Aunque sea sarcasmo, resulta gracioso y doloroso a partes iguales, porque pasa de verdad con muchos juegos modernos.
Más aún en el Tseuquest. Las reglas que se han ido filtrando no parecen estar hechas para ser jugadas, en el sentido de que no han buscado funcionar en mesa, sino molar en papel. Parecen ideas lanzadas por espectacularidad, incluso antes de tener decidido un sistema base, y sin preocuparse por la complejidad que añaden en conjunto. Lo cual es un error de novato. Sospechamos que tantas reglas de este estilo han llegado a la versión final porque este juego comenzó a recibir testeo después de que sus componentes estuviesen decididos, lo cual habría impedido cambiar nada troncal. En Expocómic se comentó que el juego se movía muy lentamente.
A lo largo de estos años he visto:
-Habilidades especiales positivas con nombres negativos, para liarte más.
-Habilidades especiales que causaban un efecto contrario a su supuesta justificación temática (la rivalidad entre elfo y enano en la práctica les incentiva a cooperar porque los éxitos de uno le reportan bonus al otro).
-Habilidades de reroll o contar resultados como doble que podían haberse reconvertido en una mejora de atributos para simplificar el juego. Pero no, siguen ahí obligándote a recordar más excepciones procedurales.
-Habilidades que alteran reglas troncales y por tanto necesitarían parrafazos de explicación que no van a tener, y por tanto crearán múltiples dudas. Como la activación especial de la gárgola.
-Habilidades muy similares con efectos parecidos pero diferentes, para que los confundas mejor.
-Las reglas cambian en cada idioma del juego (la bola de fuego la enseñaron en 5 idiomas y la pifia era ligeramente diferente en cada uno).
-"Special rules creep": el goblin básico tenía 6 reglas especiales él solo. Cada héroe tiene 3 ó 4. Junta 4 héroes contra 3 tipos de enemigos diferentes e intenta que no se te olvide aplicar todas las reglas que salen.
-Bookeeping desmesurado, sin fichas para recordarlo. Efectos que duran más allá del final de la partida. Monstruos que pueden perder atributo de movimiento además de vida. Armas que requieren memorizar cuántas pifias has sacado con ellas desde que las encontraste. Recordar el estado de la partida debe ser diabólico.
-Redacciones que no unifican términos (ahora es "casilla", ahora es "cuadro" y en cierta carta ponía "hexágono"), al elfo le pueden llamar "tú", "el elfo", "el héroe"...
-Redacciones que mezclan lore con efectos de reglas. "Morcillas", expresiones coloquiales, roturas de cuarta pared.
-Los personajes tienen reglas especiales que parecen demasiado situacionales y que habrían sido buenas reglas especiales de escenario, pero no tiene sentido que se apliquen siempre y te vas a terminar hartando de ellas. El enano comienza la aventura con resaca. No cuando estéis en una aventura de poblado o en una posada. Ocurre siempre. Aunque la aventura sea en un templo perdido tras semanas de vagar en un desierto sin acceso a alcohol, el enano empieza borracho con su correspondiente penalizador. Todos los personajes tienen alguna regla de este estilo.
-No se sabe para quién han hecho el juego. Hay unos "jóvenes intrépidos" para que juegues con tus pekes y al mismo tiempo una damisela con el culo en pompa anunciada en el mecenazgo con la frase "her family will pay you generously... or maybe she will". Luego si abres cierto cofre te encuentras una caca dentro...
-Resultados de tablas sin efecto en el juego. Esencialmente, han intentado enganchar un módulo de juego de aventura a la campaña, pero como no han añadido ninguna mecánica de aventura (no hay puntuaciones ni recursos de campo, estilo moral, comida, monturas, rastreo, aliados o pistas), el módulo de aventura no encuentra ninguna mecánica donde apoyarse (no te puede dar un +1 a moral) y muchos resultados son "que lo decida el máster".
-Las "calaveras coronadas" y los "críticos" son mecánicas redundantes. Sirven para hacer lo mismo, de dos formas distintas. Han tenido que llevarlas hasta la versión final porque los dados estaban ya decididos.
-Pifias y críticos tienen un % de ocurrir demasiado frecuente. El 5% que tiene cada dado de sacar una pifia se traduce en que el bárbaro (que tira 5 dados), en un ataque normal tiene un 22,54% de sacar una pifia, un 17,44% si tenemos en cuenta que los críticos anulan pifias. Pifias más frecuentes que en Descent 1º edición, donde la frecuencia de las pifias resulta frustrante. A diferencia de Descent, en HQ25A las pifias no son fallos automáticos, tiras en una tabla y sufres penalizaciones. Y encima se puede pifiar todo, hasta el movimiento. Si todos los jugadores mueven y atacan en un turno, de media ocurrirán múltiples pifias y críticos por turno.
-Las pifias son efectos cada uno de su madre y su padre, totalmente "random", estilo le clavas la flecha a tu amigo en el culo. Recuerdan un poco a las pifias de Satarichi.
-A pesar de toda esta complejidad procedural, no veo ninguna mecánica que aleje a este juego de la simpleza estratégica en la que cae el Heroquest al que copia. Por tanto, la jugada óptima sigue siendo moverte hasta el monstruo más cercano y zurrarle. Nada que ofrezca decisiones o cree juego emergente o llevar a cabo tácticas de algún tipo. Se siente complejo al mismo tiempo que superficial.
Ninguno de estos problemas es aisladamente fatal y algunos pueden ser perdonables. Pero al sumarlos todos, te sale un engrudo de juego. La frase de "me lo compré por las miniaturas" viene de que hasta los que defendían a GZ entendían que las reglas siempre han tenido una pinta horrible.
No he examinado la versión final porque a estas alturas creo que va a ser una pérdida de tiempo, y lo que he ido viendo parecía tan casposo que tampoco creo que merezca la pena como burla. En las redacciones que han enseñado de la versión final no veo señal de que hayan pulido nada, así que me parece seguro suponer que sigue siendo el mismo engrudo.
Que las reglas avanzadas del juego iban a ser una basura era previsible claramente desde el expocomic, pero las básicas supuestamente iban a ser Heroquest.
Actualmente nos encontramos con la entrega de un sub-producto incompleto, con materiales con taras según comentan, que anuncian su entrega omitiendo esos detalles y sin explicar porqué ha mantenido la mentira durante una década, y ante el inminente juicio, se ha apresurado a terminar con materiales económicos lo que ha podido para hacer algo mal y decir que está hecho. Recordemos que ya que en 2015 solo faltaba pulsar imprimir, y que en 2018 la producción de dados determinaría la entrega.
Los hechos nos demuestran que ni en 2015 estaba escrito casi nada, más allá de ideas inconexas, y según se ha comentado de los dados que le ha llegado a la gente, puede que no haya existido una nueva producción de dados o esté usando las taras como indicó mirmidas.
Nos estafó hace una década, y ahora me preguntan por privado gente que ha tratado con Dionisio, que aunque el tema de la licencia lo tendría que ver un juez, "¿que si quiero o tengo ilusión por tener una copia del TQT?".
Evidentemente, los que queríamos un HQ25 y hemos mantenido la ilusión por nostalgia de ese juego de nuestra infancia, hace unos años nos compramos el de Hasbro, y teniendo claro que el TQT proviene de un timo y su salida al mercado solo ha sido consecuencia de la evolución del proceso penal... evidentemente lo que quiero es que me compense por el capital aportado más intereses, ya que el juego que nos ofrecía con licencia comprada a Hasbro era mentira, al igual que otras tantas afirmaciones de esta década de espera.
Por otra parte respeto los que aun quieren recibir algo, por lo que se le ofrecieron alternativas a Dionisio en Diciembre de 2023, ante lo que tras decir que iba a enviar un ejemplar para su examen, nos dio largas y ha actuado como veis, por lo que no actúa para cumplir con la gente sino para su lucro e intentar eliminar denunciantes. Ante esta situación en fiscalía se dejó de dar prorrogas y se ha fijado fecha de juicio para Enero de 2025, y por parte de la asociación cualquier solución pasa a través del fiscal y a que Dionisio ha optado por ignorar al tribunal provincial y continuar en su huida hacia delante "a ver si cuela".
Como presidente de la asociación me alegra decir que hasta el momento de forma unánime esperamos la solución legal por lo que esperamos que DRG atienda las condiciones del fiscal o en unos meses se solucionará en los tribunales.