Crystal wars. Nuestro primer juego.

Iniciado por Sorcerygames, Julio 07, 2020, 01:15:02 PM

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Mensaje #75

Hollyhock

#75
Me parece que se te ha escapado lo que significa el verbo lapidar en este foro con temática de piedras y mineros. Consiste en señalar o recriminar de forma amistosa un error ajeno, por pequeño o grande que sea, sin abandonar el buen rollo.

PD: y la insignia de veterano del foro es "LAPIDATOR".

Diccionario de términos Darkstoneros


SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #76

chipi

Cita de: Hollyhock en Julio 14, 2020, 09:02:25 AM
Me parece que se te ha escapado lo que significa el verbo lapidar en este foro con temática de piedras y mineros. Consiste en señalar o recriminar de forma amistosa un error ajeno, por pequeño o grande que sea, sin abandonar el buen rollo.

Diccionario de términos Darkstoneros



Te compro lo de "recriminar un error ajeno" lo de "forma amistosa" y "sin abandonar el bueno rollo", nope!  ;D ;D ;D ;D
Antes de hacer una tirada, que crujan los dados, ¡QUE CRUJAN!

Mensaje #77

Fardelejo

En el pasado hemos tenido bastantes malentendidos con el uso del verbo "lapidar" en el foro. Es una larga historia, pero como dice @Hollyhock , se usa normalmente de modo amistoso.

En cuanto al juego, una de las características de Darkstone es este tipo de investigaciones, los foreros solemos estar atentos a este tipo de alarmas y solemos dar el aviso de si algo hay sospechoso con el objetivo de no meternos en campañas que puedan dar problemas. Es verdad que a veces nos retroalimentamos y le damos más vueltas de las que deberíamos a ciertos temas, pero considero algo positivo que analicemos en comunidad las futuras campañas.

De todos modos, vamos a dejar a @Sorcerygames que nos expliquen el juego, el equipo y campaña haciendo referencia a los argumentos de @Hollyhock y @Jomra (para los que no los conozcan, son dos foreros brillantes de los que nos sentimos orgullosos). Me gustaría que, a no ser que haya nueva información, dejemos de lado la polémica de Isaac un tiempo y analicemos el juego en sí.

Mensaje #78

Jomra

Salud

No había caído en lo de la distancia para el significado de esos D2/D3/D4.

Sobre el combate, entiendo que si son acciones distintas se tendría que resolver cada tirada individualmente. Esto es, si ataco con la arquera 4 veces, no lanzo cuatro dados, tendría que tirar 4 veces el dado (no, no es lo mismo, por ejemplo, un deslizador al que le quedan 2 vidas, si lanzo cada ataque por separado, al segundo puede que ya lo haya matado, con lo que puedo usar el resto de acciones para otros menesteres). Otra cosa es agilizar el juego agrupando acciones (si veo que tiene dos vidas, lanzo un mínimo de dos dados a la vez, esto es, dos acciones de atacar). La defensa, por otro lado, es siempre por cada impacto, si perdición usa sus 3 acciones para atacar a distancia, el guardabosques podría llegar a lanzar 9 dadetes (de hecho, en un ataque normal con una sola acción puede recibir 4 impactos, con lo que debería lanzar 12 dados).

De todas formas, creo que depende mucho de las unidades que lleves el que realmente te salga mejor o no gastar todas tus acciones en combatir, esto es, podrás acercarte con un par de movimientos y con las otras acciones lanzar un porrón de dados que, de otra manera, no podrías (o poder lanzar algo, que no todos tienen ataque a distancia). En todo caso, los elfos tienen mucho de ataque a distancia y a las sombras el cuerpo a cuerpo les viene bien (sí, ambos tienen 3 unidades con ataque a distancia, pero no comparemos sus estadísticas y distancias, jajaja). Lo que no veo claro es que a distancia se pueda atacar en diagonal y en cuerpo a cuerpo no.

En todo caso, sí que me gustaría ver (y probar) este mecanismo de combate; me da que las unidades tienen poco movimiento, pero esta apreciación depende mucho del terreno de juego (no es lo mismo uno pequeño donde cada casilla cuenta que uno grande), y depende de cómo se coloquen las cosas en este tablero de 16*16 las distancias crecen o se reducen, teniendo en cuenta que muchas unidades solo podrán mover 2 casillas por turno, estas pueden tardar varios turnos en acercarse a la zona del combate (eso o estoy entendiendo mal el movimiento de las unidades grandes y medianas); sí, pueden disparar a distancia, pero eso significa que moverán menos. Si no he entendido mal el mapa, las bases se ponen en la zona marroncita, y habría que invocar/crear la criatura ahí, ¿se coloca sobre la base o en un punto adyacente? ¿vale la diagonal? Con eso se puede ganar, con una unidad grande, dos casillas de movimiento (un turno entero, ya que tienen 2 acciones). Son 2 o 3 turnos hasta llegar a la zona central del tablero, que no es poco, más si hay que alcanzar la base enemiga. Y el límite son 30 rondas (en algunos modos de juego). El que te apure el tiempo para la defensora (en esas modalidades de juego) es una ventaja táctica importante, pues puede dedicarse a hacer una fortaleza que a la atacante cueste romper (por otro lado, esto dará dos sensaciones muy distintas según el bando que se juegue).

(Imagino que estará muy medido, pero me resulta contraintuitivo que mis trabajadoras, si soy elfo, se muevan más que mis unidades montadas, 4 contra 3).

Hay algún personaje que vi que tenía como habilidad especial el «cargar» (moverse «1» gratuitamente para atacar), se me hace indispensable para romper bloqueos y «guerras frías» en las zonas con muchos personajes con ataque a distancia. Otros son una especie de tanques defensivos sin mucho poder de ataque, que bien pueden servir de pantalla para poder tirar con comodidad con los arqueros de más distancia a lo bestia (pues la arquera es de D4 y ninguna unidad sombra supera el D3), esto funcionaría con las dríadas o los arbonitos andantes, que aunque solo tienen 2 acciones y d3, en principio quedan a distancia de tiro del rival, pero mientras haya un guardabosques haciendo pantalla, los de d3 de sombra no podrán atacar a las dríadas/ents detrás de los guardabosques, pues quedarían adyacentes cuerpo a cuerpo a otra unidad. Ahí el que la unidad montada sombra vuele es una ventaja enorme, pero ya tendría que gastar dos acciones solo en volar por encima del guardabosques, y quedaría aún a distancia de las arqueras pero cuerpo a cuerpo con las dríadas/ents (un volador de esos que haga lo que digo, tendría 2 acciones para atacar cac contra la dríada, esto sería una posibilidad de que en cada ataque infringiéramos 2 impactos con un 44,44 %.

Imagino que esto que comentaré se debe a que es un borrador: no veo la descripción del encaramiento (es algo que se menciona en el movimiento, aunque solo para encajar las figuras medianas -al decir que se puede girar 90.º al final del movimiento- pero que no tiene trascendencia en el combate, ninguna, ni al construir, siempre se habla de colocar en casillas adyacentes, que son todas sin importar hacia dónde mira el personaje).

Tampoco parece que haya «enzarzamiento», o sea, algún tipo de penalización por abandonar un combate cuando se está cuerpo a cuerpo entre dos figuras adyacentes (más allá del bloqueo del movimiento; que me ha gustado que las sombras sí puedan cruzar en diagonal entre un obstáculo y una enemiga), de hecho, parece que específicamente no existe este ensarzamiento (cuando se habla de ataques a distancia, se pone que una unidad si tiene otra adyacente no puede atacar a distancia, debe mover y atacar a distancia o simplemente atacar cuerpo a cuerpo a la que tiene adyacente).

Hasta luego ;)

PD: mientras escribía esto, salieron más comentarios... gracias por el comentario positivo, @Fardelejo :).
Noviolencia activa en Delicias (Valladolid).
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.

Mensaje #79

Kronos

#79
Y yo que me había perdido este hilo!!! Voy por cuando el bueno habla con el malo y este le insulta a su tienducha y a su proyecto, aún se sabe poco de James y Maria.., estoy enganchao!

P.D.: perdón jefe, no habia llegado a tu intervención. Dejemos que se explique el juego!

Mensaje #80

Peepermint

#80
  Conspiraciones aparte, a mi la conversacion esa colgada aqui me parece forzada y guionizada , pero vamos, a tope. No me fio un pelo. No entro ni loco, puede haber un buen juego detras, que no lo discuto (El mortal no era una maravilla pero en general no estaba mal) pero la mas minima vinculacion con ese sujeto me echa para atras...

pd: Vuelvo a leerla,veo las fotos del menda en Mexico y aun mas claro... Esto huele mal.

Y me da que esto es solo el principio...

Mensaje #81

Hollyhock

Le he dado al reglamento de este juego más vueltas de las necesarias, porque creo que me han engañado las apariencias.

Las mecánicas troncales que este juego ha tomado como punto de partida están desfasadas: los casilleros de cuadrícula, los puntos de acción, el tirar para impactar y salvar y los turnos secuenciales son típicos de los 90. Si ahora haces un brainstorming en BGG pidiendo mecánicas para un RTS, nadie va a sugerir éstas, el estado del arte va por otro lado muy distinto.

¿Significa esto que el juego va a ser malo? No, las mecánicas noventeras no hacen un juego desastroso. La relación es al revés: los juegos desastrosos que vemos en kickstarter suelen basarse en mecánicas noventeras. Esto es porque los diseñadores con poca idea se limitan a copiar lo que recuerdan de los juegos de su niñez.

Pero existen algunos autores que, pese a estar desligados del estado actual del diseño, y partir de patrones y mecánicas antiguas, consiguen cerrar un buen diseño, como los PnP de Joe Fourhman. Parten de un hándicap, obviamente esto se dejó atrás por un motivo, pero pese al engorro y las limitaciones que heredan del punto de partida, con perseverancia y talento pueden salir juegos buenos y disfrutables. Pese a todo, a los hipsters de BGG que les encantan la innovación mecánica van a descartar el juego salga bueno o malo, porque las modas de diseño también importan: por eso dije en mi anterior mensaje que a los fans del subgénero no les va a atraer mecánicamente.

Pero a mí esto no me importa, yo lo que quería hacerle a este juego es un debugueo mental teórico para a ver si podía pillarle un error garrafal y poder descartarlo ya (es lo que llamo el test de Voight-Kampff).

Así que, con las pintas mecánicas que el juego traía, pensaba que no tardaría mucho tiempo en encontrar algo. Y resulta que entendí mal una norma importante y le he dado otra vuelta. Y como no encontraba nada, otra. Y si le he dado tantas vueltas, es porque no le veo nada malo. A ver, he encontrado algunas debilidades: huele a que será más engorroso y lento y aleatorio de lo normal, lo cual era de esperar por la base noventera, aunque el autor todavía puede defender esto. Pero lo que realmente importa es que no encuentro nada sangrante ni nada roto.

Por tanto, a este juego no le he encontrado ninguna bandera roja a nivel diseño. Esto no es garantía de que el juego será brillante (para eso habría que probarlo). Lo que digo es que ha sobrevivido a un debugueo mental teórico al que otros mecenazgos independientes no sobreviven. Así que, este juego ha superado el test de Voight-Kampff: no es un pellejudo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #82

Sorcerygames

He leido todas las respuestas, muchísimas gracias por las críticas, sobretodo por las instrucciones, está claro que necesitan más trabajo, y me anoto que debería centrarme en explicar el modo de juego sobre el que se basa, además de desarrollar más ciertos puntos.

Es cierto que tiene algunas partes un poco abstractas de visualizar y de imaginar el cómo serían, incluso algunas que parezcan tediosas, pero cuando se le echan unas partidas es fácil mantener la tensión sin saber hasta el último momento cuál de los dos bandos puede ganar.

Responderé más a fondo las dudas que habéis planteado en cuanto retoque un poco más las instrucciones, por ahora voy a adelantar algunas cosillas que se han pasado por alto, de los recursos, el hecho de que sean aleatorios, es cierto que puede parecer que unas malas tiradas puede atascar al jugador, pero con la posibilidad de intercambiar los recursos con la reserva puede solucionarse, las unidades tienen costes bajos y pueden sacarse tropas o más trabajadores para aumentar la producción de recursos. En el juego básico mina y almacén están detrás de la base, algunas unidades pueden colarse hasta allí para fastidiar e incluso parar la producción. Hay un segundo tablero (que tenemos ya terminado y publicado en las redes, aunque en las instrucciones no lo he puesto aún) que tiene mina y almacén a los lados de la base más que detrás. Algún modo más hay pensado en el que la mina esté en medio del tablero generando mayor necesidad de proteger a los trabajadores 😜

Va a ser un juego muy completo con gran capacidad de variaciones, se han testeado muchas partidas con los mismos grupos, aparte de las personas de los eventos, probando diferentes combinaciones de cartas, rondas, cantidades de dados y valores que tienen que sacarse para considerar el sistema y las unidades justas y equilibradas. Balancear lo aleatorio no ha sido fácil, pero se ha encontrado un punto de equilibrio perfecto como está ahora mismo  ;D