Dead End (Sin Salida), wargame multimódulo

Iniciado por Nomak, Marzo 27, 2014, 08:35:38 PM

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¿Qué facción os gusta más?

Gobierno Unificado de la Tierra: Un valiente mundo nuevo. El paradigma de la nueva Humanidad
Sindicato: Progreso, comercio, descubrimiento y conquista. Los hijos de Prometeo
Alianza de Naciones Independientes: Libertad, comercio y ecologismo. Los protectores de la Tierra
Culto de Al Khali: Obediencia, fe oscura y sacrificio. Los siniestros nihilistas, la serpiente en el jardín, los hijos de Irem
Ninguna de las 4 de momento... (Explica porqué si eres tan amable ^^)
Cuéntame más de esas dos Facciones que están en proceso...

Mensaje #135

Nomak

Ah, y que nadie se asuste xDD Que no ocupa tantas páginas como uno se piensa.
"Y sin armas, esperanzas ni tiempo que perder, el doctor Roberto Bailey salió de la sala de seguridad aún más confuso de como entró en ella" - Desde el foso, relato para el trasfondo de Dead End.

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Mensaje #136

Altea

Así a priori tiene bastante sentido, creo yo. Lo veo bien organizado.
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #137

vega72

Nomak yo como dice Moondraco lo veo muy bien organizado, está bien la distribución y organización paso a paso, cuando este maquetado el contenido del juego con el orden que lleva se va a entender muy bien, sabes que los jugadores también repasamos y consultamos los manuales saltando capítulos y se ve cómodo a la hora de buscar algo en concreto.

Mensaje #138

Vince

Yo también lo veo organizado y correcto. No sé si te lo has planteado, yo al final pondría, además de un resumen de turno y tablas de consulta rápida, añadiría una página con FAQ e índice de palabras clave para consultar rápido e ir directo a la página. Supongo que esto es más útil si el manual es extenso, si es de 4 página no tendría mucho sentido, claro.  ;D
No me toques los dados.

Mensaje #139

vega72

Muy bueno Vince, exacto no preocupa que sea extenso Nomak, pero si va a ser con un contenido bastante amplio porque así lo requiere el juego que eso ni es bueno ni es malo, lo que propone Vince es una idea totalmente funcional.

Mensaje #140

Nomak

Antes de nada gracias por una respuesta rápida y concisa:

- Organización: Gracias chicos, la idea era que el jugador lo aprenda a un ritmo lógico. De qué me sirve hablarte de cómo se organiza la batalla si no sabes el núcleo del sistema, ni hacerte una lista, ni cómo se usan las miniaturas... Pues eso, orden que veía lógico, me alegro que os guste.

- Añadidos: Ciertamente, lo de la página resumen y la hoja de recordatorio sí la tenía contemplada, así como la de plantillas y marcadores. La de las FAQ y lo del índice de palabras se me pasó, asi que gracias ^^. Extensión debo revisarlo, pero será menor de 20 páginas A4 incluyendo el trasfondo versión "reducida". Si lo veis muy extenso en vista de otros comentadme, pero de media es lo q vengo observando en reglamentos de este tipo, entre 25-50 páginas.

Pues entonces con toda la info, os dejo por hoy con el comentario de que se me pasó por mi mente calenturienta cambiar de modo fugaz la clasificación de la Infantería en lugar del clásico "Ligera/Media/Pesada" en "Asalto/Apoyo/Recon/Especialistas" (Estos últimos podrían ser de cualquiera de los otros tres tipos solo que su versión pro). ¿Cómo lo veis? Ahi os dejo eso por hoy ;)

Saludos!
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Mensaje #141

Nomak

Buenas a todos.

Tras dos semanas de estar ocupado por temas personales e ir agilizando el tema de cómo se llevará a cabo el KS del juego (Así como todo lo que le rodea, web escaparate, publicidad en medios... Etc).

Pero volviendo al tema de reglas, en mi último mensaje os hablé de cambiar mi estructura inicial de "Infantería ligera, media y pesada" por una de "roles" o "funciones" en la que lo determinante para describir a esa unidad es su rol en la batalla, en la estrategia de lucha. Sobre todo en un QSR que no usa unidades sino individuos/binomios y en el que prima crear combinaciones efectivas para lograr una mejor estrategia. Dicho esto, os cuelgo un extracto del "alpha" y espero los comentarios :P
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Unidades

Infantería

Para propósitos de este QSR sólo hablaremos de las unidades de infantería, ya que esta escala de batallas es demasiado reducida como para resultar equilibrada la inclusión de otras categorías como "Mecanizado" o "Mixto".

La infantería se compone de tropas a pie, en las que suele recaer el peso de la batalla por ser las más numerosas. Toda la infantería comparte entonces una serie de reglas básicas, como son la "coherencia", "chequeos de moral", "Integridad de la unidad", etc. Así mismo veremos como en cada una de las secciones del reglamento donde ésta afecte a la infantería pondremos una subsección "Infantería y ..." para aclarar su efecto concreto. Espero agilizar su aprendizaje de esta forma.

Coherencia

Todas las unidades de infantería deben mantener una coherencia máxima de 6" entre miniatura y miniatura, a menos que su Archivo de Guerra, su Hoja de Datos o sus habilidades por Función digan lo contrario. Si a causa de las bajas sufridas una unidad se ve obligada a romper su coherencia, deberá recuperarla en el menor tiempo posible, salvo que deba defenderse de un peligro inminente como un enemigo cercano, debiendo intentar recuperarla en cuanto esto quede solventado. Mientras esta coherencia no se respete, cualquier miembro fuera de coherencia sufre una penalización de 1D/"miembro fuera" hasta un máximo de 5D.


Linea de Visión (LDV)

Una miniatura (No vehículos, miniaturas) tiene un ángulo de visión de 180º a menos que se especifique lo contrario en su descripción o reglas. Aquellos atacados fuera de su LDV ven su Factor Evasión reducido a la mitad para representar esto. En CaC atacar por el flanco otorga una bonificación al atacante de 1D extra por miniatura en peana con peana con el enemigo, que se ve aumentada a 2D extra por miniatura en peana con peana con él si es por la retaguardia. Esto se añade al penalizador del Factor Evasión.

Por ejemplo: Unidad A (del jugador A) asalta por retaguardia a Unidad B (Del jugador B), por ello B tiene su Factor Evasión reducido a la mitad, y además como tiene a cinco miembros de A en contacto peana con peana con sus miniaturas, la unidad A ve el ataque de sus 5 miniaturas mejorado en 10D (2D para cada uno en caso de perfiles distintos), lo que sin duda significa que B ha sido cogido en una mala situación.
Funciones


La infantería como columna vertebral de cualquier ejército cumple con una gran variedad de roles según su entrenamiento, equipo y papel asignado en la batalla. En Dead End tenemos los siguientes tipos de infantería:

· Asalto: Representa la función más habitual de la infantería en la batalla. Es un combatiente pensado para cumplir un rol polivalente, armado con equipo de generalmente media distancia, aunque también cumplen un buen rol como infantería de corto alcance y potencia contundente. Va desde el soldado con fusil de asalto y chaleco medio hasta el de combate en espacios cortos con chaleco pesado y escopeta. Sus habilidades se centran en la unidad al completo y la lucha táctica.

] Habilidad: Asegurando objetivo
La tropa de asalto destaca en la captura de objetivos, ya que es su rol principal en la batalla. Siempre que el objetivo esté despejado, se considera capturado al finalizar el turno de Jugador.

] Habilidad: Doctrinas de combate
Cada facción enseña a sus tropas de asalto una serie de técnicas de combate y estrategia, por lo que tendrás que mirar en la sección "Facciones", más adelante en este documento.

· Apoyo: Representa la superioridad de la infantería en potencia de fuego o superioridad tecnológica. Su objetivo no es otro que abrumar a la fuerza enemiga y permitir a las tropas de asalto llegar a los objetivos con menos bajas. Armado con mayor potencia de fuego y cumpliendo funciones más definidas o equipados con tecnología superior y habilidades para desestabilizar al enemigo. Sus habilidades son más marcadas al objetivo que cumplen en la batalla, sea operador de AML, Demoliciones, Comunicaciones, etc.

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Entre hoy y mañana os subo más material para echarle un vistazo.
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Mensaje #142

vega72


Mensaje #143

Nomak

Gracias Vega, si quieres comentar algo más, bienvenido sea, porque esta tarde subo la segunda parte xD
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Mensaje #144

Nomak

Como prometí, la segunda parte del documento:
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· Apoyo: Representa la superioridad de la infantería en potencia de fuego o superioridad tecnológica. Su objetivo no es otro que abrumar a la fuerza enemiga y permitir a las tropas de asalto llegar a los objetivos con menos bajas. Armado con mayor potencia de fuego y cumpliendo funciones más definidas o equipados con tecnología superior y habilidades para desestabilizar al enemigo. Sus habilidades son más marcadas al objetivo que cumplen en la batalla, sea operador de AML, Demoliciones, Comunicaciones, etc.

] Habilidad: El Ojo de la Tormenta
Entrenados para luchar en el peor de los escenarios, muchos de ellos se mantienen firmes cuando otros huyen despavoridos. Para representar esto, todas las tropas de Apoyo tienen la Regla Especial "Valor".

] Habilidad: Cuerpo especialista
El primer paso para ser un especialista de Apoyo, es formar parte de las unidades de asalto ofreciendo fuego de apoyo o aportando habilidades técnicas de las que normalmente carecería esta. Debido a su entrenamiento, llevan un equipo diferente y una ligera diferencia de perfil sobre un miembro normal de su unidad. Cada guerrero de Apoyo tiene una "Habilidad: Cuerpo especialista [Especialidad]" específica que se detallará en su hoja de datos.

· Recon: Representa las tropas más veloces y sigilosas de las que dispone la infantería. Su objetivo es localizar las potenciales amenazas enemigas y hostigarlas, despejarle a las tropas de asalto los objetivos o incluso acobardar al enemigo mediante el fuego de francotirador. En otras ocasiones se trata simplemente de tiradores que acompañan a las tropas de asalto para eliminar las amenazas que quedan fuera del alcance de estos. Armado para abatir al enemigo por medios que destacan por su velocidad o por su precisión y sigilo. Sus habilidades son aquellas relacionadas con infiltrarse, moverse fácilmente por terrenos escarpados y las dedicadas a prevenir amenazas enemigas.

] Habilidad: Caminante de las sombras
Sea como tiradores meticulosos o simplemente como una fuerza de infantería ligera, las fuerzas recon destacan por su facilidad para moverse por el terreno. Por ello gozan de la Regla Especial "Ignorar Terreno (Difícil)"

] Habilidad: Cuerpo especialista
El primer paso para ser un especialista de Recon, es formar parte de las unidades de asalto ofreciendo fuego de apoyo o aportando un reconocimiento como hombre punta de la unidad. Debido a su entrenamiento, llevan un equipo diferente y una ligera diferencia de perfil sobre un miembro normal de su unidad. Cada guerrero de Recon tiene una "Habilidad: Cuerpo especialista [Especialidad]" específica que se detallará en su hoja de datos.


· Especialistas: Estos personajes son una versión mejorada de los guerreros de las otras clases (Sobre todo de Apoyo y Recon), o incluso una subclase única. Hay dos tipos, especialistas y especialistas 1ª Clase; los especialistas tienen un equipo y unas características diferentes a un guerrero normal de su unidad, así como una habilidad extra y unas reglas especiales. Los de 1ª no solo tienen el equipo y características que tienen los especialistas (A veces incluso superiores), sino que además tienen más habilidades únicas y reglas que les dan la capacidad de cambiar el curso de las batallas. Todos gozan de la Regla Especial "Personaje independiente", por lo que pueden abandonar unidades y unirse a otras sin ningún problema.

Objetivo prioritario

Cada unidad en el campo de batalla cumple un rol en la acción que se desarrolla delante de ellos. Éstos pueden ser principales o secundarios. Cuando la unidad intente una acción contraria a sus objetivos prioritarios deberá chequear Voluntad. Esto sirve para evitar situaciones irrealistas en las que una unidad de CQB se lanza al combate a media o larga distancia y cosas así; no obstante damos opción a realizar actos "heróicos" en los que una unidad rechaza sus órdenes para salvar el día.

] Asalto: Su objetivo prioritario principal es capturar objetivos, y deberá dirigir sus esfuerzos a esta tarea, a menos que haya un peligro cercano. Su objetivo prioritario secundario es despejar cuadrantes, para ello una vez asegurado el objetivo, debe asegurarse de que ningún enemigo se encuentra a más de 18" sin ser objetivo de sus disparos (Siempre que esté a alcance y en campo de visión), a menos que haya una amenaza a menor distancia.

] Apoyo: Su objetivo prioritario es eliminar o neutralizar las amenazas más importantes a las que se pueda enfrentar la unidad de asalto, así como proporcionar apoyo a su avance. Su objetivo secundario es mantener los objetivos propios reforzados para impedir el asalto enemigo.

] Recon: Su objetivo prioritario es hostigar a la fuerza enemiga, sea mediante un movimiento veloz y una alta cadencia de fuego o mediante disparos selectivos y letales. Su objetivo secundario es el adentrarse tras las lineas enemigas o tener una linea de fuego clara contra los enemigos que se esconden tras ella.

] Especialistas: Se atienen a los objetivos prioritarios de la Función a la que se asemejan.

Retirada de bajas

] CaC: Se retiran de las más cercanas al atacante hacia atrás. En caso de dos miniaturas con distinto Destino a la misma distancia, se puede retirar siempre la de menor Destino.

] Disparo: Se retiran de las más cercanas al atacante hacia atrás, siempre que haya visibilidad hasta la miniatura retirada; aquellas miniaturas que no sean visibles nunca podrán ser afectadas por disparos directos, aunque sí por armas de área cuyo radio les cubra, que tengan reglas que lo aclaren, o de armas que no usen LDV. En caso de dos miniaturas con distinto Destino a la misma distancia, se puede retirar siempre la de menor Destino.

] En Eventos/Efectos: En aquellos que sea similar a un arma determinada más arriba, se hará siguiendo sus mismas directrices. En aquellas que no especifique forma se hará a elección del jugador que retira las bajas, pero siempre de menor Destino a mayor.

Moral

Cuando una unidad sufre un 50% de bajas (Redondea hacia arriba), así como cada 10% adicional, la unidad debe chequear Voluntad para mantener la moral. Normalmente el chequeo lo efectuará el Líder de unidad o Mando/M. Supremo, pero si éstos no están el chequeo lo efectuará la miniatura de más rango, o en su defecto con más Voluntad. Los diferentes chequeos de moral son:

] Por bajas: Simplemente chequea Voluntad, un 50% de bajas requiere un éxito, y suma 1 al mínimo a obtener por cada 10% adicional. Se aplica la regla del 10 y la regla del 1.
] Por Miedo: Chequea la mayor reserva de voluntad del grupo +1D/2 miembros, éxitos a conseguir igual al nivel de Miedo del enemigo. Si falla, provoca huida.
] Otros: Se especifica en su propia sección u Hoja de Datos.

Una unidad que ha fallado el chequeo recibe un marcador de "Desmoralizado" si falla la tirada por Rango o menos de diferencia. En su lugar, recibe uno de "Huida" cuando ha fallado por una diferencia mayor a su Rango. A cada inicio de turno puede hacer una tirada de "Elevar moral" o "Reagruparse"

] Desmoralizado: El Rango de la unidad cuenta como un 50% (Redondeando hacia abajo) para cualquier chequeo. La unidad debe buscar cobertura lo antes posible o usar la acción de "Cavar pozo...", de lo contrario al siguiente turno volverá a hacer un chequeo simple de Voluntad, tras lo que huirá si falla. Si obtiene otro marcador de "Desmoralizado", pasará a sustituir el actual por uno de "Huida".

] Huida: El Rango de la unidad cuenta como un 50% (Redondeando hacia abajo) para cualquier chequeo. La unidad deberá avanzar en dirección diametralmente opuesta a la amenaza como si utilizase la acción "Correr" en dirección a uno de los bordes de la mesa, no pudiendo usar acciones de combate. Si lo alcanza o lo supera, retírala del juego pero no cuenta como baja a efectos de recuento de puntos.

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Y ya, para mañana, otro post extra, que es hora de ir animando un poco la cosa los fines de semana.
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Mensaje #145

Nomak

Estaba retocando el texto introductorio del QSR ya que la primera versión era más liosa y escueta. Espero que os guste y como siempre comentad vuestra opinión:

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¡Prepárate! Si estás leyendo esto es que has decidido entrar con nosotros en el peligroso callejón sin salida que representa el universo de Dead End. En un futuro más cercano de lo que podamos creer, la última Gran Guerra ha roto décadas de pactos entre naciones y provocado más muertes que ninguna guerra conocida por el hombre. Desastres naturales de proporciones planetarias han causado sequías, terremotos y un pulso solar descomunal que ha dejado inservible gran parte de las comunicaciones y tecnología de todos los confines de la Tierra. Por si esto no fuese poco, la aparición de un culto siniestro que usa el terrorismo biológico como arma, ha dejado el mundo completamente sobrecogido tras causar la muerte de prácticamente uno de cada tres seres humanos durante el transcurso de apenas unos años. Y todo bajo una situación del caos más puro y la histeria colectiva más desatada, parecía que el Hombre había agotado todos sus cartuchos como especie.

Las naciones antaño poderosas e individualistas han corrido a refugiarse tras el recién creado Gobierno Unificado de la Tierra, un bloque de naciones férreo y disciplinado, determinado a renovar la civilización humana bajo su ala. Las multinacionales que una vez soñaron con la libertad de actuar sin restricciones ni oposición ahora son Corporaciones-Estado, unidas por pactos de comercio y defensa entre sí, forman una liga de comercio, desarrollo y gobierno que se hace llamar el "Sindicato". Mientas, los pocos países que aún luchan por su independencia y autodeterminación han formado la Coalición de Naciones Independientes para defender sus tierras de la codicia del GUT y del Sindicato, dar caza a los cultistas, e intentando a su vez llevar más lejos sus investigaciones para regenerar zonas deforestadas y crear cultivos sostenibles. Finalmente, el Culto de Al Khali, enquistado en todos los niveles de los tres bloques de naciones, tiene como objetivo echar abajo la civilización, sembrando el caos y la discordia entre los gobiernos, ya de por sí mal avenidos; sus miembros van desde poderosos magnates que quieren posicionarse en la cima del "nuevo orden" que está por venir o aprovechar las conexiones del Culto, hasta gente anónima a la que han lavado el cerebro con su credo sangriento, algunos incluso sin saber que son agentes durmientes, a la espera de ser activados.

En un futuro desalentador e incierto, los conflictos se libran en oscuras calles llenas de ruinas y escombros, las batallas se luchan a contrarreloj en instalaciones secretas, los choques fronterizos se ocultan como misiones de bandera negra, y cada día se llevan a cabo muchas otras hazañas más siniestras, lejos de la opinión pública. Eso es Dead End, la lucha de la especie humana por evitar su aniquilación mientras lucha entre sí por el dominio y los recursos en un mundo cada vez más oscuro y derruido. Así que elige tu bando, escoge tus armas y únete para ayudar a traer de nuevo la esperanza o a enterrarla para siempre bajo el caos y la destrucción.

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Mensaje #146

vega72

Nomak veo bien las reglas, pero necesitaría ver como funcionan las miniaturas sobre el tablero, los tokens o cartas de encuentro, o equipo, la hoja de datos, etc. material que complementa el juego, un test del juego, pero sobres las reglas del juego las veo bien documentadas y el último texto que es como un prólogo te integra bien en la historia del juego. 

Mensaje #147

Nomak

Os iré poniendo poco a poco diagramas, informes de batalla de todas las facciones, y todo lo demás. Por eso que nadie se preocupe, de hecho me iré dando prisa jajaja

Gracias por los ánimos Vega ^^
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Mensaje #148

Mystical World Miniatures

Buena intro para el QSR mister Nomak!

Muy interesante el punto de la moral...

Esta apuntito de servirse.... Animos compi!

Mensaje #149

Nomak

Tras unos meses trabajando sin descanso en el universo de Dead End, me complace deciros que hay material para mostraros e incluso un nuevo hilo que a diferencia de éste se centrará ya en el módulo 1 y en la campaña de Kickstarter futura. Recordad que los que queráis echar un vistazo a una muestra del reglamento os podéis poner en contacto conmigo en el facebook del juego y en "deadendtmg@gmail.com". En ese Facebook hay material para que reviséis y pronto habrá más conforme lo vaya subiendo. Para lo de tener dos temas simultáneos (Uno para el juego en general y uno para la precampaña del Mod 1) necesito que Vince me autorice imagino. Los cambios son grandes, están listos para ser puestos a prueba y vienen para quedarse...

...Permanezcan atentos a sus pantallas.
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