bien (que seguramente más de un bache me encontraré), creo que podré ofrecer el juego a un buen precio (a falta todavía de pelearme para aclarar temas como envíos y de más).

Actualmente el material de juego básico es el siguiente (Retocado):
- Tablero desplegable.
- 9 héroes con sus correspondientes miniaturas, panel de control, y 6 cartas de habilidades propias.
- 8 mazos básicos de 10 cartas cada uno (dos mazos por rol).
- 40 cartas de objetos (siendo 8 objetos distintos y habiendo 5 copias de cada uno).
- 2 mazos de ejército (de 36 cartas cada uno).
- 6 cartas de ejército especiales.
- 72 dados típicos de seis caras (20 azules, 20 rojos, 20 verdes, 6 amarillos, 6 blancos).
- Libro de reglas.

Lo que más acojona es la cantidad de cartas y los dados, de hecho en un principio ambos estaban en mayor cantidad, pero lógicamente hizo falta reducirlos (y es posible que el número de dados descienda aún más), pero lógicamente toda reducción implica un testeo, y mientras el juego siga en su mecánica toda reducción de material es aceptable.

Donde más estoy haciendo hincapié es en la duración de partida, la cual actualmente oscila entre 55 y 65 minutos salvo cuando juegan los conocedores del sistema, que a la hora de jugar son excesivamente rápidos y no me vale la pena cronometrarlos jajaja.

Una sensación que no se si acaba de gustarme es que al finalizar las partidas, los testers siempre se quedan con ganas de evolucionar más su personaje. Acaba la partida y ven todos sus planes estratégicos interrumpidos a mitad camino, cosa que en parte les molesta pero les anima a echar otra partida inmediatamente. Por planes estratégicos en la gran mayoría de casos se refieren a terminarse una "build" de personaje (para que me entendáis el juego usa un sistema de Deck-building en el que según la clase del personaje empiezas con un mazo básico de cartas a las que se añaden las habilidades propias del personaje y en cada turno vas comprando más habilidades u objetos) y la cosa es que siempre se quedan a mitad "build".

¿Qué pensáis vosotros? ¿vale la pena alargar una partida de un juego como este más allá de la hora de duración para poder llevar un personaje al máximo? ¿o vale más la pena que las partidas sean cortas y que el juego deje con ganas de más para rejugarlo?
« Última modificación: Mayo 05, 2014, 09:08:09 pm por Nando89dix »
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« Respuesta #31 en: Mayo 05, 2014, 07:37:57 pm »
¿Qué pensáis vosotros? ¿vale la pena alargar una partida de un juego como este más allá de la hora de duración para poder llevar un personaje al máximo? ¿o vale más la pena que las partidas sean cortas y que el juego deje con ganas de más para rejugarlo?
Dos modos de juego: normal, que debería situarse alrededor de los 45 min (60 como máximo), y extendido, que se puede ir alrededor de las 2 horas. Algunas cartas específicas para el modo extendido, que permitan una build algo más potente que lo que un jugador puede esperar en el modo normal. Así creas dos experiencias de juego distintas para dos perfiles de jugador diferentes, atraes más público y permites desarrollar partidas más casuales y partidas más épicas.

Sobre los dados, son demasiados. Es completamente inviable producir ese juego a un coste decente, tienes que pensar como reducirlos. Tablas de consulta o simplificación de estadísticas son los caminos más sencillos, porque tal y como está no podrás sacarlo a mercado con un precio competitivo.
Además, tienes una enorme variedad de componentes. Tablero, miniaturas, dados, cartas (que espero que sean todas del mismo modelo), libro de reglas... cada una de estas cosas te encarece la producción. Como te es imposible prescindir de esta variedad de elementos, necesitas reducir su número como el comer.
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« Respuesta #32 en: Mayo 05, 2014, 07:48:05 pm »
Llevas toda la razón del mundo, será muy necesario reducir costes. Estuve barajando el cambiar el tipo de dados a dados de 10 caras, lo cual disminuiría bastante el percal. También pensé en hacer los paneles de control con "contadores" pero eso resultó peor.
Seguramente me tocará cambiar el tipo de dados y reducirlos drásticamente (lo cual tampoco es un mal plan pero requerirá de unos cambios pequeños en el sistema).
La pena es tal como dices, hay materiales que no puedo reducir, y uno de ellos desgraciadamente son las cartas, las cuales ya reduje una vez y no creo poder reducir una segunda sin que afecte demasiado al sistema de juego.

Lo bueno es que sólo requiero 9 miniaturas jajajaja.

Me ha gustado mucho tu idea de dos tipos de juego, a ver si me reúno con el equipo de testeo y lo planteo a ver qué les parece para que me ayuden.  ;D
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« Respuesta #33 en: Mayo 05, 2014, 09:08:59 pm »
Un pequeño apunte: a lo largo de la tarde se han reducido todavía más los componentes (hacía falta)
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« Respuesta #34 en: Mayo 06, 2014, 06:17:34 am »
Ya veo que lo tenías muy preparado, sólo has necesitado un empujoncito del foro para arrancarlo de nuevo.

Por lo que veo, va tomando forma y tiene buena pinta.


¿Qué es lo que más problemas te está dando? Lo digo por si podemos echarte una mano en algún punto.

De todos modos no dudes en postear aquí todas los avances y cualquier cosa que se te ocurra. 

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« Respuesta #35 en: Mayo 06, 2014, 11:50:38 am »
Ya te lo dije y te lo vuelvo a trasladar desde aquí: mucha suerte con el proyecto, porque se nota que hay un curro tremendo detrás, y la ilusión con la que lo llevas le da alas.
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Desconectado Nando89dix

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« Respuesta #36 en: Mayo 06, 2014, 01:48:36 pm »
Por ahora gracias al testeo han habido algunos pequeños cambios que han mejorado muchísimo el ritmo de juego y complicado su componente táctico (cosa de la que estoy muy orgulloso!). Pero mi gran lacra pese a la reducción siguen siendo los puñeteros dados y lo peor de todo es que me veo incapaz de reducir su número, siendo 72 dados el mínimo necesario.
Estoy optando por reducir otros componentes del juego que no alteren el sistema, pero tengo que reconocer que me está resultando moralmente doloroso.

Lo que veo una putadilla por así decirlo es tener que depender de una empresa extranjera para conseguir los dados. Preferiría mil veces acudir a una empresa española con el fin de agilizar la comunicación y sobretodo los gastos. Si alguno de vosotros sabe donde de donde puedo sacar los dados aquí en España, le agradeceré infinito que me facilite la información necesaria  :'(.

Lo que me alegra es tener bastante claros el resto de materiales del juego, pero creo que no me quedaré tranquilo hasta que solucione lo de los dados.

Y por supuesto, que no os quepa duda alguna, si el proyecto está avanzando es gracias a vosotros, a vuestra ayuda y apoyo.
Espero dentro de poco ir soltando información al respecto. Os voy a poner un poco más al corriente de los Otzal para que opinéis al respecto y que no os cortéis al darme ideas  ;D:

Físicamente son iguales a nosotros, los seres humanos, pero con unas pequeñas salvedades seguramente debidas al Glask. Los Otzal sólo tienen vello corporal en sus cabezas, y este sólo es capaz de crecer hasta poco más de media espalda. Cada Otzal podía nacer con pelo azul, rojo, plateado o negro, pero nunca de ningún otro color, y este nunca perdía color o se caía por el envejecimiento. Curiosamente, los ojos de los Otzal también comparten  esos mismos colores, pero a diferencia del pelo, los ojos se tornan cada vez más grises con el paso del tiempo, siendo esta la única prueba física de que un Otzal posee una avanzada edad. No obstante, la diferencia más notable entre su físico y el nuestro, se puede ver en su tonalidad de piel, siendo prácticamente blanquecina y mucho más dura que la de un ser humano.

Los Otzal pueden vivir hasta unos 120 años de edad (según nuestro concepto del tiempo), llegando a su madurez física a los 22 años, donde un Otzal puede considerarse “adulto” y capaz de ser de utilidad dentro de su sociedad.
Sus condiciones físicas, al igual que las de los humanos, dependen de su alimentación y vida diaria. Es por ello que cada Otzal puede lucir una condición física distinta a otros, notándose sobretodo en los jóvenes, donde una vida de comodidades y bajo esfuerzo se traduce en una notable obesidad y una vida de trabajo duro y ejercicio se denota en un cuerpo de músculos desarrollados.


Pese a ser una raza de apenas 150 años de existencia, su instinto de supervivencia es claramente superior al de la raza humana, y el descubrimiento del “Glask” hizo que rápidamente aprendieran a dominar el fuego, la piedra, el trabajo de campo, la edificación…
Su  mundo carece de muchos minerales y elementos, sin ir más lejos, son incapaces de crear metal ni nada parecido, pero nunca les ha sido necesario. Toda herramienta o edificio se construye con un material similar a nuestra madera, piedra, oro o Glask. Siendo el oro y el Glask, los materiales más preciados y escasos en su sociedad.

En su mundo habitan muchas clases de seres vivos, la mayoría conviven con los Otzal en una relación simbiótica o alimenticia (siendo esta última la más predominante). Les sirven de comida o ayuda en los trabajos de día a día, actividades que recuerdan mucho a nuestro mundo.

Mentalmente, los Otzal son muy parecidos a nosotros, con una gran salvedad. Carecen prácticamente de imaginación, algo que compensan con un poderoso instinto y una inteligencia ligeramente superior a la nuestra. Pero son incapaces de “visualizar” mentalmente algo que no han visto previamente. Sus pueblos y fortalezas inicialmente fueron basados en las cuevas y las montañas. Ha sido a partir del libro de Edora, que se ha filtrado información y diseños esculpidos sobre la arquitectura antigua de los seres humanos, lo que les ha inspirado a construir las fortalezas y casas que lucen actualmente manteniendo un diseño claramente influenciado en nuestra arquitectura antigua.


Y hasta aquí os leo  :D. La próxima vez os daré más detalles sobre su sociedad y la razón por la que toda esta raza de seres gira en torno a ese material tan nombrado, el Glask.
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Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #37 en: Mayo 06, 2014, 02:39:48 pm »
No me puedo hacer una idea de cómo son las mecánicas de complejas para tener que usar 72 dados.

¿podrías contarnos brevemente por qué hacen falta tantos dados?

Desconectado Nando89dix

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« Respuesta #38 en: Mayo 06, 2014, 03:34:26 pm »
En resumidas cuentas, cada personaje tiene una serie de atributos (que en total son 6). Dentro de esos 6 atributos, se pueden englobar en 3 colores (rojo, azul y verde).
Los dados son "indicadores" y poseen función propia (no se usan para tirarlos a la espera de obtener un resultado normalmente). De hecho, los dados se "compran" en partida.

Te pongo un ejemplo. De cierta forma (relacionada con las cartas de habilidad usadas) a principio de turno se ofertan 3 dados cuya puntuación puede variar de 1 a 6 y su color puede variar entre los 3 mencionados. Con el oro ganado, puedes comprarlos. Dependiendo del color que tengan, puedes asignarlos a un atributo (tal como he mencionado, cada color engloba dos atributos. Por ejemplo, fuerza física y resistencia física se engloban dentro del color rojo).

Los dados pueden "alterarse" usando habilidades u objetos, pudiendo subir sus puntuaciones (por separado siempre, pues cada dado se considera una unidad propia la cual nunca superará 6 y desaparecerá si desciende de 1).

Para comprender mejor esto, pongamos un ejemplo de una carta básica de ataque. Estas designan que elijas un objetivo enemigo dentro de un rango determinado y te indican CUANTOS dados del atributo correspondiente puedes gastar en el ataque. (Si el ataque me permite gastar hasta dos dados, pues si quiero golpear con todo lo que tengo, elegiré mis dos dados más fuertes dentro de ese atributo). Una vez gastas un dado en un ataque, defensa, o de cualquier otra forma, lo pierdes.

El sistema es muy sencillo y rápido, cosa que se ha demostrado hasta ahora, pero claro, los dados son esenciales para el funcionamiento del sistema. Un mismo jugador puede poseer en partida alrededor de 8 dados en total, y debido al gasto/adquisición constante, es  un numero que aumenta y disminuye fácilmente según la situación y estrategia del jugador.
Una partida "típica" la juegan de 2 a 4 jugadores, pero es posible jugar un 3 vs 3, y es ahí donde se nota que se necesitan los puñeteros dados.

Y ese es a grandes rasgos parte del sistema que rige Overmyth (falta mucho detalle que por ahora me guardo XD). Pero básicamente por todo esto es necesario que hayan cerca de 70 dados por copia del juego.
« Última modificación: Mayo 07, 2014, 06:53:39 pm por Nando89dix »
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« Respuesta #39 en: Mayo 07, 2014, 10:37:20 pm »
Vaya veo que tampoco se os ocurre nada para poder reducir el número de dados  :-[.
No pasa nada, creo que es posible reducirlo más de cara a la beta.

Si queréis aportar alguna idea será bienvenida! :)
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« Respuesta #40 en: Mayo 07, 2014, 10:45:55 pm »
Hombre si lo ves mal puedes reducir la calidad de los dados o buscarte un proveedor más barato. Va a tener el mismo efecto económico que quitar dados y va a mantener el espíritu del juego.

De todos modos hay que tener muy en cuenta que el precio final es determinante a la hora de que alguien apoye tu proyecto. Juntar gran cantidad de dados y miniaturas va a encarecer el juego y si no bajas el precio en otros componentes te arriesgad anque sea un juego muy caro.

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« Respuesta #41 en: Mayo 07, 2014, 11:13:49 pm »
Si la verdad es que mi objetivo es rondar los 50-60 euros de precio como opción más barata con acceso al juego completo, y por todos los cálculos que he podido hacer hasta ahora, creo que me es muy posible. De todas formas sigo centrado en abaratar costes y reducir material siempre y cuando mantenga el sistema de juego.
Creo que desde el principio he tenido la mentalidad adecuada. Mi objetivo es sacar adelante el proyecto sin que pierda su base, y si eso implica perder elementos que considero que no son necesarios o usar materiales de menor calidad en elementos donde lo puedo aceptar, pues se hace de tripas corazón y se hace.

Pienso que el precio es algo céntrico en esto, quiero ofrecer un buen juego que lleva material muy variado pero en pequeña cantidad (juegos centrados en cartas llevan 500 o más. Juegos centrados en miniaturas suelen llevar sobre 20 o más). Yo aspiro a ofrecer pocos elementos de cada cosa, con un buen sistema de juego por el precio de un juego de mesa medio (es decir, los 50-60 euros mencionados). Todo lo que sobrepase ese "presupuesto" no casa con mi proyecto y me obligará a replantear lo que haga falta.
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« Respuesta #42 en: Mayo 26, 2014, 12:57:40 pm »
Oye nando, a tí también te sigo estos días... ¿Alguna novedad al respecto?

¿Se sabe la escala de las miniaturas?
¿Dispondrá de tablero fijo o modular?
 

Desconectado Nando89dix

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« Respuesta #43 en: Mayo 26, 2014, 04:41:49 pm »
Hola!
Encantado de que me sigas, pese a que tampoco soy un usuario que pueda aportar mucho jajaja.

Pues este finde hemos seguido machacando el nuevo Alpha, sobretodo con gente nueva. Las impresiones son geniales y los fallos a corregir son muy escasos (cosa que me asombra, creo que es mi primer juego que no tiene 20 mil fallos en su versión Alpha). Estoy muy orgulloso de su nuevo sistema y parece que la gente me acompaña en el sentimiento. Por ahora toda persona que lo ha jugado me ha asegurado su aportación (ya veré a la hora de la verdad, pero el simple hecho de que me lo digan me anima más).

El trasfondo también ha tenido un enorme avance, sobretodo en toda la historia "militar" de los Otzal. Ahora las unidades a las que harán frente los mitos y leyendas, cuentan con un trasfondo propio en el mundo de los Otzal.

Donde no habrá mucho avance hasta mediados de Junio es en todo el apartado artístico, el cual cuenta actualmente con dos dibujantes, y me encuentro en tramites y conversaciones para reclutar a un tercero y último.

La parte burocrática ha empezado a marchar. Cuando posea un Beta que yo considere correcto, podré moverlo con total libertad y dar el juego a conocer.

Por último, he recibido los presupuestos de impresión y me han parecido bastante correctos, de forma que ya los cuento de cara a la recaudación del Crownfunding.

Las miniaturas serán a escala de 32mm y seguramente de metal blanco. Me gusta mucho esta escala ya que es la que considero "general" y compatible con la gran mayoría de juegos basados en miniaturas. Siempre podrías usar la miniatura de Moisés para jugar por ejemplo a HeroQuest  ;).

El tablero será fijo/desplegable y seguramente contará con 46cm de largo y 64cm de ancho, pero es posible que el tablero reduzca su tamaño por motivos de comodidad (no es necesario tanto espacio realmente).

Gracias por interesarte skull  ;D. Toda duda que tengas no dudes en comentármela.

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« Respuesta #44 en: Mayo 26, 2014, 07:20:53 pm »
Hola Nando,

Por ahora me esta encantando tu proyecto. El juego tipo moba podria quedar muy bien. Lo unico que me parece brutal es la cantidad de dados. Esto es lo minimo necesario para una partida de 2 personas o solamente de 3vs3? Si fuese el ultimo caso, no seria una opcion vender un pack de dados a parte como expansion?
Otra opcion seria trabaja con modificadores escritos en cartas. Por ejemplo en vez de comprar un dados con tiradas mas altas, comprar una carta que diga tanto extra en las tiradas con dado de ese color.
No se si es posible, pero es que solo pensar en que tener 72 dados en una caja madre mia  :o