Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

Iniciado por Hollyhock, Agosto 29, 2024, 02:56:44 PM

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Mensaje #60

Hollyhock

Fabricados 5 mazos vainilla. 35 cartas de Reino + 14 cartas de Feudo. Quizá reduzca las cartas de Feudo a 13 ó 12.

Me doy cuenta que resulta difícil fabricar un mazo monocolor rápido de Sorgindu.

Cuando persigues una temática o una sinergía concreta (por ejemplo, tener muchas Paladinas y cosas que las bufean, o tener muchas súbditas Ferales y cosas que las bufean), ya sabes qué tipo de carta meter, sigues teniendo que elegir porque todas no caben. Y cuando haces un mazo bicolor, tienes más sinergias a tiro (verde tiene un hechizo que te auto-millea cartas, morado tiene un par de criaturas que al ser milleadas se auto-juegan), aunque como las sinergias son "ligeras", terminas eligiendo algunas y rechazando otras.

Pero cuando intentas hacer un mazo monocolor "sin pretensiones" no sabes qué meter. Creo que esto es bueno, porque he conseguido mantener la mayoría de cartas en un nivel de poder similar, por tanto todas parecen jugables, al menos por ahora.

Ahora hay suficientes cartas de Feudo para tener elección incluso al crear mazos monocolor, y la elección de tus Capitales no me parece que dirija el resto de tu mazo como ocurría antes.
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Mensaje #61

Altea

¿Cuál es el aliciente para montar mazos monocolor? No recuerdo bien ya el sistema de recursos con el que ha acabado el diseño, que supongo que es el premio (consistencia en generar los que necesitas).

No creo que sea necesariamente malo que montar mazos monocolor no sea rápido/fácil/obvio. Quizá es que este diseño no se presta a ello y pide al jugador que se oriente a través de las sinergias, al menos en inicio, dando como resultado una mezcla de colores. Tal vez saber qué incluir en un monocolor es algo que requiere un poco más de skill y práctica, lo que me parece un rasgo interesante en un juego de este tipo. La forma de hacer monocolor en un CCG suele ser apilar todas las cartas de ese color que te han ido tocando ;D con este formato de presentación ese no es un criterio válido a priori, pero tú podrías dar listas de "mazos básicos" monocolor es que tenga básicamente esa función: una pila de cartas que deja claro cuáles son los efectos principales de ese color para que los jugadores los aprendan, sin mucho más. Sin refinar, claro, para que ellos tengan después margen de mejora.
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Mensaje #62

Hollyhock

Cita de: Altea en Septiembre 15, 2025, 06:45:07 PM¿Cuál es el aliciente para montar mazos monocolor? No recuerdo bien ya el sistema de recursos con el que ha acabado el diseño, que supongo que es el premio (consistencia en generar los que necesitas).

Cada color tiene un feudo que te da 3 cristales y no tiene efecto, pero sólo puede activarse si tu mazo es monocolor. Cada color tiene también dos feudos genera-cristales que te dan 2 cristales y no tienen efecto. Así que una baraja monocolor tiene un generador de cristal mejor de lo normal, aunque en realidad las bicolor pueden meter cuatro feudos genera-cristales (los dos de cada color) así que más bien esto es una compensación.

También las barajas monocolor pueden meter 1 copia más de cada carta: 3 copias, o 2 copias si la carta es ★. En vez de 2 copias ó 1 copia si la carta es ★. Feudos sólo puedes meter 1 de cada, seas monocolor o bicolor.

El aura ("maná") no está diferenciado por colores, si una carta cuesta 5, tú pagas 5 y la juegas.
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Mensaje #63

Altea

Ooooh es muy interesante ampliarles el límite de copias, así incluso la jugabilidad de una monocolor será bastante diferente a las bicolores con más consistencia, patrones más repetidos y demás. Imagino (o igual recuerdo) que esto lo hiciste en parte precisamente para que montar una monocolor fuera algo más complejo y tuviera más opciones, ya que llenas más huecos con la misma carta así que metes menos cartas distintas así que tienes que escoger mejor cuáles incluir del pool más reducido que tienes al limitarte a un solo color. Pero más allá de conseguir que el deckbuilding sea más interesante es que las partidas serán diferentes, creo que las sensaciones al pilotar una monocolor deberían ser algo diferentes a llevar una bicolor. De 2 a 3 copias se nota, pero sobre todo poder acceder a un duplicado de las únicas es una diferencia fundamental.

El generador me parece un aliciente extra secundario que hace lo contrario, reduce tus opciones de deckbuilding porque es objetivamente óptimo incluirlo así que una monocolor tendrá "un espacio menos" a elegir en sus feudos. Pero da igual, es totalmente menor y la ventaja que genere en partida es un buen aliciente para hacerlas. Mola jugar bicolor y que un par de rivales monocolor seguidos exploten el feudo exclusivo o te jueguen la segunda copia del efecto que habías conseguido limpiar y del que tú solo tienes una copia, te da ganas de acceder a eso y montarte una baraja mono. Generalmente al jugar mono eso siempre pasa porque ves sinergias en los mazos rivales a las que tú no puedes acceder con tu único color, mola bastante que lo contrario también suceda.

Muy buenas decisiones de diseño sobre el papel :)
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Mensaje #64

Hollyhock

Estoy redactando un reglamento provisional.

Lo estoy maquetando en blanco y negro, y con letra enorme, para reducirlo a tamaño DIN-A5 y hacer un librillo pequeñito que recuerde un poco a un CCG antiguo.

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Mensaje #65

Hollyhock

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Mensaje #66

Altea

En una primera lectura lo veo guapo. Es distinto a otros juegos en bastantes detalles: un mulligan peculiar, un sistema de recursos con un giro divertido y diferente a otros juegos que lo solucionan de forma similar, una forma de hacer perder vida al rival también particular, un sistema de combate con habilidades curiosas... me gusta. Es interesante. El duelo a tres partidas cambiando de capital cada vez me parece un puntazo importante.

No encuentro ningún error de bulto ni nada que eche de menos de forma obvia, aunque seguro que hay faltas que se verían con las cartas en mano. Pero me parece que es un muy buen trabajo. A mí al menos me dan ganas de probarlom
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Mensaje #67

Hollyhock

Recopio lo que he explicado en el otro foro:

Los dominios (colores) de Sorgindu están nombrados con los elementos platónicos por simplicidad, pero no concuerdan perfectamente con los elementos platónicos. Tampoco he utilizado los símbolos alquímicos de estos elementos (los triángulos) porque creo que están muy vistos.

Fuego tiene el símbolo alquímico del azufre porque aquí no es el elemento etéreo de la llama, sino magma volcánico. Las súbditas de Fuego tienen nombre de roca y minerales. También hay un demonio, y un par de dragones. Sus feudos son secarrales, cordilleras, y cuevas. Tienen de especial que están compuestas de energía en estado casi puro, en estado plasmático intercambiable, y esto se refleja en que muchos poderes que tienen hace que exploten en energía bruta: descartar una súbidta para hacer ganar ensueño a otra, descartar una súbdita para causar daño, abaratar hechizos, potenciar hechizos, daño directo, o mover ensueño entre tus súbditas. Son muy agresivas, sólo tienen una súbdita Paladina (que pueda "bloquear"), su forma de defenderse es generar murallas. La súbdita de mayor linaje es Mari de Anboto.

Tierra tiene el símbolo alquímico de la madera. La piedra mineral pertenece a Fuego, este elemento es vegetación y naturaleza. Las súbditas de Tierra tienen nombres de setas, plantas y flores. También hay dríades, árboles y bestias míticas. Sus feudos son bosques, praderas y campos de flores. Tienen de especial que son más rápidas en salir a mesa o tienen potencial de crecer o de multiplicarse y por tanto terminan ganando una competición de desgaste. Varios efectos incentivan súbditas algo más baratas de lo normal, así que en vez de todo bichos gordos, tiende hacia un swarm con habilidades de apoyo entre ellas. Siguiendo la idea de "fortalecerse" tienen hasta un hechizo que fortalece tu mazo mejorando su calidad. La súbdita de mayor linaje es Titania.

Agua tiene el símbolo alquímico de neptuno y refleja los mares, la noche y las estrellas. Las súbditas de Agua tienen nombres de constelaciones y corrientes marinas. También hay lamias, tritones y un monstruo marino. Sus feudos son islas, costas y arrecifes. Son místicas y tienen habilidades sinérgicas con hechizos, cartas que mejoran si las pagas con cristales, y múltiples mecánicas únicas, como atacar dos veces, regresar a tu mano, un hechizo que duplica otro hechizo, un hechizo que descarta cartas... Tienen el mejor removal. La súbdita de mayor linaje es Salacia.

Cielo tiene el símbolo alquímico del sol porque son la corte dorada, las aristócratas, fuente de energía y bienestar. Las súbditas de Cielo tienen nombres relacionados con la luz y con algunos vientos. También hay algún espíritu. Sus feudos son riscos altos, campo abierto y el cielo diurno. Tienen habilidades sanadoras y defensivas pero también de confusión y engaño. Varios efectos incentivan jugar súbditas especialmente grandes y poderosas, y varios de sus efectos causan parálisis. El súbdito de mayor linaje es Oberón.

Oscuridad tiene el símbolo alquímico de saturno por la calamidad en la que están sumidas. Son las hadas que han mantenido su identidad tras haber sido expuestas al olvido, así que han sido desviadas de su naturaleza. Tienen nombres antiguos de abuela, o nombres de afecciones. También hay algún nomuerto. Sus feudos son ruinas, lugares malditos o tétricos. Ninguna tiene la habilidad "Encanto" (ensueño extra) y muchas tienen la habilidad "Decadente" (menos ensueño), lo que las hace físicamente más débiles, pero compensan con habilidades especiales, algunas de las cuales consisten en negarse a morir. No tienen efectos curativos ni de generación de maná, pero pueden dañar la generación de maná rival y tienen buenos efectos de robo y removals que suelen dañar tu Reino al jugarlos. La súbdita de mayor linaje es Errata.



Cita de: Altea en Septiembre 23, 2025, 10:45:06 PMEs distinto a otros juegos en bastantes detalles: un mulligan peculiar, un sistema de recursos con un giro divertido y diferente a otros juegos que lo solucionan de forma similar, una forma de hacer perder vida al rival también particular, un sistema de combate con habilidades curiosas... me gusta. Es interesante. El duelo a tres partidas cambiando de capital cada vez me parece un puntazo importante.

Me alegra muchísimo leer esto. He pasado mucho tiempo buscando una fórmula "diferente" en la que basar el juego, sin encontrar nada. Cuando empezó a funcionar todo fue cuando le perdí el miedo a ir de rebufo de la fórmula de DuelMasters, intentar mantenerlo todo muy simple, y cambiar sólo algunos elementos clave. Pero aún me queda el miedo de que por haberme basado en DuelMasters piensen que sea una copia de Hearthstone/Lorcana.

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Mensaje #68

Hollyhock

Estoy creando un segundo prototipo. No porque esté haciendo mucho testeo ahora mismo, sino porque tengo planes futuros de testear varias copias en paralelo.

Refabricar el juego carta por carta, combinado con haber redactado un reglamento me ha permitido ver algunas impurezas. He detectado 4 añadidos necesarios al reglamento. Y en las cartas ha salido otra remesa de cambios y cambios en cascada, que estoy gestionando de la forma más sencilla y directa posible para intentar que converja lo más rápido posible.

En juegos pequeños estos pequeños ajustes no me ocupan más de 10 minutos mientras me tomo el café mañanero, pero aquí hay que retocar muchas cartas, y luego sacar varias copias de cada carta retocada. Me tiene un poco harto.

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Mensaje #69

Hollyhock

#69
Me queda poco para terminar el prototipo.

Sin embargo, estoy atascado debido a la constante necesidad de cambios. Mañana imprimiré una batería de 7 cartas que bien o se habían impreso en una versión antigua por error, o tenían errores de diseño estando claramente en la curva de equilibrio antigua en vez de en la nueva. Porque este juego son unas 300 cartas únicas, y tener en cuenta a todas es difícil. Y ya ha habido varios cambios transversales a pesar de ir con pies de plomo para que no pasase. Y ahora que hay dos prototipos, tengo que fabricar el doble de copias para cada uno, que duele más. He cambiado el reglamento una vez, ahora veo que tengo que añadir 2 cosas más.

También, he creado otras 5 cartas a modo de ñapa para intentar mitigar que ahora mismo las barajas de rush no funcionan. Es algo que no puedo asegurar del todo, porque no he tenido acceso a testeo propiamente dicho. Si bien es fácil juntar a unos amigos para que jueguen unas partidas con mazos pregenerados, o incluso animarles a hacer cambios al mazo y jugar un par de veces más, es muy difícil encontrar a quien quiera gastar largo tiempo pensando en cómo construir una baraja competitiva y ponga el juego realmente a punto.

Si bien mi moral no está en su mejor momento, no me he detenido ni tampoco voy a dejar el juego en espera y pasar a otro proyecto. De hecho, si lo hiciese sería muy duro volver a retormarlo y entonces sí que el proyecto correría peligro.

Mi intención ahora es tal como os comenté, terminar Sorgindu dando mi mejor esfuerzo y creando algo jugable a nivel "jugón" pero que no creo que pueda testear a nivel "competitivo", porque incluso aunque ponga a jugar a gente experta en coleccionables, no voy a tener suficiente tiempo para probar todas las combinaciones, todos los arquetipos, todas las interacciones. Voy a aplicar algunas medidas de contingencia pero aun así es posible que salga algún perfil degenerado o bestia que si se encuentra, habrá que evitar en el propio deckbuilding. Más o menos como cuando te compras un lote de cartas de un CCG antiguo y te das cuenta que la carta destroyer que ha venido en el lote no la puedes meter en ninguna baraja por ser demasiado buena.

En comparación, los juegos "de hobby" de unas 150 cartas que estoy acostumbrado a diseñar resultan más fácil en todo. No sólo es la cantidad de material, es la cantidad de conceptos que hay que visualizar al mismo tiempo para avanzar en el diseño. En juegos pequeños realizar cambios transversales es casi inmediato, aquí tengo que chequear cientos de cartas, reescribir cláusulas y terminar con docenas de pequeños cambios en cascada. También el tiempo y dinero para crear los prototipos. El tipo de gente que te puede servir para probar el juego. Mi experiencia en diseño me ha hecho apuntar hacia el esquema más sencillo, mejor estructurado, y lo más similar posible a otros diseños que se sabe que funcionan. Simplificar, estructurar, imitar. Y aun así he tenido que cambiar la curva de maná, con ello la curva de poder de las criaturas, y rehacer prácticamente todas las cartas con sucesivos cambios menores.

Los diseñadores novatos que intentan diseñar un CCG como su primer juego y encima lo complican para embutirle chrome se deben llevar una hostia de realidad tremenda. Lo sé porque incluso estando advertido y teniendo algo de rodaje yo me he llevado mi propia hostia de realidad/humildad al diseñar este juego. Saber que los juegos coleccionables son muy difíciles es un secreto del que sólo se habla en círculos de diseño de juegos, y aun así yo he terminado infravalorando esta dificultad.

También percibo que la mayoría gente que me rodea no se da cuenta de esto. Al contarles que estoy diseñando un coleccionable recibo la misma reacción que cuando les digo que estoy creando cualquier otro juego. No entienden la diferencia de escala o el trabajo que supone. Ni siquiera me miran como si estuviese loco (que deberían). Fijaos que aún no existe un juego de cartas coleccionable PnP, si consigo terminar Sorgindu, sería el primero de esta subcategoría.

Creo que ha sido un error diseñar este juego en solitario. Con tiempo y esfuerzo, he podido con varias facetas que podrían haber hecho fracasar un juego de este tipo. He podido con las imágenes gracias a la IA generativa. He podido con el layout de las cartas con mi experiencia en diseño gráfico y en conseguir recursos gratuitos. La visión global y el diseño de alto nivel han sido algo más difíciles que un juego normal pero nada imposible habiendo terminado otros 7 juegos. Sin embargo, el desarrollo y el testeo me están fastidiando mucho. Siento que debería haber tenido un equipo de diseño. Y no me refiero al típico trío "diseñador, ilustrador y maquetador", no. Me refiero a varios diseñadores/desarrolladores coordinados entre sí que se repartan el trabajo y que también testeen. Algo muy difícil de hacer hoy en día en un entorno indie o vocacional. Y el motivo por el que (la antigua) FFG tenía equipos de desarrollo en nómina en sus instalaciones.

A cualquiera que tuviese en mente diseñar un coleccionable le diría que debería intentar apuntar a ofrecer menos variedad de la que he intentado yo. Quizá 3 "palos/dominios/colores" en vez de 5, olvidarse de las cartas "stronghold" y la mínima cantidad de cartas únicas, permitir 3 ó 4 copias de cada, para reducir el nº total de cartas únicas en el set. Y por tanto reducir el desarrollo necesario a algo más manejable, aunque seguirá siendo difícil. Apuntar quizá a no más de 150 cartas únicas en todo el set. Porque aunque parezca poco, el deckbuilding lo complicará todo exponencialmente. Eso en lo que a variedad se refiere. Respecto a mecánicas básicas, debería mantenerse tan simple y ligero como es Sorgindu. Atributos numéricos no más de dos, no más de 10 habilidades clave, efectos fuera-de-turno en ventanas de resolución dedicadas para que nada pete, y un reglamento de 16-20 páginas porque toda la complejidad deben darla las propias cartas. Diseñar un coleccionable no es algo imposible. Requiere estar algo rodado, mantenerlo todo sencillo, y apuntar bajo, incluso más bajo de lo que yo he apuntado con Sorgindu.

Incluso el primer coleccionable, Magic the Gathering, salió muy caótico y bastante diferente a como lo habían imaginado sus creadores. Había mecánicas enteras ignoradas por los jugadores porque no funcionaban: nadie jugaba con "Círculos de Protección", los "Muros" eran una apuesta perdedora, los removals dominaban, varias cartas estaban estúpidamente sobrepotenciadas, y las criaturas muy fuertes tenían un coste disparatadamente alto que las hacía inviables. Luego se parcheó, prohibió y restringió de lo lindo y se tiró para adelante. El juego nos encantó a todos, pero en retrospectiva, te das cuenta de estas cosas.

Por esto creo que Sorgindu puede tener valor pese a terminar saliendo imperfecto, porque creo que hay cierta inevitabilidad de que este tipo de juegos salgan imperfectos. Por eso estoy haciendo un esfuerzo para terminarlo. Y para desahogarme, pues os he escrito este tocho.

En fin, mañana a ver si termino el prototipo y esta semana empiezo a dar la lata buscando jugones de ccgs que me ayuden.
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