Kickstarter - Province (Minijuego)

Iniciado por eximeno, Febrero 13, 2014, 10:27:41 AM

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Mensaje #105

Amarice

#105
Aprovecho para subir una reglas 2.0 para el juego en solitario con baraja de cartas, cambian cosas como que el juego pasa a tener dos rondas, se utilizan todos los componentes...
Probadlo si queréis...

PROVINCE (Variante en solitario con bajara de 40 cartas) v2.0

Componentes: todos los componentes del juego.
Componente adicional: una baraja española de 40 cartas.

Jugadores: jugador (azul o rojo) y baraja (rojo o azul).
Duración: dos rondas.
Configuración inicial: un trabajador verde en cada círculo y los 9 objetivos desplegados en un order decidido aleatoriamente.

Nivel de dificultad...
Fácil: el jugador comienza cada ronda del juego con 1 moneda.
Normal: el jugador comienza cada ronda del juego sin monedas.
Difícil: el primer edificio construido por el jugador en cada ronda cuesta una moneda más.

Ronda: comienza con el turno de la baraja y siempre termina con el turno del jugador.
Primera ronda: comienza con el mazo de cartas completo y la configuración inicial, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, o se hayan reclamado por orden los 5 primeros objetivos.
Segunda ronda: comienza con el mazo de cartas sobrante y el resto de objetivos no reclamados en la primera ronda, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, se han terminado las cartas, o todos los objetivos han sido reclamados.

Turno y acciones de la baraja...
La baraja comienza el turno sacando una carta.
Para construir un edificio la baraja coloca un marino de su color junto al edificio que le corresponde a la carta (ver números de edificio y orden).
Cuando se saca la carta de un edificio que ya tiene un marino, se construye el edificio.

Si la carta coincide con un edificio ya construido por la baraja, los trabajadores presentes en ese momento en el círculo superior quedarán inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, la carta vuelve al mazo que se vuelve a mezclar antes de continuar con el turno.
Si los 3 marinos de la baraja ya se encuentran colocados, la baraja conseguirá y colocará la moneda del Lender.
Si la moneda del Lender ya estaba siendo usada o en poder de la baraja, la baraja conseguirá y colocará la moneda de 10, y luego la de 5 en el caso de necesitar colocar otra.
Si al comienzo del turno de la baraja hay algún marino disponible y edificio(s) con moneda(s), la baraja no sacará carta y su turno consistirá en colocar el marino libre en el primer edificio con moneda(s), pasando las monedas a la reserva de puntuación de la baraja.

Turno y acciones del jugador...
El jugador siempre tiene que mover al menos un trabajador en su turno evitando superar el límite de apilamiento: 3 trabajadores en un mismo círculo.

No podrá comprar un edificio que introduzca un trabajador extra en un turno donde ya se encuentren 3 trabajadores activos o algún trabajador inactivo en el círculo superior.
No podrá usar los privilegios de los edificios que no haya construido primero y necesitará construir un edificio de nivel 1 para poder construir el de nivel 2.

Cuando el jugador construye un edificio donde se encuentra un marino de la baraja, el marino queda libre y pasa a disposición de la baraja para los siguientes turnos.
Cuando el jugador construye un edificio donde hay moneda(s), deberá pagar un coste adicional si quiere evitar que la(s) moneda(s) pase(n) a la reserva de puntuación de la baraja: 3 monedas adicionales por la moneda del Lender, 2 monedas adicionales por la moneda de 10 y 1 moneda adicional por la moneda de 5.

Edificios especiales...
- Lender: sin utilidad para el jugador, la baraja recibe la moneda del Lender.
- Harbor: el primero en construirlo pone en juego la corona colocándola sobre la primera posibilidad del Harbor (2 monedas grises), en los sucesivos turnos se lanzarán las dos monedas que deberán coincidir con las monedas indicadas en el dibujo para hacerla avanzar. Cuando se llegue al turno donde la corona se encuentre en la tercera posibilidad (2 monedas negras), si el resultado de lanzar las monedas coincide, el que primero construyó el puerto habrá conseguido ser el señor del puerto.

Señor del puerto: para la baraja supone llevarse la corona, para el jugador supone llevarse las dos monedas de doble cara, que cuando desee podrá intercambiar por 1 moneda o trabajo cada una, o las dos por 1 marinero.

Orden de edificios: se cuenta empezando por el primero arriba a la izquierda (Smithy, Mill, Bank...).

Cartas de edificio...
- Cartas 1 ó 11: Mill/Smithy
- Cartas 2 ó 12: Lender/Bank
- Cartas 3: Harbor
- Cartas 4: Union
- Cartas 5 ó 10: Camp/Village

Carta comodín...
- Cartas 7: la baraja recibe automáticamente el primer edificio del tablero (según orden de edificios) con un marino o moneda(s), si no hay marinos o moneda(s) en ningún edificio no ocurre nada. No se descarta, vuelve al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Carta especial...
- Cartas 6: los trabajadores en el círculo superior quedan inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, y se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, los trabajadores del siguiente círculo (inferior-derecha) quedarán también inactivos. En el caso de un segundo 6, se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, ocurrirá un desastre (ver desastre). Tanto la primera carta sacada con un 6, como las siguientes que se hayan sacado a continuación en ese turno de la baraja, no se descartan, vuelven al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Desastre: ocurre siempre que el jugador no tiene posibilidad de ralizar un movimiento con sus trabajadores en juego, además de perder su turno, perderá el primer edificio (según orden de edificios) que tenga construido en solitario (aquél que la baraja aún no tenga construido); en el caso de sólo haber edificios construidos por ambos, la última pareja de edificios (por orden de edificios) donde el jugador haya construido primero intercambiará posiciones, perdiendo así el jugador los privilegios y puntos por dicho edificio (la baraja recibiría la moneda del Lender si se diera el caso).

Objetivos: sólo se puede reclamar un objetivo por turno; el jugador podrá reclamar un objetivo antes o después de realizar las acciones de su turno; la baraja, siempre que pueda reclamar un objetivo, lo hará al inicio de su turno, antes de sacar carta.
Objetivos del jugador: los indicados por el juego.

Objetivos de la baraja...
- Objetivo de construir 4 edificios: habiendo construido 4 o más edificios.
- Objetivo de construir 2 edificios de nivel 2: habiendo construido 2 edificios de nivel 2.
- Objetivo de gastar 4 monedas: habiendo colocado al menos un marino y construido al menos un edificio, la suma de marinos colocados y edificios construidos es 4 o más.
- Objetivo de los 5 trabajos: habiendo construido primero edificios cuyo valor en trabajo suma 5 o más.
- Objetivo de las 2 monedas por 4 trabajos: habiendo construido un edificio que requiere al menos 4 trabajos y otro edificio que requiere al menos 2 monedas.
- Objetivo de las 10 monedas: habiendo construido edificios por valor de 10 monedas.
- Objetivo de las 5 monedas: habiendo construido edificios por valor de 5 monedas.
- Objetivo de 2 trabajadores adicionales: habiendo colocado 2 marinos en 2 lugares donde el jugador tenga consruido un edificio.
- Objetivo de 3 trabajadores en un mismo lugar: habiendo retenido/desactivado algún trabajador en el turno anterior.

Resolución de una ronda...
- Suma de puntos por edificios: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V), en caso de empate gana la baraja; en la primera ronda, el ganador recibe una ficha de edificio de la baraja, en la segunda ronda el ganador recibe una ficha de edificio del jugador.
- Suma de puntos por objetivos: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V); al final de la segunda ronda el bot recibe automáticamente todos los objetivos no resueltos; tanto en la primera como en la segunda ronda, el ganador recibe una ficha de marino del jugador, en caso de empate no reciben nada.

Puntos de victoria: cada ficha de edificio y marino recibida tras la puntuación de las rondas vale 1 punto de victoria, si la baraja consigue la ficha de edificio de su color recibe un punto de victoria adicional.

Condiciones de victoria/derrota...
- Final de la primera ronda: el jugador pierde el juego si la baraja consigue 3 puntos de victoria, la baraja puntua su ficha de edificio (2PV) más una ficha de marino del jugador (1PV).
- Final de la segunda ronda: el jugador gana el juego si consigue más puntos de victoria que la baraja en el cómputo global.

Mensaje #106

Fardelejo

Pues yo aprovecho para postear una imagen de una partida que estamos echando el niño y yo a medias en un camping. Es el juego ideal para una acampada.


Mensaje #107

Amarice

#107
Han puesto gratis la aplicación del juego para iPad durante un día, al parecer cualquiera puede pillarla entrando en la tienda a través del iPad.

Aprovecho para colgar las nuevas reglas que he apuntado para jugar en solitario con una baraja de 40 cartas, seguro que me queda retocarlas un poco pero al menos tal como están ahora se pude jugar y testear. Animaos a probar...

PROVINCE (Variante en solitario con bajara de 40 cartas) v2.0

Componentes: todos los componentes del juego.
Componente adicional: una baraja española de 40 cartas.

Jugadores: jugador (azul o rojo) y baraja (rojo o azul).
Duración: dos rondas.
Configuración inicial: un trabajador verde en cada círculo y los 9 objetivos desplegados en un order decidido aleatoriamente.

Nivel de dificultad...
Fácil: el jugador comienza cada ronda del juego con 1 moneda.
Normal: el jugador comienza cada ronda del juego sin monedas.
Difícil: el primer edificio construido por el jugador en cada ronda cuesta una moneda más.

Ronda: comienza con el turno de la baraja y siempre termina con el turno del jugador.
Primera ronda: comienza con el mazo de cartas completo y la configuración inicial, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, o se hayan reclamado por orden los 5 primeros objetivos.
Segunda ronda: comienza con el mazo de cartas sobrante y el resto de objetivos no reclamados en la primera ronda, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, se han terminado las cartas, o todos los objetivos han sido reclamados.

Turno y acciones de la baraja...
La baraja comienza el turno sacando una carta.
Para construir un edificio la baraja coloca un marino de su color junto al edificio que le corresponde a la carta (ver números de edificio y orden).
Cuando se saca la carta de un edificio que ya tiene un marino, se construye el edificio.

Si la carta coincide con un edificio ya construido por la baraja, los trabajadores presentes en ese momento en el círculo superior quedarán inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, la carta vuelve al mazo que se vuelve a mezclar antes de continuar con el turno.
Si los 3 marinos de la baraja ya se encuentran colocados, la baraja conseguirá y colocará la moneda del Lender.
Si la moneda del Lender ya estaba siendo usada o en poder de la baraja, la baraja conseguirá y colocará la moneda de 10, y luego la de 5 en el caso de necesitar colocar otra.
Si al comienzo del turno de la baraja hay algún marino disponible y edificio(s) con moneda(s), la baraja no sacará carta y su turno consistirá en colocar el marino libre en el primer edificio con moneda(s), pasando las monedas a la reserva de puntuación de la baraja.

Turno y acciones del jugador...
El jugador siempre tiene que mover al menos un trabajador en su turno evitando superar el límite de apilamiento: 3 trabajadores en un mismo círculo.

No podrá comprar un edificio que introduzca un trabajador extra en un turno donde ya se encuentren 3 trabajadores activos o algún trabajador inactivo en el círculo superior.
No podrá usar los privilegios de los edificios que no haya construido primero y necesitará construir un edificio de nivel 1 para poder construir el de nivel 2.

Cuando el jugador construye un edificio donde se encuentra un marino de la baraja, el marino queda libre y pasa a disposición de la baraja para los siguientes turnos.
Cuando el jugador construye un edificio donde hay moneda(s), deberá pagar un coste adicional si quiere evitar que la(s) moneda(s) pase(n) a la reserva de puntuación de la baraja: 3 monedas adicionales por la moneda del Lender, 2 monedas adicionales por la moneda de 10 y 1 moneda adicional por la moneda de 5.

Edificios especiales...
- Lender: sin utilidad para el jugador, la baraja recibe la moneda del Lender.
- Harbor: el primero en construirlo pone en juego la corona colocándola sobre la primera posibilidad del Harbor (2 monedas grises), en los sucesivos turnos se lanzarán las dos monedas que deberán coincidir con las monedas indicadas en el dibujo para hacerla avanzar. Cuando se llegue al turno donde la corona se encuentre en la tercera posibilidad (2 monedas negras), si el resultado de lanzar las monedas coincide, el que primero construyó el puerto habrá conseguido ser el señor del puerto.

Señor del puerto: para la baraja supone llevarse la corona, para el jugador supone llevarse las dos monedas de doble cara, que cuando desee podrá intercambiar por 1 moneda o trabajo cada una, o las dos por 1 marinero.

Orden de edificios: se cuenta empezando por el primero arriba a la izquierda (Smithy, Mill, Bank...).

Cartas de edificio...
- Cartas 1 ó 11: Mill/Smithy
- Cartas 2 ó 12: Lender/Bank
- Cartas 3: Harbor
- Cartas 4: Union
- Cartas 5 ó 10: Camp/Village

Carta comodín...
- Cartas 7: la baraja recibe automáticamente el primer edificio del tablero (según orden de edificios) con un marino o moneda(s), si no hay marinos o moneda(s) en ningún edificio no ocurre nada. No se descarta, vuelve al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Carta especial...
- Cartas 6: los trabajadores en el círculo superior quedan inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, y se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, los trabajadores del siguiente círculo (inferior-derecha) quedarán también inactivos. En el caso de un segundo 6, se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, ocurrirá un desastre (ver desastre). Tanto la primera carta sacada con un 6, como las siguientes que se hayan sacado a continuación en ese turno de la baraja, no se descartan, vuelven al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Desastre: ocurre siempre que el jugador no tiene posibilidad de ralizar un movimiento con sus trabajadores en juego, además de perder su turno, perderá el primer edificio (según orden de edificios) que tenga construido en solitario (aquél que la baraja aún no tenga construido); en el caso de sólo haber edificios construidos por ambos, la última pareja de edificios (por orden de edificios) donde el jugador haya construido primero intercambiará posiciones, perdiendo así el jugador los privilegios y puntos por dicho edificio (la baraja recibiría la moneda del Lender si se diera el caso).

Objetivos: sólo se puede reclamar un objetivo por turno; el jugador podrá reclamar un objetivo antes o después de realizar las acciones de su turno; la baraja, siempre que pueda reclamar un objetivo, lo hará al inicio de su turno, antes de sacar carta.
Objetivos del jugador: los indicados por el juego.

Objetivos de la baraja...
- Objetivo de construir 4 edificios: habiendo construido 4 o más edificios.
- Objetivo de construir 2 edificios de nivel 2: habiendo construido 2 edificios de nivel 2.
- Objetivo de gastar 4 monedas: habiendo colocado al menos un marino y construido al menos un edificio, la suma de marinos colocados y edificios construidos es 4 o más.
- Objetivo de los 5 trabajos: habiendo construido primero edificios cuyo valor en trabajo suma 5 o más.
- Objetivo de las 2 monedas por 4 trabajos: habiendo construido un edificio que requiere al menos 4 trabajos y otro edificio que requiere al menos 2 monedas.
- Objetivo de las 10 monedas: habiendo construido edificios por valor de 10 monedas.
- Objetivo de las 5 monedas: habiendo construido edificios por valor de 5 monedas.
- Objetivo de 2 trabajadores adicionales: habiendo colocado 2 marinos en 2 lugares donde el jugador tenga consruido un edificio.
- Objetivo de 3 trabajadores en un mismo lugar: habiendo retenido/desactivado algún trabajador en el turno anterior.

Resolución de una ronda...
- Suma de puntos por edificios: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V), en caso de empate gana la baraja; en la primera ronda, el ganador recibe una ficha de edificio de la baraja, en la segunda ronda el ganador recibe una ficha de edificio del jugador.
- Suma de puntos por objetivos: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V); al final de la segunda ronda el bot recibe automáticamente todos los objetivos no resueltos; tanto en la primera como en la segunda ronda, el ganador recibe una ficha de marino del jugador, en caso de empate no reciben nada.

Puntos de victoria: cada ficha de edificio y marino recibida tras la puntuación de las rondas vale 1 punto de victoria, si la baraja consigue la ficha de edificio de su color recibe un punto de victoria adicional.

Condiciones de victoria/derrota...
- Final de la primera ronda: el jugador pierde el juego si la baraja consigue 3 puntos de victoria, la baraja puntua su ficha de edificio (2PV) más una ficha de marino del jugador (1PV).
- Final de la segunda ronda: el jugador gana el juego si consigue más puntos de victoria que la baraja en el cómputo global.

Mensaje #108

eximeno

Cita de: Fardelejo en Agosto 16, 2014, 08:59:05 PM
Pues yo aprovecho para postear una imagen de una partida que estamos echando el niño y yo a medias en un camping. Es el juego ideal para una acampada.



No había dicho nada, pero yo juego en una mesa muy muy parecida que me compré en el Decathlon :) La pongo en el salón, me siento en la posición del loto y juego a mis pequeños juegos solitarios :)

Mensaje #109

eximeno

Cita de: Amarice en Septiembre 14, 2014, 11:41:07 PM
Han puesto gratis la aplicación del juego para iPad durante un día, al parecer cualquiera puede pillarla entrando en la tienda a través del iPad.

Aprovecho para colgar las nuevas reglas que he apuntado para jugar en solitario con una baraja de 40 cartas, seguro que me queda retocarlas un poco pero al menos tal como están ahora se pude jugar y testear. Animaos a probar...


A ver si esta misma tarde lo pruebo, que me apetece probar variantes alternativas con este Province :)

Mensaje #110

Fardelejo

Cita de: eximeno en Septiembre 15, 2014, 10:34:36 AM
No había dicho nada, pero yo juego en una mesa muy muy parecida que me compré en el Decathlon :) La pongo en el salón, me siento en la posición del loto y juego a mis pequeños juegos solitarios :)

Exacto, es una mesa que compré para el peque cuando nos vamos de acampada, que la uso para todo. Y sí, la compré en el Decathlon, jeje.

Mensaje #111

eximeno

Cita de: Fardelejo en Septiembre 15, 2014, 10:44:31 AM
Exacto, es una mesa que compré para el peque cuando nos vamos de acampada, que la uso para todo. Y sí, la compré en el Decathlon, jeje.

:D Entonces es la misma, solo que la mía es naranja. Perfecta para jueguecitos portables y para jugar a las cocinitas.

Mensaje #112

Amarice

#112
Mientras los creadores dicen que irán mejorando la IA de la aplicación para el ipad, yo de momento dejo de retocar las reglas para la variante con cartas.
Salvo que me corrijáis, las doy por válidas por un tiempo...

PROVINCE (Variante en solitario con bajara de 40 cartas) v2.0

Componentes: todos los componentes del juego.
Componente adicional: una baraja española de 40 cartas.

Jugadores: jugador (azul o rojo) y baraja (rojo o azul).
Duración: dos rondas.
Configuración inicial: un trabajador verde en cada círculo y los 9 objetivos desplegados en un order decidido aleatoriamente.

Nivel de dificultad...
Fácil: el jugador comienza cada ronda del juego con 1 moneda.
Normal: el jugador comienza cada ronda del juego sin monedas.
Difícil: el primer edificio construido por el jugador en cada ronda cuesta una moneda más.

Ronda: comienza con el turno de la baraja y siempre termina con el turno del jugador.
Primera ronda: comienza con el mazo de cartas completo y la configuración inicial, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, o se hayan reclamado por orden los 5 primeros objetivos.
Segunda ronda: comienza con el mazo de cartas sobrante y el resto de objetivos no reclamados en la primera ronda, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, se han terminado las cartas, o todos los objetivos han sido reclamados.

Turno y acciones de la baraja...
La baraja comienza el turno sacando una carta.
Para construir un edificio la baraja coloca un marino de su color junto al edificio que le corresponde a la carta (ver números de edificio y orden).
Cuando se saca la carta de un edificio que ya tiene un marino, se construye el edificio.

Si la carta coincide con un edificio ya construido por la baraja, los trabajadores presentes en ese momento en el círculo superior quedarán inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, la carta vuelve al mazo que se vuelve a mezclar antes de continuar con el turno.
Si los 3 marinos de la baraja ya se encuentran colocados, la baraja conseguirá y colocará la moneda del Lender.
Si la moneda del Lender ya estaba siendo usada o en poder de la baraja, la baraja conseguirá y colocará la moneda de 10, y luego la de 5 en el caso de necesitar colocar otra.
Si al comienzo del turno de la baraja hay algún marino disponible y edificio(s) con moneda(s), la baraja no sacará carta y su turno consistirá en colocar el marino libre en el primer edificio con moneda(s), pasando las monedas a la reserva de puntuación de la baraja.

Turno y acciones del jugador...
El jugador siempre tiene que mover al menos un trabajador en su turno evitando superar el límite de apilamiento: 3 trabajadores en un mismo círculo.

No podrá comprar un edificio que introduzca un trabajador extra en un turno donde ya se encuentren 3 trabajadores activos o algún trabajador inactivo en el círculo superior.
No podrá usar los privilegios de los edificios que no haya construido primero y necesitará construir un edificio de nivel 1 para poder construir el de nivel 2.

Cuando el jugador construye un edificio donde se encuentra un marino de la baraja, el marino queda libre y pasa a disposición de la baraja para los siguientes turnos.
Cuando el jugador construye un edificio donde hay moneda(s), deberá pagar un coste adicional si quiere evitar que la(s) moneda(s) pase(n) a la reserva de puntuación de la baraja: 3 monedas adicionales por la moneda del Lender, 2 monedas adicionales por la moneda de 10 y 1 moneda adicional por la moneda de 5.

Edificios especiales...
- Lender: sin utilidad para el jugador, la baraja recibe la moneda del Lender.
- Harbor: el primero en construirlo pone en juego la corona colocándola sobre la primera posibilidad del Harbor (2 monedas grises), en los sucesivos turnos se lanzarán las dos monedas que deberán coincidir con las monedas indicadas en el dibujo para hacerla avanzar. Cuando se llegue al turno donde la corona se encuentre en la tercera posibilidad (2 monedas negras), si el resultado de lanzar las monedas coincide, el que primero construyó el puerto habrá conseguido ser el señor del puerto.

Señor del puerto: para la baraja supone llevarse la corona, para el jugador supone llevarse las dos monedas de doble cara, que cuando desee podrá intercambiar por 1 moneda o trabajo cada una, o las dos por 1 marinero.

Orden de edificios: se cuenta empezando por el primero arriba a la izquierda (Smithy, Mill, Bank...).

Cartas de edificio...
- Cartas 1 ó 11: Mill/Smithy
- Cartas 2 ó 12: Lender/Bank
- Cartas 3: Harbor
- Cartas 4: Union
- Cartas 5 ó 10: Camp/Village

Carta comodín...
- Cartas 7: la baraja recibe automáticamente el primer edificio del tablero (según orden de edificios) con un marino o moneda(s), si no hay marinos o moneda(s) en ningún edificio no ocurre nada. No se descarta, vuelve al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Carta especial...
- Cartas 6: los trabajadores en el círculo superior quedan inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, y se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, los trabajadores del siguiente círculo (inferior-derecha) quedarán también inactivos. En el caso de un segundo 6, se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, ocurrirá un desastre (ver desastre). Tanto la primera carta sacada con un 6, como las siguientes que se hayan sacado a continuación en ese turno de la baraja, no se descartan, vuelven al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Desastre: ocurre siempre que el jugador no tiene posibilidad de ralizar un movimiento con sus trabajadores en juego, además de perder su turno, perderá el primer edificio (según orden de edificios) que tenga construido en solitario (aquél que la baraja aún no tenga construido); en el caso de sólo haber edificios construidos por ambos, la última pareja de edificios (por orden de edificios) donde el jugador haya construido primero intercambiará posiciones, perdiendo así el jugador los privilegios y puntos por dicho edificio (la baraja recibiría la moneda del Lender si se diera el caso).

Objetivos: sólo se puede reclamar un objetivo por turno; el jugador podrá reclamar un objetivo antes o después de realizar las acciones de su turno; la baraja, siempre que pueda reclamar un objetivo, lo hará al inicio de su turno, antes de sacar carta.
Objetivos del jugador: los indicados por el juego.

Objetivos de la baraja...
- Objetivo de construir 4 edificios: habiendo construido 4 o más edificios.
- Objetivo de construir 2 edificios de nivel 2: habiendo construido 2 edificios de nivel 2.
- Objetivo de gastar 4 monedas: habiendo colocado al menos un marino y construido al menos un edificio, la suma de marinos colocados y edificios construidos es 4 o más.
- Objetivo de los 5 trabajos: habiendo construido primero edificios cuyo valor en trabajo suma 5 o más.
- Objetivo de las 2 monedas por 4 trabajos: habiendo construido un edificio que requiere al menos 4 trabajos y otro edificio que requiere al menos 2 monedas.
- Objetivo de las 10 monedas: habiendo construido edificios por valor de 10 monedas.
- Objetivo de las 5 monedas: habiendo construido edificios por valor de 5 monedas.
- Objetivo de 2 trabajadores adicionales: habiendo colocado 2 marinos en 2 lugares donde el jugador tenga consruido un edificio.
- Objetivo de 3 trabajadores en un mismo lugar: habiendo retenido/desactivado algún trabajador en el turno anterior.

Resolución de una ronda...
- Suma de puntos por edificios: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V), en caso de empate gana la baraja; en la primera ronda, el ganador recibe una ficha de edificio de la baraja, en la segunda ronda el ganador recibe una ficha de edificio del jugador.
- Suma de puntos por objetivos: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V); al final de la segunda ronda el bot recibe automáticamente todos los objetivos no resueltos; tanto en la primera como en la segunda ronda, el ganador recibe una ficha de marino del jugador, en caso de empate no reciben nada.

Puntos de victoria: cada ficha de edificio y marino recibida tras la puntuación de las rondas vale 1 punto de victoria, si la baraja consigue la ficha de edificio de su color recibe un punto de victoria adicional.

Condiciones de victoria/derrota...
- Final de la primera ronda: el jugador pierde el juego si la baraja consigue 3 puntos de victoria, la baraja puntua su ficha de edificio (2PV) más una ficha de marino del jugador (1PV).
- Final de la segunda ronda: el jugador gana el juego si consigue más puntos de victoria que la baraja en el cómputo global.

Mensaje #113

Fardelejo


Cita de: Amarice en Septiembre 21, 2014, 01:45:11 AM
Mientras los creadores dicen que irán mejorando la IA de la aplicación para el ipad, yo de momento dejo de retocar las reglas para la variante con cartas.
Salvo que me corrijáis, las doy por válidas por un tiempo...

PROVINCE (Variante en solitario con bajara de 40 cartas) v2.0

Componentes: todos los componentes del juego.
Componente adicional: una baraja española de 40 cartas.

Jugadores: jugador (azul o rojo) y baraja (rojo o azul).
Duración: dos rondas.
Configuración inicial: un trabajador verde en cada círculo y los 9 objetivos desplegados en un order decidido aleatoriamente.

Nivel de dificultad...
Fácil: el jugador comienza cada ronda del juego con 1 moneda.
Normal: el jugador comienza cada ronda del juego sin monedas.
Difícil: el primer edificio construido por el jugador en cada ronda cuesta una moneda más.

Ronda: comienza con el turno de la baraja y siempre termina con el turno del jugador.
Primera ronda: comienza con el mazo de cartas completo y la configuración inicial, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, o se hayan reclamado por orden los 5 primeros objetivos.
Segunda ronda: comienza con el mazo de cartas sobrante y el resto de objetivos no reclamados en la primera ronda, termina cuando se han construido todos los tipos de edificio, la baraja o el jugador construyen su sexto edificio, se han terminado las cartas, o todos los objetivos han sido reclamados.

Límite de apilamiento: 3 trabajadores en un mismo círculo.

El jugador siempre tiene que mover al menos un trabajador en su turno evitando superar el límite de apilamiento.
No se puede poner en juego un trabajador extra en un turno donde ya se encuentren 3 trabajadores en el círculo superior, por lo tanto tampoco es posible comprar un edificio que introduzca un nuevo trabajador en ese turno.
Si hay trabajadores inactivos en el círculo superior tampoco es posible comprar un edificio que introduzca un nuevo trabajador en ese turno.

Turno:
La baraja comienza el turno sacando una carta.
Para construir un edificio la baraja coloca un marino de su color junto al edificio que le corresponde a la carta (ver números de edificio y orden).
Cuando se saca la carta de un edificio que ya tiene un marino, se construye el edificio.
Si la carta coincide con un edificio ya construido por la baraja, los trabajadores presentes en ese momento en el círculo superior quedarán inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, la carta vuelve al mazo que se vuelve a mezclar antes de continuar con el turno.

Si los 3 marinos de la baraja ya se encuentran colocados, la baraja conseguirá y colocará la moneda del Lender.
Si la moneda del Lender ya estaba siendo usada o en poder de la baraja, la baraja conseguirá y colocará la moneda de 10, y luego la de 5 en el caso de necesitar colocar otra.
Si al comienzo del turno de la baraja hay algún marino disponible y edificio(s) con moneda(s), la baraja no sacará carta y su turno consistirá en colocar el marino libre en el primer edificio con moneda(s), pasando las monedas a la reserva de puntuación de la baraja.

El turno del jugador se realiza de forma normal, no podrá usar los privilegios de los edificios que no haya construido primero y necesitará construir un edificio de nivel 1 para poder construir el de nivel 2.
Cuando el jugador construye un edificio donde se encuentra un marino de la baraja, el marino queda libre y pasa a disposición de la baraja para los siguientes turnos.
Cuando el jugador construye un edificio donde hay moneda(s), deberá pagar un coste adicional si quiere evitar que la(s) moneda(s) pase(n) a la reserva de puntuación de la baraja: 3 monedas adicionales por la moneda del Lender, 2 monedas adicionales por la moneda de 10 y 1 moneda adicional por la moneda de 5.

Edificios especiales...
- Lender: sin utilidad para el jugador, el bot recibe la moneda del Lender.
- Harbor: el primero en construirlo pone en juego la corona colocándola sobre la primera posibilidad del Harbor (2 monedas grises), en los sucesivos turnos se lanzarán las dos monedas una vez y se avanzará la corona a la siguiente posibilidad si se cumple la tirada indicada en el espacio donde se encuentra. Llegado el turno donde la corona se encuentra en la tercera posibilidad (2 monedas negras), si el resultado de lanzar las monedas coincide, el que primero construyó el puerto habrá conseguido ser el señor del puerto.

Señor del puerto: para la baraja supone llevarse la corona, para el jugador supone llevarse las dos monedas de doble cara, que cuando desee podrá intercambiar por 1 moneda o 1 trabajo cada una, o las dos por 1 marinero.

Orden de edificios: se cuenta empezando por el primero arriba a la izquierda (Smithy, Mill, Bank...).

Cartas de edificio...
- Cartas 1 ó 11: Mill/Smithy
- Cartas 2 ó 12: Lender/Bank
- Cartas 3: Harbor
- Cartas 4: Union
- Cartas 5 ó 10: Camp/Village

Carta comodín...
- Cartas 7: la baraja recibe automáticamente el primer edificio del tablero (según orden de edificios) con un marino o moneda(s), si no hay marinos o moneda(s) en ningún edificio no ocurre nada. No se descarta, vuelve al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Carta especial...
- Cartas 6: los trabajadores en el círculo superior quedan inactivos, el jugador no podrá moverlos en ese turno, y se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, los trabajadores del siguiente círculo (inferior-derecha) quedarán también inactivos. En el caso de un segundo 6, se saca y juega otra carta, si es un 6 o un número de edificio ya construido por la baraja, ocurrirá un desastre (ver desastre). Tanto la primera carta sacada con un 6, como las siguientes que se hayan sacado a continuación en ese turno de la baraja, no se descartan, vuelven al mazo de juego, que se vuelve a mezclar para continuar con el turno del jugador.

Desastre: ocurre siempre que el jugador no tiene posibilidad de ralizar un movimiento con sus trabajadores en juego, además de perder su turno, perderá el primer edificio (según orden de edificios) que tenga construido en solitario (aquél que el bot aún no tenga construido); en el caso de sólo haber edificios construidos por ambos, la última pareja de edificios (por orden de edificios) donde el jugador haya construido primero intercambiará posiciones, perdiendo así el jugador los privilegios y puntos por dicho edificio (la baraja recibiría la moneda del Lender si se diera el caso).

Objetivos: sólo se puede reclamar un objetivo por turno; el jugador podrá reclamar un objetivo antes o después de realizar las acciones de un turno; la baraja, siempre que pueda reclamar un objetivo, lo hará al inicio de un turno, antes de sacar carta.
Objetivos del jugador: los indicados por el juego.

Objetivos de la baraja...
- Objetivo de construir 4 edificios: habiendo construido 4 o más edificios.
- Objetivo de construir 2 edificios de nivel 2: habiendo construido 2 edificios de nivel 2.
- Objetivo de gastar 4 monedas: habiendo colocado al menos un marino y construido al menos un edificio, la suma de marinos colocados y edificios construidos es 4 o más.
- Objetivo de los 5 trabajos: habiendo construido primero edificios cuyo valor en trabajo suma 5 o más.
- Objetivo de las 2 monedas por 4 trabajos: habiendo construido un edificio que requiere al menos 4 trabajos y otro edificio que requiere al menos 2 monedas.
- Objetivo de las 10 monedas: habiendo construido edificios por valor de 10 monedas.
- Objetivo de las 5 monedas: habiendo construido edificios por valor de 5 monedas.
- Objetivo de 2 trabajadores adicionales: habiendo colocado 2 marinos en 2 lugares donde el jugador tenga consruido un edificio.
- Objetivo de 3 trabajadores en un mismo lugar: habiendo retenido/desactivado algún trabajador en el turno anterior.

Resolución de una ronda...
- Suma de puntos por edificios: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V), en caso de empate gana la baraja; en la primera ronda, el ganador recibe una ficha de edificio de la baraja, en la segunda ronda el ganador recibe una ficha de edificio del jugador.
- Suma de puntos por objetivos: la baraja recibe +1 punto por cada una de las monedas especiales que haya conseguido (Lender, Corona, X, V); al final de la segunda ronda el bot recibe automáticamente todos los objetivos no resueltos; tanto en la primera como en la segunda ronda, el ganador recibe una ficha de marino del jugador, en caso de empate no reciben nada.

Puntos de victoria: cada ficha de edificio y marino recibida tras la puntuación de las rondas vale 1 punto de victoria, si la baraja consigue la ficha de edificio de su color recibe un punto de victoria adicional.

Condiciones de victoria/derrota...
- Final de la primera ronda: el jugador pierde el juego si la baraja consigue 3 puntos de victoria, la baraja puntua su ficha de edificio (2PV) más una ficha de marino del jugador (1PV).
- Final de la segunda ronda: el jugador gana el juego si consigue más puntos de victoria que la baraja en el cómputo global.


Gracias, Amarice, voy a ver si pruebo tus reglas en un rato, que se echa de menos un modo solitario.

La aplicación de iPad es cierto que la IA es muy simple, siempre he ganado, mira a ver si les envías la tuya, que seguro es mejor.

Mensaje #114

Nemo

Malditos! habéis puesto una frase muy larga y mi Mac  no me deja publicar (he tenido que paliar la ventana 50 veces, y estoy escribiendo a ciegas, esperón haber metiddo una falta gorda).
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

Mensaje #115

Vince

Nemo, ya somos dos. Es la primera vez que me pasa esto...
No me toques los dados.

Mensaje #116

Amarice

He editado el texto para hacerlo más legible.
Eso que comentáis pasa desde que se pusieron los "banners" de crowdfundings en una columna a la derecha de la página, no se deben de llevar bien con texto en modo "code".

Mensaje #117

Fardelejo


Cita de: Amarice en Septiembre 27, 2014, 04:32:13 PM
He editado el texto para hacerlo más legible.
Eso que comentáis pasa desde que se pusieron los "banners" de crowdfundings en una columna a la derecha de la página, no se deben de llevar bien con texto en modo "code".

Los quito cuando tenga un rato, o los pongo en otro sitio. Gracias por el aviso, soy nulo programando webs.

Mensaje #118

Nemo

Hola a todos

Después de mi ausencia de varios meses (que dura es la vida de casado, jeje), vuelvo con con un par de fotos, a ver que os parecen.






Es muy caserillo el montaje, pero si sumo el coste de la caja (1,5€), el papel autopeblable (no recuerdo el precio, porque estaba por casa de hace años) y las tintas (eso si que sube un poco más, pongamos 2€, me he montado una caja de juego por unos 5€ (sumo el coste del papel de forrar que voy a poner ahora, jeje).

¿Que os parece?
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

Mensaje #119

Amarice

Está muy bien el espacio que has dejado para poder meter también el "Agrícola" O_o

Ahora veo lo de la recomendación de edad "13+" y suena exagerado, le sobran casi la mitad de años.