Rise of Myths: Cthulhu by Synergic Games [Mar 25 en GF]

Iniciado por Fardelejo, Octubre 02, 2024, 09:00:44 PM

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Mensaje #0

Fardelejo

Rise of Myths: Cthulhu
Sorpresón, y uno de mis favoritos del Gamefound Fest. Nuevo juego de los aclamados @Synergic Games (Creo que no necesitan presentación). Juego de construcción de mazos tipo roguelite con temática Mitos de Cthulhu.

Enlace a la precampaña (cómic gratis si le dais al follow): https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu


Mensaje #1

Fardelejo


Mensaje #2

durantula78


Mensaje #3

danosuper


Mensaje #4

Fardelejo

Buen timing, la semana que viene sale la expansión del Harakiri, y así tienen unos meses para organizarse antes de la campaña. Al no llevar minis será más sencilla de llevar y producir que el Harakiri, supongo (a no ser que se vuelvan locos y se desbloqueen 3000 cartas).

Mensaje #5

durantula78

Cita de: Fardelejo en Octubre 03, 2024, 05:51:52 PM
Buen timing, la semana que viene sale la expansión del Harakiri, y así tienen unos meses para organizarse antes de la campaña. Al no llevar minis será más sencilla de llevar y producir que el Harakiri, supongo (a no ser que se vuelvan locos y se desbloqueen 3000 cartas).

Buenas, sí este juego es mucho más sencillo de producir la gran mayoría son cartas y no habrá miniaturas. En Essen ha gustado mucho, es un juego que se aprende a jugar muy rápidamente y en 1 semana desde que se presentó en Gamefound la campaña ya tiene casi 3000 follows. En Essen varios canales españoles hicieron vídeos de partida/explicación.

Ya hablaremos más adelante que hoy comienza la campaña del reprint de Harakiri  ;)

Mensaje #6

Fardelejo

Cita de: durantula78 en Octubre 08, 2024, 10:49:38 AM
Buenas, sí este juego es mucho más sencillo de producir la gran mayoría son cartas y no habrá miniaturas. En Essen ha gustado mucho, es un juego que se aprende a jugar muy rápidamente y en 1 semana desde que se presentó en Gamefound la campaña ya tiene casi 3000 follows. En Essen varios canales españoles hicieron vídeos de partida/explicación.

Ya hablaremos más adelante que hoy comienza la campaña del reprint de Harakiri  ;)

Vaya timing más ajustado: GF Fest, Essen, Souls... Estáis en todas las conversaciones. 😂

Mensaje #7

Remiel

No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw

Mensaje #8

maldicion069

#8
Una pena que casi todo el arte esté hecho con ias, porque siguen el mismo patrón que usa el autor del juego en otros juegos suyos (y sé que dibujante no es, otra cosa es que Mitch haga la portada), así que al menos espero que sea baratillo si no se han contratado artistas para todo el arte :)

Mensaje #9

danosuper

Cita de: maldicion069 en Noviembre 06, 2024, 04:07:21 PM
Una pena que casi todo el arte esté hecho con ias, porque siguen el mismo patrón que usa el autor del juego en otros juegos suyos (y sé que dibujante no es, otra cosa es que Mitch haga la portada), así que al menos espero que sea baratillo si no se han contratado artistas para todo el arte :)

El arte es IA? Eso está confirmado?

Mensaje #10

durantula78

#10
Buenas,

Éramos conscientes de que la incorporación de Chuca al proyecto iba a generar preguntas sobre el proceso de creación de las ilustraciones, y es por esto por lo que hemos preparado esta explicación al respecto, en el que os detallaremos el proceso de creación no solo de las ilustraciones sino del proyecto en sí.
Hace alrededor de un año y medio que la idea de un juego como Rise of Myths: Cthulhu nos vino a la cabeza. Un ambicioso juego roguelite deckbuilder basado en las obras de H.P. Lovecraft. No obstante, nos encontramos desde un inicio con una barrera que parecía insalvable: los requisitos económicos y de tiempo que algo así conllevaría con los recursos que habíamos utilizado para Harakiri: Blades of Honor.
Para Harakiri realizamos una ingente inversión en arte, de alrededor de 100.000€, y que llevó más de 6 años de constante trabajo contratando artistas, repasando su trabajo y adaptándolo al juego. Para un proyecto como Harakiri, que creemos que seguramente debe haber sido el más ambicioso en este aspecto que se ha creado en nuestro país, fue algo realmente agotador, y que requirió de muchas pruebas y correcciones. Como sabéis los que habéis seguido nuestro primer proyecto, incluso tras terminar la campaña rehicimos la mayoría del arte del juego, incluyendo portadas, tableros, traseras y demás. Nuestro objetivo siempre ha sido poder ofrecer un producto con lo mayores estándares a nivel artístico posibles.
Así pues, tras nuestra anterior experiencia, estimamos que hacer este mismo proceso para RoM requeriría una inversión en ilustraciones aún mayor de la realizada para Harakiri, y un período de tiempo de entre 3 y 5 años para obtener todas las ilustraciones necesarias. Además, este proceso hubiera tenido que ser dividido entre varios artistas, con lo que la coherencia y homogeneidad del arte podrían haber sido un problema añadido.
Con estos datos el proyecto RoM, del cual ya teníamos las bases jugables, fue guardado en un cajón sin demasiadas esperanzas de poder verse convertido en un juego de mesa.
No obstante, durante la segunda mitad del 2023 los avances a nivel de herramientas que incorporaban la llamada "IA" fue enorme. No solo a nivel de creación de ilustraciones (que parece ser el único uso que genera cierto debate) sino también a nivel de redacción, edición, traducción y búsqueda de información. A fecha de hoy no tenemos dudas de que todas estas herramientas son básicas en todos los procesos de desarrollo de las empresas del sector en mayor o menor medida.
Sea como fuere, a finales del 2023 nos pusimos en contacto con Chuca (Jesús), ya que vimos que era un experto en todo este tipo de herramientas. Nuestra primera sorpresa fue saber que es un gran seguidor de la obra de Lovecraft, algo que nos ha permitido incorporar un extenso trabajo de documentación y trasfondo al juego, yendo mucho más allá del típico uso genérico de la obra de Lovecraft y sus colaboradores posteriores. Cada habilidad, criatura y texto del juego está repasado con mimo para ser lo más fiel posible a la obra del escritor americano. Además, queremos también decir que está siendo un placer contar con alguien con una dedicación y compromiso como el que Chuca aporta al proyecto.
En cualquier caso, el reto que le propusimos a Chuca tenía 3 partes:
1.- Reducir el coste y tiempo necesario para la obtención de las ilustraciones permitiendo que fuera asumible para nosotros como editorial.
2.- Poder lanzar el juego con unas ilustraciones que tuvieran una calidad del más alto nivel, del mismo modo que hicimos para Harakiri.
3.- Poder aprovechar en la medida de lo posible toda nuestra librería de arte recopilada durante los años de desarrollo de Harakiri.
Nuestra alegría y sorpresa fue enorme cuando Chuca nos informó que lo que le presentábamos era totalmente factible y tras su incorporación a nuestro equipo, en enero de este año, se puso a trabajar en ello.
Aunque normalmente el proceso de creación de Chuca es desde 0, creando él mismo las ilustraciones y editándolas meticulosamente hasta obtener el resultado deseado, para RoM hemos utilizado una galería que contiene no solo las ilustraciones recopiladas durante la creación de Harakiri, sino también otras creadas específicamente para que el software de Stable Diffusion generara un modelo de creación de imágenes. Es por esto por lo que por ejemplo la portada del juego que presentamos, y que ha sido utilizada como referencia para la creación de las ilustraciones de los personajes, fue realizada desde 0 por nuestro artista colaborador Mich. Este proceso ha requerido centenares de horas de gestión y pulido del modelo hasta que ha podido generar ilustraciones que considerábamos adecuadas. Una vez generadas las ilustraciones basadas en el modelo que hemos entrenado han sido editadas una por una con programas como Photoshop y otros.
Dicho esto, creemos que es importante remarcar que el proceso de obtención de las ilustraciones para RoM no es algo sencillo ni automático. Cada una de ellas ha sido editada con mimo por Chuca y bajo nuestra revisión constante y directa, en un proceso que ha llevado miles de horas en más de 10 meses de trabajo diario por parte de Chuca. El resultado final es el que veréis a medida que vayamos mostrando más ilustraciones, y la conclusión es que gracias a este proceso RoM va a poder ver la luz, algo que nos parecía imposible hace algo más de un año.
También queremos aprovechar para indicar que si bien como decíamos antes hay herramientas que permiten redactar textos de manera automática, para RoM toda la creación de textos, historia y trasfondo ha sido realizada por nosotros sin utilizarlas, ya que hemos considerado que la IA no puede ofrecer una calidad en estos aspectos que pueda igualarse al trabajo que hemos realizado por parte de nuestro equipo.
Dicho esto, consideramos que hemos dados la información necesaria al respecto, y no entraremos en un debate sobre el uso de las herramientas que pasan a estar disponibles, ya que consideramos que este espacio debe estar dedicado a hablar del juego, sus mecánicas y todo el contenido que estamos preparando para el lanzamiento del proyecto en Gamefound.

Aquí tenéis una muestra del arte, hemos elegido un estilo cómic para todo el arte del juego y ha quedado espectacular!!!



Aclarado este tema, aprovechamos para daros cuatro pinceladas básicas sobre qué es RoM.
Para empezar, el concepto de juego es un roguelite deckbuilder que incluye una parte de exploración a través de múltiples localizaciones durante las que cada personaje mejora su mazo de cartas hasta enfrentarse al Guardián de cada una. Como buen roguelite, conseguir vencer al enemigo final no será posible (de hecho no esperamos que en la primera partida se pueda siquiera llegar a enfrentarse a él) en los primeros intentos, pero tras cada uno de ellos cada personaje acumulará puntos de mejora que podrá utilizar para empezar con un mazo mejor. Estas mejoras incluirán empezar con cartas mejores, nuevos tipos de cartas (tales como las reliquias de sinergia y los objetos de clase, que ayudarán a los personajes durante las partidas) y mejores estadísticas iniciales (vida y cordura, que deberán intentar conservar durante las partidas para sobrevivir).
Tras cada intento los personajes podrán llegar más y más lejos, hasta estar preparados para enfrentarse (e intentar derrotar) al guardián de cada localización.
Las partidas se dividen en dos fases: en la primera el grupo de personajes explorará la localización a través de cartas (una mecánica que se ha actualizado desde la presentación inicial en Essen) en los que llevará a cabo diferentes tipos de encuentro: combates, eventos, tiendas y portales.
En la segunda fase, la de combate, que se activa tras interactuar con un evento de combate, los personajes utilizarán sus mazos de cartas para derrotar a los enemigos que les harán frente, y que se dividen en hasta 6 niveles diferentes de dificultad.
Los elementos claves del juego son:
1.- Rápida preparación y combates, que permiten una progresión constante del mazo de cada personaje. El juego permite empezar a ser jugado en, literalmente, menos de 5 minutos.
2.- El juego es un cooperativo auténtico, no un multi solitario, los personajes tienen varias maneras de combinar sus acciones con los otros, realizar ataques combinados y aprovechar sinergias en sus estrategias.
3.- Cada personaje tiene varios "builds" disponibles, haciendo que las estrategias sean múltiples en cada partida, pudiendo escoger un estilo y otro en función de las preferencias de los jugadores.
4.- Cada personaje tiene también habilidades únicas. Si bien las mecánicas generales son universales, cada personaje tiene suficientes elementos como para sentirse diferente al ser jugado.
5.- Cada Guardián (el enemigo final de cada localización) tiene mecánicas únicas.
6.- El juego va a incluir ya de inicio varios sistemas para adaptar la dificultad de las partidas al gusto de cada jugador.
7.- Y como os podéis imaginar, estamos preparando una gran cantidad de contenido exclusivo como desbloqueo durante la campaña, ampliando mucho la experiencia del juego base, que ya de por si permite centenares de combinaciones.

Ya tenemos confirmados 4 idiomas para RoM, en Essen hicimos muchas reuniones con diferentes editoriales y el juego les gustó mucho, seguiremos buscando más localizaciones y añadiendo todos los idiomas que podamos.

Deciros también que el 16 y 17 de noviembre estaremos con dos mesas haciendo demos en las DAU. Y por supuesto estáis invitados a venir a probar el juego.


Saludos!!!

Mensaje #11

rayden76


Mensaje #12

maldicion069

Cita de: durantula78 en Noviembre 07, 2024, 01:36:02 PM
Buenas,

Éramos conscientes de que la incorporación de Chuca al proyecto iba a generar preguntas sobre el proceso de creación de las ilustraciones, y es por esto por lo que hemos preparado esta explicación al respecto, en el que os detallaremos el proceso de creación no solo de las ilustraciones sino del proyecto en sí.
Hace alrededor de un año y medio que la idea de un juego como Rise of Myths: Cthulhu nos vino a la cabeza. Un ambicioso juego roguelite deckbuilder basado en las obras de H.P. Lovecraft. No obstante, nos encontramos desde un inicio con una barrera que parecía insalvable: los requisitos económicos y de tiempo que algo así conllevaría con los recursos que habíamos utilizado para Harakiri: Blades of Honor.
Para Harakiri realizamos una ingente inversión en arte, de alrededor de 100.000€, y que llevó más de 6 años de constante trabajo contratando artistas, repasando su trabajo y adaptándolo al juego. Para un proyecto como Harakiri, que creemos que seguramente debe haber sido el más ambicioso en este aspecto que se ha creado en nuestro país, fue algo realmente agotador, y que requirió de muchas pruebas y correcciones. Como sabéis los que habéis seguido nuestro primer proyecto, incluso tras terminar la campaña rehicimos la mayoría del arte del juego, incluyendo portadas, tableros, traseras y demás. Nuestro objetivo siempre ha sido poder ofrecer un producto con lo mayores estándares a nivel artístico posibles.
Así pues, tras nuestra anterior experiencia, estimamos que hacer este mismo proceso para RoM requeriría una inversión en ilustraciones aún mayor de la realizada para Harakiri, y un período de tiempo de entre 3 y 5 años para obtener todas las ilustraciones necesarias. Además, este proceso hubiera tenido que ser dividido entre varios artistas, con lo que la coherencia y homogeneidad del arte podrían haber sido un problema añadido.
Con estos datos el proyecto RoM, del cual ya teníamos las bases jugables, fue guardado en un cajón sin demasiadas esperanzas de poder verse convertido en un juego de mesa.
No obstante, durante la segunda mitad del 2023 los avances a nivel de herramientas que incorporaban la llamada "IA" fue enorme. No solo a nivel de creación de ilustraciones (que parece ser el único uso que genera cierto debate) sino también a nivel de redacción, edición, traducción y búsqueda de información. A fecha de hoy no tenemos dudas de que todas estas herramientas son básicas en todos los procesos de desarrollo de las empresas del sector en mayor o menor medida.
Sea como fuere, a finales del 2023 nos pusimos en contacto con Chuca (Jesús), ya que vimos que era un experto en todo este tipo de herramientas. Nuestra primera sorpresa fue saber que es un gran seguidor de la obra de Lovecraft, algo que nos ha permitido incorporar un extenso trabajo de documentación y trasfondo al juego, yendo mucho más allá del típico uso genérico de la obra de Lovecraft y sus colaboradores posteriores. Cada habilidad, criatura y texto del juego está repasado con mimo para ser lo más fiel posible a la obra del escritor americano. Además, queremos también decir que está siendo un placer contar con alguien con una dedicación y compromiso como el que Chuca aporta al proyecto.
En cualquier caso, el reto que le propusimos a Chuca tenía 3 partes:
1.- Reducir el coste y tiempo necesario para la obtención de las ilustraciones permitiendo que fuera asumible para nosotros como editorial.
2.- Poder lanzar el juego con unas ilustraciones que tuvieran una calidad del más alto nivel, del mismo modo que hicimos para Harakiri.
3.- Poder aprovechar en la medida de lo posible toda nuestra librería de arte recopilada durante los años de desarrollo de Harakiri.
Nuestra alegría y sorpresa fue enorme cuando Chuca nos informó que lo que le presentábamos era totalmente factible y tras su incorporación a nuestro equipo, en enero de este año, se puso a trabajar en ello.
Aunque normalmente el proceso de creación de Chuca es desde 0, creando él mismo las ilustraciones y editándolas meticulosamente hasta obtener el resultado deseado, para RoM hemos utilizado una galería que contiene no solo las ilustraciones recopiladas durante la creación de Harakiri, sino también otras creadas específicamente para que el software de Stable Diffusion generara un modelo de creación de imágenes. Es por esto por lo que por ejemplo la portada del juego que presentamos, y que ha sido utilizada como referencia para la creación de las ilustraciones de los personajes, fue realizada desde 0 por nuestro artista colaborador Mich. Este proceso ha requerido centenares de horas de gestión y pulido del modelo hasta que ha podido generar ilustraciones que considerábamos adecuadas. Una vez generadas las ilustraciones basadas en el modelo que hemos entrenado han sido editadas una por una con programas como Photoshop y otros.
Dicho esto, creemos que es importante remarcar que el proceso de obtención de las ilustraciones para RoM no es algo sencillo ni automático. Cada una de ellas ha sido editada con mimo por Chuca y bajo nuestra revisión constante y directa, en un proceso que ha llevado miles de horas en más de 10 meses de trabajo diario por parte de Chuca. El resultado final es el que veréis a medida que vayamos mostrando más ilustraciones, y la conclusión es que gracias a este proceso RoM va a poder ver la luz, algo que nos parecía imposible hace algo más de un año.
También queremos aprovechar para indicar que si bien como decíamos antes hay herramientas que permiten redactar textos de manera automática, para RoM toda la creación de textos, historia y trasfondo ha sido realizada por nosotros sin utilizarlas, ya que hemos considerado que la IA no puede ofrecer una calidad en estos aspectos que pueda igualarse al trabajo que hemos realizado por parte de nuestro equipo.
Dicho esto, consideramos que hemos dados la información necesaria al respecto, y no entraremos en un debate sobre el uso de las herramientas que pasan a estar disponibles, ya que consideramos que este espacio debe estar dedicado a hablar del juego, sus mecánicas y todo el contenido que estamos preparando para el lanzamiento del proyecto en Gamefound.

Aquí tenéis una muestra del arte, hemos elegido un estilo cómic para todo el arte del juego y ha quedado espectacular!!!



Aclarado este tema, aprovechamos para daros cuatro pinceladas básicas sobre qué es RoM.
Para empezar, el concepto de juego es un roguelite deckbuilder que incluye una parte de exploración a través de múltiples localizaciones durante las que cada personaje mejora su mazo de cartas hasta enfrentarse al Guardián de cada una. Como buen roguelite, conseguir vencer al enemigo final no será posible (de hecho no esperamos que en la primera partida se pueda siquiera llegar a enfrentarse a él) en los primeros intentos, pero tras cada uno de ellos cada personaje acumulará puntos de mejora que podrá utilizar para empezar con un mazo mejor. Estas mejoras incluirán empezar con cartas mejores, nuevos tipos de cartas (tales como las reliquias de sinergia y los objetos de clase, que ayudarán a los personajes durante las partidas) y mejores estadísticas iniciales (vida y cordura, que deberán intentar conservar durante las partidas para sobrevivir).
Tras cada intento los personajes podrán llegar más y más lejos, hasta estar preparados para enfrentarse (e intentar derrotar) al guardián de cada localización.
Las partidas se dividen en dos fases: en la primera el grupo de personajes explorará la localización a través de cartas (una mecánica que se ha actualizado desde la presentación inicial en Essen) en los que llevará a cabo diferentes tipos de encuentro: combates, eventos, tiendas y portales.
En la segunda fase, la de combate, que se activa tras interactuar con un evento de combate, los personajes utilizarán sus mazos de cartas para derrotar a los enemigos que les harán frente, y que se dividen en hasta 6 niveles diferentes de dificultad.
Los elementos claves del juego son:
1.- Rápida preparación y combates, que permiten una progresión constante del mazo de cada personaje. El juego permite empezar a ser jugado en, literalmente, menos de 5 minutos.
2.- El juego es un cooperativo auténtico, no un multi solitario, los personajes tienen varias maneras de combinar sus acciones con los otros, realizar ataques combinados y aprovechar sinergias en sus estrategias.
3.- Cada personaje tiene varios "builds" disponibles, haciendo que las estrategias sean múltiples en cada partida, pudiendo escoger un estilo y otro en función de las preferencias de los jugadores.
4.- Cada personaje tiene también habilidades únicas. Si bien las mecánicas generales son universales, cada personaje tiene suficientes elementos como para sentirse diferente al ser jugado.
5.- Cada Guardián (el enemigo final de cada localización) tiene mecánicas únicas.
6.- El juego va a incluir ya de inicio varios sistemas para adaptar la dificultad de las partidas al gusto de cada jugador.
7.- Y como os podéis imaginar, estamos preparando una gran cantidad de contenido exclusivo como desbloqueo durante la campaña, ampliando mucho la experiencia del juego base, que ya de por si permite centenares de combinaciones.

Ya tenemos confirmados 4 idiomas para RoM, en Essen hicimos muchas reuniones con diferentes editoriales y el juego les gustó mucho, seguiremos buscando más localizaciones y añadiendo todos los idiomas que podamos.

Deciros también que el 16 y 17 de noviembre estaremos con dos mesas haciendo demos en las DAU. Y por supuesto estáis invitados a venir a probar el juego.


Saludos!!!

Como persona que ha gastado 5 años de su vida estudiando sobre visualización para su doctorado, espero que cambiéis el uso de colores en los textos para diferenciar el rojo y verde (para esto siempre conviene hacer juegos en blanco y negro y ver si eres capaz de diferenciar las cosas sin los colores). Creo que en pleno siglo XXI, debemos de dejar de usar rojos y verdes como si comiéramos pipas.

Mensaje #13

Galor

Cita de: maldicion069 en Noviembre 08, 2024, 04:17:21 PM
Como persona que ha gastado 5 años de su vida estudiando sobre visualización para su doctorado, espero que cambiéis el uso de colores en los textos para diferenciar el rojo y verde (para esto siempre conviene hacer juegos en blanco y negro y ver si eres capaz de diferenciar las cosas sin los colores). Creo que en pleno siglo XXI, debemos de dejar de usar rojos y verdes como si comiéramos pipas.

Entiendo que el uso de verde y rojo está pensado para una asociación visual rápida en cuanto a que verde=positivo y rojo=negativo. Supongo que cambiar los colores a azul y amarillo tendría el mismo efecto, aunque no sé si el consejo es con vistas a las personas con daltonismo, en cuyo caso el cambio de color les afectaría igualmente, o si es más por un tema artístico.

A mi particularmente el uso de los colores no me disgusta, aunque soy más amigo del uso de las negritas para resaltar algo importante en los textos.

Mensaje #14

Venkman

Pues a mí no me disgusta, de hecho es más rápido asociar efectos negativos y positivos con estos colores. Supongo que el usuario de arriba se refiere a publicidad, en esos temas sí es complicado usar rojo y verde, pero no en un juego de mesa que tienes que asociar color con efecto. Pero qué voy a saber yo, que no tengo un doctorado...

Por esa regla de tres, todos los semáforos deberían cambiarse a escala de grises, los botones de marcha y paro en las máquinas, etc...

Y en cuanto a los daltónicos, es un juego complejo y es muy difícil hacerlo más accesible. En un party game o juego abstracto te puedes permitir el lujo de hacerlo adaptado a daltónicos o hasta ciegos, pero no en un juego con tanta profundidad, ilustraciones y texto.

Sea como sea, apoyaré la campaña, lo que veo me encanta (buen arte, coherente  con uso magistral de las últimas tecnologías, temática atractiva) y tengo unos meses para ahorrar.