SEPTIMA (Mindclash Games) 16.06.2022 en Kickstarter

Iniciado por tylerdurden8, Abril 15, 2022, 04:04:52 PM

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Mensaje #45

tylerdurden8

Cita de: Fardelejo en Mayo 31, 2022, 08:40:04 AM
Se me está haciendo larga la espera, aún quedan 16 días... :-) me voy de vacaciones al día siguiente así que tengo que dejar ya los euros a buen recaudo dentro de la campaña por lo que pueda pasar.

Acabar Castillos de Borgoña y empieza esta... Menudo combo  :o :o

Cita de: Ingwaz en Mayo 31, 2022, 10:01:38 AM
Nada mejor que un KS para tener los dineros a buen recaudo.

Inversones a laaaargo plazo  ;D ;D
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #46

Fardelejo

Cita de: tylerdurden8 en Junio 01, 2022, 09:08:58 AM
Acabar Castillos de Borgoña y empieza esta... Menudo combo  :o :o

Inversones a laaaargo plazo  ;D ;D

Bueno, siendo sinceros, el SEPTIMA por lo que he visto está años luz del Borgoña, por lo menos a mi gusto. Pero claro el Borgoña ya tiene una edad y está muy consolidado y eso tira mucho, vas a una apuesta segura.

Mensaje #47

xGorgar

A ver, artísticamente a mi me tira muchísimo más el Septima que el Borgoña, por mucho brilli brilli que le hayan añadido, pero el jefe tiene razón, uno es un juego que todos esperamos que sea bueno porque detrás está Mindclash y estos fallan poquito en su rango, pero el otro es un pepino de juego consolidado como un clásico de los juegos de mesa modernos.

En pocas palabras, que me voy a dejar los leuros con el Septima segurisimo y con el Borgoña en el PM.

Mensaje #48

tylerdurden8

Cita de: Fardelejo en Junio 01, 2022, 09:19:34 AM
Bueno, siendo sinceros, el SEPTIMA por lo que he visto está años luz del Borgoña, por lo menos a mi gusto. Pero claro el Borgoña ya tiene una edad y está muy consolidado y eso tira mucho, vas a una apuesta segura.

Yo es que a estos dos los veo con opciones da salir a mesa en casa y eso para es muy importante ahora mismo  8)

Cita de: xGorgar en Junio 01, 2022, 09:42:52 AM
A ver, artísticamente a mi me tira muchísimo más el Septima que el Borgoña, por mucho brilli brilli que le hayan añadido, pero el jefe tiene razón, uno es un juego que todos esperamos que sea bueno porque detrás está Mindclash y estos fallan poquito en su rango, pero el otro es un pepino de juego consolidado como un clásico de los juegos de mesa modernos.

En pocas palabras, que me voy a dejar los leuros con el Septima segurisimo y con el Borgoña en el PM.

Uno es la expectativa ante una compañía que suele hacerlo muy bien y el otro algo ya consolidado... Resumiendo:

Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #49

tylerdurden8

El otro día pregunté en la BGG la posibilidad de tenerlo en español, me ha contestado el mismo Viktor Péter:

I can now confirm that you will be able to choose English, French, German or Spanish as the language of your pledge as you checkout in the Pledge Manager. This means a fully localized version, not just a language pack.

Versión totalmente en español, sin ser un pack de traducción... Quien se habrá llevado el gato al agua??? Maldito tiene muchas papeletas  ::)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #50

Fardelejo

Cita de: tylerdurden8 en Junio 01, 2022, 03:19:24 PM
El otro día pregunté en la BGG la posibilidad de tenerlo en español, me ha contestado el mismo Viktor Péter:

I can now confirm that you will be able to choose English, French, German or Spanish as the language of your pledge as you checkout in the Pledge Manager. This means a fully localized version, not just a language pack.

Versión totalmente en español, sin ser un pack de traducción... Quien se habrá llevado el gato al agua??? Maldito tiene muchas papeletas  ::)
Con Maldito es difícil de competir en estos temas. Mi apuesta es por ellos, también.

Mensaje #51

tylerdurden8

Cita de: Fardelejo en Junio 01, 2022, 03:24:04 PM
Con Maldito es difícil de competir en estos temas. Mi apuesta es por ellos, también.

Sería raro teniendo el resto del catálogo, excepto el juego favorito de @Manchi , el Cerebria...  :P  :)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #52

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #53

Shiro_himura

Cita de: tylerdurden8 en Junio 01, 2022, 03:19:24 PM
El otro día pregunté en la BGG la posibilidad de tenerlo en español, me ha contestado el mismo Viktor Péter:

I can now confirm that you will be able to choose English, French, German or Spanish as the language of your pledge as you checkout in the Pledge Manager. This means a fully localized version, not just a language pack.

Versión totalmente en español, sin ser un pack de traducción... Quien se habrá llevado el gato al agua??? Maldito tiene muchas papeletas  ::)

Pero acaso alguien duda de que sean ellos? :o

Mensaje #54

tylerdurden8

Cita de: Shiro_himura en Junio 02, 2022, 08:12:10 PM
Pero acaso alguien duda de que sean ellos? :o

Yo también lo tengo claro, pero hasta que no lo confirmen... Pero vamos, que seguro que es Maldito ;)

Cita de: Ingwaz en Junio 02, 2022, 07:18:52 PM
Diario de diseño chinqüe: https://boardgamegeek.com/thread/2876922/septima-design-spotlight-5-how-we-envisioned-world

Gracias @Ingwaz !! ;) Vamos a ponerlo en la Lengua de Cervantes :)

¡Bienvenido a la quinta entrega de la serie Design Spotlights en Septima! Dado que la publicación de hoy trata sobre la evolución del arte del juego, Robin me invitó a subir al escenario esta semana y estuve feliz de complacerlo. Soy Villő Farkas, el artista de Septima, pero es posible que también conozcas mi trabajo de juegos anteriores de Mindclash, sobre todo Trickerion y Cerebria. Hoy me acompaña Barbara Bernáth, la artista de personajes de Septima. ¡Empecemos!



Si leíste la entrada de la semana pasada sobre la evolución del tema y las primeras inspiraciones, probablemente sepas cuánto me encantó este tema desde el principio; en realidad, ¡mucho más que cualquiera de nuestros juegos anteriores!

Siempre empiezo proyectos complejos con el trabajo de investigación, y esta vez no fue diferente. Por lo general, esto comienza con la creación de un tablero de ideas de Pinterest en constante expansión con ilustraciones y obras de arte del tema, pero también vi varias películas y leí libros no solo para inspirarme, sino también para ver diferentes puntos de vista sobre este tema delicado. Siempre trato de absorber todo el conocimiento que pueda para ayudarme con el proceso creativo. Estoy en mi mejor momento si vivo constantemente con el tema y llena todos mis pensamientos.

Sobre esa base empiezo a construir con los primeros bocetos. Siempre que puedo dibujo a mano con lápiz en mi cuadernillo Moleskine. La libertad de esta técnica analógica ayuda mucho a superar el desafío de "empezar de cero", y encaja bastante bien en el diseño de un producto fundamentalmente analógico.



En general, me gusta comenzar con algunos de los componentes más pequeños del juego en lugar del "panorama general". Es muy importante tratar de averiguar el tamaño de los componentes individuales antes de comenzar a diseñar los tableros de juego, porque tienen que verse bien pero también encajar en los tableros más grandes. En Septima, elegí los Ingredientes para comenzar, porque resultaron ser los diseños más desafiantes. Estos componentes especiales deben ser lo más distintivos posible, tanto como íconos en materiales impresos, como como piezas de madera serigrafiadas. El objetivo principal durante mi proceso de planificación fue encontrar diferentes formas y combinaciones de colores que fueran distinguibles, pero que al mismo tiempo encajaran muy bien en el tema del juego. Deben ser únicos pero universales al mismo tiempo.

Solo se usan cinco tipos diferentes de ingredientes para elaborar pociones en el juego, pero quería ampliar un poco el alcance de los ingredientes en nuestro mundo. Usé muchas variaciones diferentes de hongos, hierbas, huesos, etc. en las ilustraciones de Pociones, así como en los pequeños detalles en el tablero principal. Con esto quería enfatizar la conexión entre la brujería y la naturaleza en el mundo de Septima.



El otro gran desafío fue crear las fichas de Paciente. Jugué con muchas ideas diferentes antes de llegar a la final. Traté de evitar representaciones realistas de personas enfermas, así que mi primera idea fue un concepto de muñeca de madera. Resalté la parte del cuerpo afectada en el maniquí, pero, especialmente con el paciente infectado (verde), este enfoque resultó ser demasiado abstracto para los jugadores. Afortunadamente, el estilo gráfico de las cartas de acción nació aproximadamente al mismo tiempo. tiempo, así que comencé a usar el mismo estilo aquí. La otra cosa que me empujó hacia esta solución fue un cambio en el diseño del juego que creó la mecánica de seguimiento del Paciente (en iteraciones anteriores recogimos las fichas de Paciente del tablero). Significaba que estas ilustraciones también tenían que funcionar como tokens de seguimiento de pacientes: deben ser inmediatamente reconocibles, incluso si eso significa menos detalles.





El diseño del tercer componente que me gustaría compartir con ustedes es la idea detrás de las tarjetas de acción. El diseño de tarjetas siempre es un flujo de trabajo complejo, porque normalmente el diseño gráfico y el proceso de ilustración van de la mano. Mi principal desafío fue cómo describir acciones como mover, preparar, recolectar, etc. usando la misma clave visual. La solución en la que aterricé fue la mano humana. Pude describir cada actividad con diferentes gestos con las manos y objetos. La mano es un signo universal de 'hacer' y al mismo tiempo la herramienta más importante si eres un brujo, porque conjuras con ella. Además de esto, la clave visual debe conectarse con el concepto de diseño de juego principal de Septima: cuando los jugadores juegan la misma carta de acción, pueden elegir el efecto de bonificación para ambas cartas. ¿Y qué mejor símbolo de cooperación que un apretón de manos?





Una vez que tengo resueltos algunos componentes más pequeños, generalmente empiezo el diseño de la caja. Ya creé el estilo visual principal, abordé algunos desafíos iniciales y el diseño del juego está casi listo, así que sé exactamente cuál es la esencia del juego, tanto visual como mecánicamente. Esta es una de mis partes favoritas, pero también el desafío más difícil de mi trabajo.

Con la portada de Septima, quería capturar el tema de las brujas de una manera ligeramente diferente, pero sin hacerlo demasiado único para evitar malentendidos a primera vista. Tomé mi visión y luego mezclé las imágenes de símbolos de brujas conocidos y elementos de los cuentos y el folclore de Grimm. El impacto de la película The VVitch también es difícil de negar. Señales visuales universales, como mujeres bailando alrededor de un fuego mágico, ayudan a decodificar el tema de inmediato y aseguran que todos sepan que este juego trata sobre brujas. También hay brujos masculinos en Septima, pero me di cuenta de que si cambiaba uno de los personajes femeninos de la portada por uno masculino, probablemente sería más difícil reconocer de qué se trata el juego.

Para la representación de las brujas en el juego, elegí un diseño de peón de bruja más exclusivo, porque era la mejor manera de explicar el concepto y conectarlo con la ilustración de la portada. Las dos brujas de la portada usan abrigos de piel y también dibujé un sombrero y botas escondidos entre los árboles en el costado de la caja. En el arte del bosque utilicé los mismos ingredientes que los jugadores pueden recolectar en el juego, y esta parte del bosque también aparece en el tablero principal, porque es importante conectar la primera impresión en la portada con el mundo dentro de la caja.





La última parte del proceso creativo que me gustaría compartir con ustedes es el diseño de la placa principal. El primer paso aquí siempre es configurar el marco que requiere el diseño del juego; en otras palabras, diseñar la interfaz de usuario. Un buen diseño de tablero principal apoya el juego y ayuda a los jugadores a recordar las reglas, pero al mismo tiempo los sumerge en el tema a través de las ilustraciones que contiene. Bueno, el problema es que estos dos criterios generalmente se contradicen entre sí, y al comienzo del proceso realmente luché por encontrar el equilibrio adecuado. Hay dos áreas principales en el tablero: la ciudad de Noctenburg y el bosque circundante donde se pueden mover los peones de bruja, y el palacio de justicia con losetas de personaje donde se llevan a cabo los juicios. Ambos tienen diferentes perspectivas y dimensiones y quería separarlos de una manera elegante. Elegí la forma redonda con un trazo blanco y vista de pájaro para la sección del mapa, y una vista lateral más cercana para el resto del tablero principal.

Si coloca el tablero principal y la cubierta de la caja uno al lado del otro, verá la configuración nocturna en ambos. Hay dos razones para esto. La primera es porque la noche es mágica y mística, con la luna brillante y sombras y criaturas misteriosas. Este estilo visual expresa que el juego es más serio que un cuento de hadas para niños. La otra razón es que quería evitar el uso de colores cálidos alrededor de los mosaicos de brujas. Este es un mundo ficticio y, como Robin mencionó en nuestro Designer Spotlight anterior, las brujas son exiliadas de Noctenburg si pierden el Juicio, por lo que quería evitar cualquier asociación entre colores cálidos y hogueras.



Antes de comenzar el trabajo real en la ilustración del mapa, había dibujado muchos edificios desde un ángulo casi isométrico. Prefiero este punto de vista a una vista de arriba hacia abajo/a vista de pájaro porque se pueden mostrar más detalles de esta manera. El estilo visual de los edificios es una mezcla de arquitectura holandesa y un estilo de construcción de un pequeño pueblo de montaña, lo que le da a Noctenburg una sensación más "mágica" que una ciudad medieval europea real. Elegí a propósito colores más cálidos y claros para la ciudad y otros más fríos y oscuros para el bosque para expresar que estar en el bosque es mucho más peligroso. La ilustración del bosque en sí fue desafiante pero muy divertida: el fondo de cada hexágono en realidad admite los íconos de Ingrediente en él, lo que le da al bosque una apariencia unificada que en realidad es muy diversa y única en sus pequeños detalles.



En resumen, me lo estoy pasando genial trabajando en este proyecto. Ser responsable tanto de la interfaz de usuario como de la mayoría de las ilustraciones fue un gran desafío, pero de esta manera pude crear un mundo visual cohesivo que es realmente mío.
La única parte de la ilustración con la que tuve una ayuda increíble fue el arte de los personajes, así que antes de despedirme, ¡me gustaría darle la palabra a Barbara Bernát, la ilustradora de personajes de Septima! Es una nueva colaboradora de Mindclash Games, ¡pero tuvimos química desde la primera vez que nos sentamos a jugar a Septima juntos!



Soy ilustradora y diseñadora gráfica. Me encantan los juegos, especialmente los de fantasía y ciencia ficción, los juegos de computadora de estilo retro, pero los juegos de mesa también están cerca de mi corazón. Hasta ahora no he tenido la oportunidad de trabajar en juegos de esta complejidad, pero he diseñado algunos más pequeños para una editorial húngara, donde también he ilustrado muchos libros para niños y novelas para jóvenes, algunos de los cuales también están ambientados. en mundos de fantasía. Diseñar personajes también es siempre una de las tareas más interesantes en los libros, por lo que me alegró mucho tener la emocionante oportunidad en Septima, me pareció una tarea bastante desafiante.

Cuando diseño un personaje, lo más importante para mí es que su personalidad se refleje en el dibujo, por lo que normalmente me inspiro en muchas fuentes, creando una mezcla de personajes familiares, actores y personajes en mi cabeza. La historia de fondo detallada escrita por Robin para las brujas es lo que más me ayudó a encarnarlas. Tengo un tablero de Pinterest separado para cada uno de ellos donde he recopilado inspiración tanto en términos de apariencia como de ropa. Me gusta hacer referencias sutiles al pasado de los personajes con accesorios o ropa, porque eso es lo que los hace realmente únicos. Adaptamos el estilo a los dibujos de Villő, lo que también fue un desafío emocionante; afortunadamente, nuestros enfoques son similares ya que íbamos a la misma universidad en Sopron.



Gracias por leer. Espero que hayan disfrutado de este pequeño recorrido detrás de escena de la creación del mundo visual de Septima. La próxima semana, Robin regresará para concluir la serie Designer Spotlight con un vistazo a los diferentes módulos del juego y las adiciones al sistema central del juego.

Te veo allí,
Villaő
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #55

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #56

tylerdurden8

Cita de: Ingwaz en Junio 09, 2022, 05:44:12 PM
Diario de diseño 6: https://boardgamegeek.com/thread/2880825/septima-design-spotlight-6-advanced-game-modes-and

Vamos con esa traducción de Google ;)

¡Hola a todos! Estoy de vuelta con la sexta y última entrada de nuestra serie Designer Diary. Estoy increíblemente emocionado por el lanzamiento de Kickstarter en exactamente una semana, pero antes de que revelemos todo allí, hoy les traigo un adelanto de los módulos y modos de juego alternativos de Septima.



Los eventos siempre han sido algo que quería presentar a Septima, no solo para aumentar aún más la capacidad de reproducción, sino también para enriquecer el tema y hacer que el mundo sea aún más vívido.

Implementar eventos como resultado de las Pruebas parecía una buena opción, y cambiar su efecto según el resultado de la Prueba les agregó un giro interesante. Al principio, implementé esto de manera muy directa: cada Evento decía: "Culpo al [insertar trabajo o posición social aquí]", y tenía dos resultados diferentes. Por ejemplo, si se culpó al Daysman durante la Prueba y se los exilió, todas las acciones de Recolección de los jugadores se volverían menos eficientes para la próxima Temporada, pero si se liberaron, nos mostraron su gratitud e hicieron que nuestras acciones de Recolección en la próxima Temporada fueran mucho más efectivo.



A previous version of the Omen cards
and the current iteration
Esto funcionó bastante bien mientras que las brujas no tenían nada en su personaje más que un nombre y tal vez una ilustración de marcador de posición, pero a medida que desarrollé sus historias de fondo, las posibles desconexiones entre la personalidad de un personaje y el trabajo/posición social que un evento les asignaría aleatoriamente podrían obtener. muy raro. ¿Cómo podría la ágil y aventurera Serena ser diurna? ¿O Albert un bibliotecario? Claramente, una biblioteca se quemaría si él la ejecutara... Así que, aunque realmente me gustaban las condiciones variables que le daban un toque extra a cada temporada y una nueva capa estratégica, era necesario volver a crear un tema.

La nueva idea era que los resultados positivos y negativos de las cartas también podrían ser caminos alternativos del futuro y, a medida que tomaba forma el personaje de Septima, la visión del futuro fue una solución fácil y temática. La gran bruja dotada puede vislumbrar el futuro, pero al estilo de un verdadero "personaje de fantasía sabio", solo nos muestra las posibilidades, no el resultado definitivo. Entonces los eventos se convirtieron en Presagios de la Séptima, con un resultado aún basado en el resultado de las Pruebas.

Pero, ¿por qué es un módulo y no parte del juego principal? Solía ​​ser al principio, pero me imaginé que el tipo de "sobrescritura de reglas" que requerían algunos de los Presagios más interesantes hacía que el juego fuera un poco más difícil (después de todo, cambian una regla que alguien acaba de aprender), y quería para mantener la experiencia central de Septima lo más accesible posible. Así que Presagios terminó siendo un módulo opcional sólido, que agrega una capa estratégica muy temática y emocionante para jugadores experimentados.



La pregunta más común que surge cuando estoy lanzando Septima es "¿puedes transformarte en animales?" Bueno, la idea de la transfiguración me ha acompañado desde el principio, pero parecía demasiado para encajar en el marco mecánico. El efecto de cada carta de acción es instantáneo, pero este debe ser un efecto continuo, debe ser muy temático y funcionar bien con todas las demás acciones y opciones del juego. Así que realmente no hizo clic como concepto central, pero ¿puedes imaginar a una bruja decente que no quiera convertirse en un gato? ¿O una serpiente? Entonces, una vez que decidimos que está bien tener esta opción en el juego como un módulo (por lo que no es necesario que sea demasiado simple, porque puedo contar con que los jugadores ya están familiarizados con el juego), podríamos ir con un completo -en el enfoque de "tema primero" y el módulo básicamente 'se diseñó a sí mismo'.



Casi no hay preparación involucrada: los jugadores simplemente cambian su carta de acción Chant a la carta Transfigure, cada aquelarre toma su meeple animal y ¡estás listo para comenzar! Con Chant desaparecido, la Transformación es ahora tu forma principal de mitigar la Sospecha: a medida que te transformas, tu personaje "desaparece", por lo que después de cada acción que resuelves mientras aún estás en forma animal, tu nivel de Sospecha disminuye.

Pero en ese caso, ¿por qué no seguir siendo un gato y resolver el problema del cazador de brujas para siempre? Esa es la parte complicada: las acciones posibles para un animal se limitan a tres y se adaptan a sus atributos, pero una de ellas es realmente muy efectiva para ellos. Una serpiente puede moverse, reclutar ciudadanos leales (con su lengua plateada) y curar, pero no es posible realizar otras acciones en esta forma. Sin embargo, como serpiente, tu acción de movimiento también te permite atacar a los cazadores de brujas, neutralizándolos durante una ronda y obteniendo sabiduría por ello. Cada animal tiene su propio conjunto de posibles acciones y habilidades, lo que presenta no solo una nueva e interesante forma de manejar su sospecha, sino también una ligera asimetría entre los cuatro Covens.





En MCG estamos increíblemente orgullosos y agradecidos con la enorme comunidad de jugadores en solitario que se reunió en torno a nuestros juegos, y somos muy conscientes de que los juegos en solitario se están convirtiendo en una forma cada vez más popular de explorar nuevos juegos. Crear un modo en solitario para Septima fue una elección obvia, ya que el mecanismo de combinación de cartas se presta muy bien para ello, y el desarrollo no podría estar en mejores manos que Dávid Turczi y su equipo de desarrollo en solitario.

Es demasiado pronto para entrar en detalles sobre el modo individual, pero ya puedo decir que te enfrentarás a Black Widow, un oponente que es básicamente la contraparte oscura de Septima, con el objetivo de corromper a las brujas y a la gente del pueblo por igual. En lugar de competir con ella en Sabiduría, en realidad drenará tus puntos de Sabiduría constantemente, y perderás inmediatamente cuando caigan por debajo de cero. El modo individual tiene un mantenimiento muy bajo y muchos elementos emocionantes, como ciudadanos malditos, ingredientes marchitos y aracnoides gigantes que deambulan por el bosque oscuro...


Con esto concluye nuestro viaje del Diario del diseñador de seis semanas. ¡Muchas gracias por seguirnos! Ahora, comienza la cuenta regresiva para el Kickstarter, ¡y espero verlos en el lanzamiento el próximo jueves! Si no quiere perdérselo, considere suscribirse en nuestra página de prelanzamiento.

¡Que tengas una semana mágica hasta entonces!
Robin
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #57

Ingwaz

A mí este cada vez me gusta más. Bonito es decir poco y temáticamente me toca la patata. Voy a tenerlo sí o sí con todas las chuminadas que saquen. No sé si caerá en este KS o si habrá amago de un segundo más expansión, pero mi $ va estar ahí desde el minuto 1.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #58

tylerdurden8

Cita de: Ingwaz en Junio 10, 2022, 12:04:10 PM
A mí este cada vez me gusta más. Bonito es decir poco y temáticamente me toca la patata. Voy a tenerlo sí o sí con todas las chuminadas que saquen. No sé si caerá en este KS o si habrá amago de un segundo más expansión, pero mi $ va estar ahí desde el minuto 1.

Yo lo tengo clarísimo. Mindclash hace buenos juegos, la verdad. Muy cuidados mecánica y artisticamente. Eso si, habrá que ver si merece la pena entrar al Kickstarter o esperar a Maldito  ;D

Pero tiene una pinta el juego...  ::) ::)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #59

xGorgar

Cita de: tylerdurden8 en Junio 10, 2022, 12:37:24 PM
Yo lo tengo clarísimo. Mindclash hace buenos juegos, la verdad. Muy cuidados mecánica y artisticamente. Eso si, habrá que ver si merece la pena entrar al Kickstarter o esperar a Maldito  ;D

Pero tiene una pinta el juego...  ::) ::)

En los juegos de Mindclash creo que siempre ha salido a cuenta entrar en campaña, porque muchos de los extras de campaña luego los venden sueltos por un pastizal. Además, en este que ya han confirmado castellano no va a haber excusa.