Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

Iniciado por Hollyhock, Agosto 29, 2024, 02:56:44 PM

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Mensaje #45

Altea

Cita de: Hollyhock en Febrero 04, 2025, 08:31:09 AM
Cuando fabricas con el método pegatina, el resultado es tan similar a una carta real de CCG que trasciende la idea de PnP. Aparte, es más fácil de almacenar, y te quitas el miedo a quedarte sin fundas de reemplazo y tener que reenfundar un gran número de cartas.
Claro, yo te hablaba de la etapa de prototipado. Cuando todo funcione bien me parece muy lógico hacerte una copia guapa, pero para testear no comprendo tomarte el trabajo de hacer todo esto en absoluto :D Bastante me suele costar ya testear como para tener que hacer esto antes, es que no hubiera probado ni uno solo de mis juegos nunca.

Lo de los mazos de inicio monocolor lo veo, me parece casi lo más lógico, aunque tiene la pega de que no podrás hacerles ese mazo de Arcadia tan sencillo que también me parece que sería lo suyo. Imagino que al final dependerá de que tenga más sentido construirlos en torno a un arquetipo (los mazos tipales tienen un funcionamiento muy básico que enseña a la gente lo que son las sinergias en los JCC, y les hace sentir listos cuando todas sus piezas encajan y se montan una mesa guapa y sinérgica) o montarlos en torno a un color en plan "juega este mazo rápido y llévate por delante al rival" o "controla todo lo que jueguen tus rivales intentando que varias de sus cartas sean respondidas por una sola tuya, y vence cuando se queden sin recursos y tú puedas jugar tus súbditas de costes más altos". A mí casi me parece más de iniciación la primera idea, pero eso depende muchísimo del juego y la segunda siempre es más pedagógica.
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Mensaje #46

Hollyhock

Prueba de impresión satisfactoria. Con el nuevo papel no se transparenta nada, así que puedo fabricar prototipos baratos.

Ahora toca ensamblar las cartas y llevarlas a imprimir. Tardaré una semana o dos en fabricar el prototipo. Sólo voy a imprimir un pool para un jugador, pero como no existen cartas neutrales, me permitirá crear 5 mazos monocolor, y también 2 mazos multicolor mientras no compartan colores entre ellos. Perfecto para empezar a hacer testeo.

Me va a venir muy bien este cambio porque estos días me he pegado un buen empacho a analizar, comprobar y corregir, estoy ya algo hastiado.

He creado 1 hechizo y 1 feudo más para cada color. Los mazos monocolores ya no van a tener carencias en su creación.

Y como la necesidad agudiza el ingenio, el enfrentarme a la tarea de crear las cartas ha hecho que piense formas de reducir aún más el número total de cartas que necesita este juego:

Ya que hay tantas cartas diferentes en el juego, pero no hay combos gordos que requieran apoyarse en una única carta, ¿y si reduzco el máximo número de copias de cada carta de 3 a 2 en cada mazo? ¿Y si la ventaja que recibes por hacerte el mazo monocolor es permitirte tener 3 copias de cada carta?

Así, tener el pool completo para 2 jugadores requeriría sólo 4 copias de cada carta. Por supuesto, las cartas que traen "rareza" seguirían restringidas a 1 copia ó 2 copias, sin importar qué tipo de mazo hagamos. Lo consideraré mientras recorto y pego cartitas.
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Mensaje #47

Altea

Rebajar el número de copias a priori además acerca el juego a tu target, porque lo hace más amable y menos competitivo... al menos si seguimos la regla de mayor varianza = mayor accesibilidad, que yo creo que tiende a ser cierta. Al restarle consistencia a los mazos lo vas a alejar de esquemas como Magic para acercarlo más a lo que puede ser una experiencia de jugar Keyforge, donde por supuesto que cada mazo hace una cosa pero es mucho más complicado hacer un plan de partida o buscar un combo. Tendrás partidas con suerte en que te salga todo bien y el mazo tenga la curva que habías planeado al montarlo, pero lo normal será que no puedas acceder a ella siempre. A mí este perfil me gusta más y sí creo que hace el juego más accesible, así que según lo que decías unos mensajes arriba yo aplaudo la investigación en esa dirección. Ya nos contarás que tal avanza.
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Mensaje #48

Hollyhock

El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.



La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.

Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.

Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.

En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.

Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).

Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.

Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.

Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.
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Mensaje #49

Hollyhock

Este proyecto se va a terminar rompiendo en un sitio que nunca había previsto, y es en el testeo. La gente jugona con la que me codeo tienen un perfil alejado de los juegos competitivos: aunque pueden jugarlo y contarme sus impresiones, a esto no le puedo llamar testeo.

La librería especializada de mi ciudad cerró hace tiempo, la tienda de Magic que abrió en su misma ubicación cerró el mes pasado. Ponerme a contactar asociaciones y tirar de contactos puede permitirme jugar alguna partida con gente más hardcoreta, pero no tengo fe en poder crear un grupo permanente.
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Mensaje #50

Altea

¿Y ponerlo en TTS? Podríamos intentar cuadrar testeos y hay mucha peña diseñando que lo utiliza, podrías proponer testeo cruzado. Necesitas partidas repetidas y un cierto perfil, pero yo que se, igual hay gente para ello. Creo que el perfil medio de LUDO no es tan hardcore como probablemente tú necesitarías, pero yo conozco un par de personas que tienen un proto que necesita el mismo perfil de jugadores. Quizá alguno se anime a intercambiar sesiones.

Yo estaría abierta a participar en eso y, si quieres, podría preguntar después en la asociación si habría gente interesada en darle unos testeos de forma más o menos regular entendiendo que es meterse "en otro CCG competitivo". No prometo nada porque la peña que juega a sus cosas ya tiene esas cosas, y esto es quitarles tardes que pueden dedicar a la droga que ya les mola, pero por preguntar... eso sí, tendría que ser después de meterle unos cuántos testeos contigo en TTS o algo así. Para sentirme con la capacidad de explicarlo y guiarlo yo.
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Mensaje #51

Hollyhock



Retomando poco a poco...

La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.

He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.

He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.

He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.

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Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.

Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.

Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.

Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.

Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.

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Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.

Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.

La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.

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El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.

El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.

Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.

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Mensaje #52

Hollyhock

#52
Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.

He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.

Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.

Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"

También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.

Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.

La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.
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Mensaje #53

Altea

Cada vez que yo he intentado desarrollar un juego de cartas que permita construcción de mazos, me he enfrentado a un momento así. Es fácil pensar que lo tienes ya todo ajustado a nivel base y que a partir de aquí ya será testear y ajustar, pero ni una sola vez ha resultado cierto. En todos y cada uno de los casos ha fallado la base y me ha obligado a rehacer cosas por completo o a abandonar el desarrollo por falta de motivación. Creo que más allá del ritmo de recursos y quizá el número de Capitales, en realidad el resto de cosas que mencionas no son tan de base como ajustes... pero aún así efectivamente es mogollón de curro y las cosas se encadenan. Seguro que cuando cambies esto y empieces a testear la versión por la que vayas ya te darás cuenta de cualquier cosa. Por ejemplo, de que al haber ajustado la curva ahora las súbditas de coste bajo se quedan obsoletas muy rápidamente, lo que te puede llevar a ajustarles los stats hacia arriba, lo que hace posible que los removals basados en daño tengan que ser reequilibrados, lo que obliga a repensar su interacción con las súbditas de costes medios...

Es agotador desarrollar algo como esto, así que todo mi apoyo y mucho ánimo con ello. Claramente tienes más resiliencia que yo porque solo pensarlo me agota en estos momentos. La verdad es que sacarlo adelante sería la hostia, así que ve compartiendo tanto como quieras aquí que es una de mis mejores razones para entrar al foro. Cuanto más detalle, mejor :D
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Mensaje #54

Hollyhock

Ya estoy comprobando por qué a los novatos se les recomienda no intentar un juego de este tipo.

Casi todos los JCC han sido diseñados por un equipo. Y aun así, salían muy diferentes a lo planeado. Hasta Magic terminó con mecánicas enteras que los jugadores terminaron sin utilizar porque no funcionaban bien (muros, círculos de protección, landwalk), y otras cartas demasiado bestias que tuvieron que retirarse enseguida (lotus, time vault, ancestral recall).

Sin embargo, no creo que sea imposible hacer esto solo. Estoy utilizando muchos atajos. El arte por IA es una bendición, en sólo un par de días he conseguido imágenes para los feudos adicionales que necesitaba. Luego está la decisión de tenerlo en un formato cerrado que me permite despreocuparme de preparar el juego para hacerlo crecer más tarde. También está el estado del arte anterior que han dejado muchos otros juegos, muchos de los cuales conozco. Y por último, el descubrimiento de que todos los juegos de este género se copian entre sí ha hecho que deje de preocuparme por diferenciarme mecánicamente de todo lo anterior, e intentar adoptar lo que funciona bien de otros juegos.


Puedo contar algunas cosas.

La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):



Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos.  Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco.

De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno.

En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo.

La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.
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Mensaje #55

Hollyhock

El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.

Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.

He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.

También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.

He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.

He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.

También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.

Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).

Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.
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Mensaje #56

Hollyhock

Una cuestión que tengo cada vez más clara es que no voy a poder testear este juego de forma profunda. Le daré unas cuantas vueltas y hasta cierto punto terminaré entregándolo "tal cual". Las cartas estarán equilibradas y no creo que exista ningún combo degenerado, pero no habré probado todos los arquetipos de baraja para garantizar que salgan equilibrados.

La parte de utilizar puntos de creación y plantillas para cada carta que inventas es relativamente sencillo. Pero el equilibrado completo requiere grupos de testers dedicados a los que no tengo acceso.

De hecho, ya voy viendo los trucos que utilizan los coleccionables para equilibrarse. Antiguamente, ni siquiera se preocupaban por estar muy equilibrados. Magic al principio permitía incluir copias ilimitadas de cada carta, porque no se planteaban que algún jugador pudiese intentar romper el juego consiguiendo 40 lightning bolt.

Después, se utilizó la rareza de las cartas como equilibrio. Si una carta es muy mala, la gente no la jugará. Si la haces común, incentivas a que consigan las raras que son las buenas. Es muy fácil sacar un set básico de esta forma, el contrapeso de la demanda de cada carta te equilibra el juego.

Cuando FFG sacó los LCGs, la rareza desapareció y esto ya no podía hacerse así que pasaron al plan B que es diseñar intencionalmente "cartas morralla". Diseñan cada carta con una plantilla, pero tienen una plantilla con mayor nivel de poder de donde salen las cartas buenas y otra plantilla con menos nivel de poder para sacar la morralla. Las únicas cartas capaces de afectar la meta son las buenas, las malas puedes dejar que te las diseñe el becario sin que te rompan nada: pueden tener buen theming y puedes llegar a verlas en juego distendido, pero no te van a dar problemas en juego competitivo así que puedes ignorarlas al testear. Luego, tienes que preocuparte de mezclar el mismo porcentaje de 33% de crema y 66% de morralla en cada pack, para que ningún jugador pueda esquivar la morralla a la hora de gastar dinero.

Estas soluciones suponen que alrededor del 66% de las cartas del juego sólo sirven como "muleta para novatos" hasta que consigan algo mejor (utilizar un Craw Wurm hasta conseguir el Shivan Dragon), o como "background temático" para que el 33% de las mejores cartas destaque sobre ellas.

Y yo no puedo aprovechar esto. Porque si lo hiciese, estaría pidiendo a los demás que se tomen la molestia de fabricar un playset grande para sólo utilizar un 33% de esas cartas. Con lo cual, podría haber hecho el playset con ese 33% de cartas en primer lugar. Todas las cartas que entrego tienen que ser más o menos igual de potentes, igual de jugables, la victoria te la tiene que dar las sinergias en la construcción de tu mazo, tu desempeño en la partida, y el azar.

O al menos, tengo que intentar que todo sea jugable. Por supuesto alguna carta terminará siendo mejor que otra. Lo que no puedo hacer es desviar demasiado el nivel de poder de cada una, ni hacer cosas como meter un Uthden Troll junto un Gray Ogre (el primero es matemáticamente mejor en todo al segundo, todo porque el primero es infrecuente y el segundo común).

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Mensaje #57

Hollyhock

Tengo el reworking terminado.

Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.

Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.

Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.
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Mensaje #58

Altea

Buen currazo. A ver si este último proto aguanta porque tengo bastante curiosidad por el producto. Voy a tener bastante más tiempo del que esperaba durante los próximos meses así que me vendría bien un jueguito que probar, aunque ya tengo otros tuyos por delante a los que dedicar tiempo. Star Astalos es un juego que he regalado dos veces y creo que ambos receptores han sacado más horas de juego que yo... lo que no es complicado porque las mías son bastante escasas. Me encantan los solitarios algo más largos y complejos pero la realidad es que me ha sido muy difícil sacarlos a mesa... cosa que espero que cambie en estos meses venideros.
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Mensaje #59

Hollyhock

Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.

He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.

Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:

295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.

En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").

Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
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