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Traduccion fanmade playtest The walking Dead: All Out War

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« en: Febrero 11, 2016, 04:33:17 pm »
Nota: Unos post mas abajo teneis ya maquetada la traducción tras una primera revisión del texto que fui subiendo y otro material añadido para que os animeis a probarlo :)
http://www.darkstone.es/index.php?topic=5301.msg92760#msg92760

bueno vo a ir subiendo poco a poco lo que voy traduciendo del manual del playtest, en ellas se incluyen algunas correcciones dadas en los comentarios y las preguntas que les he realizado de cara a aclaraciones, cuando este terminado se maquetara, pero para que se puedan incluir correcciones, os voy subiendo lo que voy traduciendo....

Reglamento
Mark A. Latham

Bienvenido a las reglas para el Playtest de The Walking Dead: All Out .

Esta es tu oportunidad de tener voz en el juego final, cualquier tipo de comentarios son bienvenidos y los vamos a tomar en cuenta antes de finalizar el juego.
Las reglas básicas están completas, pero todavía tenemos algunos elementos gráficos por finalizar como los diagramas, aun asi sera de gran utilidad para conocer tu opinión y poderte ayudar.

Todas las votaciones se puede dejar en
http://vb.manticforum.com/forum/mantic-games/general-discussion/269898-the-walking-dead-all-out-war-playtesting-feedback
Lo revisaremos de forma regular para incorporar nuevos comentarios y responder a cualquier pregunta que puedas tener .

-1-

¿Cuántas horas al día estas en los que no pasas la mitad de ellos viendo la televisión? ¿Cuándo fue la última vez que realmente hemos trabajado para conseguir algo que queríamos? ¿Cuanto tiempo ha pasado desde que realmente necesitaramos algo que queríamos?
El mundo que conocíamos se ha terminado.
El frivolo mundo del comercio y la necesidad ha sido reemplazado por un mundo de supervivencia y responsabilidad.
Una epidemia de proporciones apocalípticas ha barrido el mundo, causando los muertos se levantenr y se alimentan de los vivos. En cuestión de meses la sociedad sea desmoronado: no existe el gobierno, no hay tiendas de comestibles, no hay entrega de correo, no hay televisión por cable
En un mundo gobernado por los muertos, los supervivientes se ven obligados a finalmente a comenzar a vivir.

-2-

Resumen del juego
The Walking Dead : All Out War el juego de miniaturas, permite recrear la lucha por la supervivencia en un nuevo mundo sin leyes . Los grupos de Supervivientes deben enfrentarse entre sí en una lucha desesperada por los recursos, siempre tratando de no llamar la atención de una aglomeración de caminantes errantes.
El juego se disfruta mejor con dos jugadores que asumen el papel de dos grupos de superviviente rivales, aunque también puedes  jugar en solitario debido al  innovador sistema de evento que controlara a los Caminantes por el tablero.
El objetivo del juego es recoger los escasos recursos en un entorno estéril antes de que otros lo hagan, o antes de que yu grupo sea devorado. El tiempo es esencial, el nivel de amenaza creciente puede abrumaros si no lo mantienes bajo control!

Jugar en Solitario
Es posible jugar a The Walking Dead por tu cuenta, utilizando gran parte de las reglas principales. Para ello, sólo necesitaras un grupo de supervivientes luchando contra los Caminantes y realizar unos ajustes sobre las reglas como se describe a continuación:

Como sólo tenemos un grupo en juego, no necesitas realizar tiradas de iniciativa o alternar la activación de miniaturas. Cualquier instrucción que se refiera a "el jugador con la Iniciativa" o el "jugador contrario" siempre se supone que se refiere a ti, como único jugador superviviente. Además, si se indica que "tu oponente" tiene que elegir o hacer algo, deberás hacerlo en su lugar.

Además, sin un segundo jugador que pueda llamar la atención de los caminantes, todos ellos iran a por ti! Cuando se juega en solitario, el nivel de amenaza se incrementa en 1 al comienzo de cada turno. Ver Amenaza en la página 8.

Finalmente cualquier referencia en las Cartas de evento que indique que se deben mover los Caminantes en una dirección a elección del jugador, en su lugar moverá a los Caminantes directamente hacia el superviviente más cercano. Consulta la página 18.

-3-

Descripción de Componentes
Cartas
Citar
Cartas de Recursos y Equipo
las cartas de Recursos y Equipo son muy similares. La diferencia está en la forma en que se utilizan. Los Recursos se mantienen en un mazo al lado del tablero y se pueden conseguir durante una partida cuando un superviviente busca en un Contador de Recursos. El Equipo representa las armas y objetos que los supervivientes llevan consigo a la lucha, y se eligen antes de que comience la partida.

1. Nombre
Cada carta tendrá un nombre para identificarla. La mayoría de las cartas será únicas, pero habra algunas duplicadas.

2.  Tipo
Es una palabra clave que no tiene una función directa por si misma, pero interactuara con otras reglas usadas en el juego.

3. Símbolo de facción
Este símbolo indica a qué facción pertence el superviviente. Véase la página 27.

4. Valor de Puntos
Los Supervivientes, Caminantes y Equipo tienen todos asignado un valor de puntos, lo que representa su valor comparativo en una Lucha. Estos valores se  utilizan al comienzo de una partida para crear grupos igualados de los supervivientes. Para obtener más información sobre cómo crear un grupo, consulta la página 27.

5.Características
Todos los Supervivientes poseen cuatro características principales, cuerpo a cuerpo, Disparo, Defensa, y Coraje
Cuerpo a cuerpo, Disparo y Defensa están todos representados ​​como un número de dados de colores y simbolos, consulta la página 6.
El Coraje viene indicado como: Bajo, Medio o Alto, la cual determina la cantidad de peligro que un personaje puede soportar antes de entrar en pánico, véase la página 8.

6. Salud
Los Puntos de Supervivencia representa lo duro que es el personaje y varia de un superviviente a otro. Cada número representa un solo punto de Salud, y durante un partida pueden agostarse. Debes realizar un seguimiento usando un contador de salud.
Al inicio del juego, coloca un contador de Salud sobre el número más alto de los puntos de Supervivencia, el contador debe colocarse mostrando su lado con la linea verde hacia arriba.
Tenga en cuenta que los caminante no tienen una Puntos de Supervivencia. Solo tienen un único punto de salud y mueren después de recibir un único punto de daño. Por supuesto, si no les golpeas en la cabeza, esta 'muerte' no los detendrá por mucho tiempo ...

-4-

7. Palabras Clave
Algunos Objetos tienen palabras clave que aparecen en negrita en sus cartas. Estas palabras clave hacen referencia a reglas especiales principales que se pueden encontrar en la página 32.

8. Reglas Especiales
Esta sección detalla cualquier característica adicional o acciones especiales que se aplicaran a dicho personaje u objeto.
Además, algunos artículos pueden causar RUIDO o ESTRUENDO (ver página 7) cuando se usa, en dicho caso se indicara en su recuadro de Reglas Especiales .

9. Habilidad de Líder
Aunque cualquier miniatura puede liderar un grupo de supervivientes, algunas están especialmente adecuadas para esta tarea. Si una miniatura tiene una Habilidad de Líder, vendrá detallada en su recuadro en la Carta de Superviviente. Una Habilidad de Líder sólo puede utilizarse cuando la miniatura  a sido elegida como el líder de su grupo (ver página 28); de lo contrario, se ignora.

10. Espacio para Objetos
Todos los supervivientes son capaces de transportar Objetos que les darán beneficios durante una partida, pueden colocar un Objeto en cada espacio marcado en el borde de su carta de superviviente.

Existen diferentes tipos de espacios para Objetos:
 
- Hay dos espacios para representar sus manos, en cada uno de ellos solo puede una carta de Arma a distancia, Arma cuerpo a cuerpo o un tipo de Objeto Especial.
- También hay dos espacios para armaduras, uno para la cabeza del superviviente y otro para su cuerpo. Cada una de estos espacios puede contener un Objeto del tipo apropiado, ya sea Armadura: Cabeza o Armadura: Cuerpo.

Finalmente, cada superviviente tiene un Inventario, que representa sus bolsillos, mochila, bandolera, etc. El Inventario varía entre un tamaño de 1 a 3 espacios y  puede utilizarse para almacenar cualquier tipo de Objeto.

Los Objetos solo se pueden intercambiar entre las diferentes tipos de espacios, utilizando la Acción de Intercambiar Objetos tal como se detalla en la página 17.

-5-

Dados

El juego incluye varios dados de diferentes colores, se hará referencia a ellos, a lo largo del reglamento y las tarjetas que utilizan estos símbolos :

• Dado de Caminante Rojo
• Dado de Novato Naranja
• Dado de Superviviente Blanco ⬜
• Dado de Veterano Azul 
• Dado de Acción Negro ⬛
• Dado de Pánico Amarillo

Cada uno de estos símbolos representa un dado que se lanzara cuando un personaje realice una acción o una regla se aplique. Por ejemplo, Rick Grimes tiene una característica de Disparo y la carta de equipo del revólver .38 añade ⬜, por lo que si Rick realiza una Acción de Disparar con esta arma el jugador deberá lanzar un dado azul y un dado blanco.

Los Dados de Caminante, Novato, Superviviente y Veterano tienen una serie de símbolos ✷ en sus caras para representar lo poderosa que es una tirada de dados. Cada símbolo representa un "éxito", y los éxitos de todos los dados tirados en un momento dado se sumaran para obtener una puntuación final.

Los dados de Superviviente y Veterano tienen un símbolo de "!" en algunas de sus caras. Estos significan un Disparo en la Cabeza, como se describe en la página 14.

El Dado de acción tiene tres caras en blanco y tres caras marcadas con una insignia de sheriff ★. Este dado tiene diferentes funciones como se vera mas adelante en en ciertas reglas; a veces para determinar al azar si se obtienen dos resultados iguales; Otras veces, el  ★ indica un efecto particular. Cada uso de este dado se describirá de forma individual en las reglas.
Por último, el dado de pánico se utiliza para determinar el resultado cuando un personaje entra en pánico ya sea huir, gritar de terror o enloquecer. Ver Pánico en la página 8.

Mediciones
Todas las distancias en este juego, ya se para mover miniaturas, medir el alcance de una arma o determinar quién puede escuchar los ruidos hechos por tu Superviviente, están expresados en pulgadas ( ").

La caja contiene una regla de medición a doble cara con todas las mediciones habituales marcados para que puedas usarlas de forma sencilla.

Ten en cuenta que está permitido (de hecho, a es menudo esencial) medir las distancias en cualquier momento, para comprobar la distancia a un Objetivo, para evitar causar un estruendo, o, simplemente, para planificar los movimientos posibles de tus miniaturas.

Otros Componentes
Una vez explicado los componentes esenciales, es el momento de entrar en las reglas del juego.
No te preocupe por todo lo demás por el momento, cada componente se explicará mas adelante.

-6-

Conceptos clave:  Ruido y Estruendo
A veces la mejor manera de sobrevivir es permanecer quieto. Desafortunadamente, muchas acciones esenciales son ruidosas, luminosas o de alguna manera resultan indiscretas y el alboroto que crean, atrae a los caminantes.

Hay dos niveles de alboroto: el RUIDO y ESTRUENDO. Pueden ser provocados por varios Eventos y Acciones tomadas por los supervivientes tal y como se indica en las siguientes páginas. Es importante entender las implicaciones de estas acciones antes de decidir lo que hará tus supervivientes.

Las reglas para el ruido y estruendo se resuelven inmediatamente después de resolver completamente la acción que les ha causado y antes de que la miniatura realice otra acción.

RUIDO
Cuando se produce RUIDO, el Caminantes mas cercano (o parcialmente) dentro de un alcance de 8" de la fuente del ruido, se mueve inmediatamente en línea recta directamente hacia ella (consulta Mover Caminantes en la página 19).
Si debido a este movimiento les pone en contacto con la peana de un superviviente, lo atacara cuerpo a cuerpo.
De la misma manera, los Caminantes son 'empujados'  por la zona de juego hacia cualquier alboroto y pueden moverse varias veces en un turno.

ESTRUENDO
Cuando se provoca un ESTRUENDO, todos los caminantes elegibles que esten al menos parcialmente a un alcance de 8 " de la fuente del ESTRUENDO, se mueve inmediatamente en línea recta directamente hacia ella (consulta Mover Caminantes en la página 19)

Una vez más, si debido a el movimiento de los caminantes estos se pone en contacto con la peana de un superviviente,  atacaran cuerpo a cuerpo.

Importante: Un ESTRUENDO no sólo atrae a los caminantes, también aumenta el nivel de amenaza en 1 punto. Para una descripción detalla de la Amenaza consulta la página 8.

-7-

Conceptos clave: Amenaza y Pánico

La 'Amenaza' es un factor clave en The Walking Dead: All Out War, representa la creciente tensión y el peligro de comabtir en un entorno infestado de Caminantes. El Medidor de Amenaza es una forma de representar físicamente a esta presión creciente. A medida que asciende, los caminantes se vuelven más peligrosos y los supervivientes comienzan a entrar en pánico y en la mayoría de los escenarios, cuando se alcanza el nivel máximo se acaba la partida! A medida que jueges, veras lo importante que es gestionar la amenaza en tu provecho.

El Medidor de Amenaza contiene unas casillas numeradas del 1 al 18. Cada vez que la Amenaza aumenta, la flecha se mueve un espacio hacia la derecha inmediatamente. También se puede reducir mediante ciertas acciones del jugador. Por lo general, el Nivel de Amenaza aumenta cada vez que se le provoca un ESTRUENDO cuando se dispara un arma o cuando explota una trampa!. Debes llevar un seguimiento riguroso de el nivel de amenaza, aumentándolo o reduciéndolo de acuerdo con las instrucciones.

El Medidor de Amenaza se divide en cuatro secciones: Tranquilidad total (1-3); Baja (4- 8); Media (9-13); y Alta (14-18). Estas secciones son especialmente importantes, ya que se corresponden a la característica de Coraje de los supervivientes.
Cuando el nivel de amenaza es igual o mayor que el Coraje de un superviviente, que superviviente se considera que es Presa del Pánico respecto a las normas que así lo requieran y debe realizar un Chequeo de Pánico antes de que pueda ser activado (ver página 11).

Citar
Chequeo pánico
• Al inicio de su activación, si el actual Nivel de Amenaza es IGUAL a el Coraje de una miniatura, La miniatura debe tirar un ⬛. Con un resultado de ★, la miniatura puede hacer sus acciones de forma normal. Con un resultado de "cara en blanco", la miniatura a fallado y debe tirar para ver lo que hace este turno.
• Si el actual Nivel de la amenaza es Mayor que el Coraje de una miniatura se considera que es Presa del Pánico y siempre fallara el Chequeo y debe tirar un sin lanzar un ⬛ como en el caso anterior.
Nota : no puede optar por omitir la activación de una miniatura para evitar el Pánico.

Resultados del Dado de Pánico
1. Correr en dirección opuesta al enemigo más cercano (sólo girando para evitar escenografía y otros enemigos. No podras realizar otras acciones.
 2-3. Sólo puede realizar una acción en este turno.
4. Realiza la Acción de Hacer Ruido y a continuación realiza tu segunda acción de forma normal.
5. Realiza la Acción  de Esconderse, si es posible y realizar una acción más de forma normal.
6. La miniatura puede activarse normalmente, y añade a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo durante este turno.

-8-

Preparación
Antes de empezar a jugar, tendrá que prepara el juego de la siguiente manera:

1. Elegir escenario: Un escenario es un conjunto de directrices que explican cómo configurar el área de juego y las miniaturas, y que debes hacer para ganar la partida. El escenario estándar que se utilizara para el juego se encuentran en la página 30, pero encontraras otras formas de jugar en futuras expansiones.

2. Crea un Grupo: Determina un limite de puntos con tu oponente para la partida y utilizando las reglas de la página 27 para configurar tu grupo.

3. Preparar la zona de juego: coloca el tapete de juego sobre una superficie plana adecuada (por ejemplo una mesa de comedor o el ). Mezcla los Mazos de cartas de Recursos y Evento por separado, después colócalas boca abajo en un lateral de el tapete de juego, de forma que queden accesibles para ambos jugadores, junto con la carta de referencia de Caminante, La vara de alcance, la plantilla de Zona Mortal, los dados y fichas de activación.

4. Coloca la escenografía: Siga las instrucciones de configuración que se enumere en el escenario elegido.

5. Reúne las Fuerzas: Coge las cartas de superviviente y sus cartas de equipo elegidas en el paso 2, y colócalas boca arriba en el lateral del tablero. Después coloca los Contadores de Salud en las tarjetas de supervivientes y ya está listo para comenzar!

-9-

El Turno de Juego
Una vez que hayas preparado la zona de juego y tus miniaturas, puedes comenzar a jugar. El juego está estructurado en torno a una estricta secuencia de turno compuesta por varias "fases", explicadas paso a paso a continuacion. Una vez que termine esta secuencia y suponiendo que nadie ha alcanzado las condiciones de victoria del escenario en ese momento, el turno termina y comienza un nuevo turno. El juego continúa de esta manera hasta que la partida termine, normalmente debido a que el Nivel de Amenaza ha llegado al máximo o bien por que un grupo supervivientes ha sido aniquilado.

Citar
La Secuencia de Turno
1. Fase Iniciativa
2. Fase de Acción
3. Fase de Evento
4. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
5. Fase de Fin de Turno

1.  Fase de Iniciativa
La Iniciativa es un concepto importante en The Walking Dead: All Out War; dicta quién va primero en cada fase del juego, y a menudo quien resuelve ciertos eventos y situaciones especiales.

En el primer turno del juego, las reglas del escenario te informara qué bando tiene la iniciativa, y este jugador debe colocar el contador Iniciativa junto a sus cartas de superviviente a modo de recordatorio visual.

En los siguientes turnos, el jugador con la iniciativa debe pasar este contador a su oponente de manera que se alterna entre los jugadores durante la partida.

Citar
¿Quién es el "enemigo"?
a lo largo de estas reglas puedes ver la palabra enemigo o enemigos.
Este término se refiere a cualquier miniatura que no es parte de tu propio grupo de supervivientes, ya sea uno de los supervivientes de tu oponente o uno de los Caminantes.

-10-
« Última modificación: Febrero 18, 2016, 01:51:44 pm por manuelor »
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: tonijor, Yag-Kosha, Elessar3019, GPDMG, JokerLAn

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« Respuesta #1 en: Febrero 11, 2016, 08:04:52 pm »
2. La Fase de Acción
En esta fase tiene lugar todas las maniobras y acciones importantes que quieran realizar los jugadores, en particular el movimiento, Disparos y la búsqueda de recursos.

Citar
Desglose de la Fase de Acción
1. El Jugador con la Iniciativa activa una miniatura y realiza dos acciones.
2. El turno pasa al segundo jugador, que se activara una de sus miniaturas.
3. El juego continúa alternando activaciones de miniaturas de este modo hasta que todas las miniaturas que se puedan Activar lo hagan.

Comenzando por el jugador que tiene la iniciativa, los jugadores se turnan para activar uno de sus supervivientes. Si uno de los Bandos tiene más miniaturas que el otro, todas las miniaturas restantes se activa al final de esta fase por el jugador que las controle, una a una, hasta que cada miniatura que puede Activarse se Active. Cada miniatura de superviviente sólo puede activarse una vez por turno.

Si una miniatura está trabada en cuerpo a cuerpo antes de que pueda activarse (por una miniatura enemiga o por que un caminante a entrando en contacto peana con peana con él), entonces no puede activarse durante esta fase.
Cuando se activa, cada miniatura superviviente puede realizar dos acciones diferentes, en cualquier orden. Una vez que la miniatura ha sido activada, coloca un contador de activación en su tarjeta de Superviviente para recordar que ha actuado en este turno.

Citar
Chequeo de Pánico
Al activar una miniatura, lo primero que debes hacer es comprobar el Nivel de Amenaza actual. Si el Nivel de Amenaza es igual o mayor que el Coraje de la miniatura activada, se debe realizar un Chequeo de Pánico (ver página 8 ) para esta miniatura, antes de que se active.

Acciones
Salvo que una miniatura este trabada cuerpo a cuerpo o hayas fallado un chequeo de pánico, una miniatura superviviente puede realizar hasta dos acciones diferentes de la siguiente lista, en cualquier orden:

• Mover
• Disparar
• Registrar
• Esconderse
• Levantarse
• Tranquilizarse
• Intercambiar Objetos 
• Hacer ruido
• Acción Especial

Ten en cuenta que si alguna regla requiere una personaje para realizar una acción específica (como Caer Presa del Pánico) contará como una de sus dos acciones en el turno.

Miniaturas Tumbadas
Algunas reglas se refieren a miniaturas 'tumbadas'. Esto significa que la miniatura están recostada sobre el tablero por uno de sus laterales. Un superviviente tumbado sólo puede realizar acciones de movimiento (pero sólo sigiloso) o Levantarse.

-11-

Movimiento

Durante una Acción de Movimiento, cada miniatura tiene que elegir si realizar un movimiento Sigiloso o Correr, usando las distancias indicadas a continuación.

               Distancia Máxima   Efectos Adicionales
Sigiloso           4"                        Ninguno
Correr              8"                         Genera RUIDO

Una miniatura no tiene que mover toda la distancia indicada para el movimiento elegido, se que puede detenerse antes si asi lo desea.

Los Supervivientes no tienen que moverse en línea recta, pueden moverse en cualquier dirección siempre y cuando su movimiento total no exceda la distancia para el tipo de Acción de Movimiento que este realizando.

Los sobrevivientes no pueden moverse a través de otras miniaturas ya sean amigas o enemigas.

Las miniaturas no pueden entrar en contacto con la peana de un enemigo (ya sea un Caminante o Superviviente) a menos que desee luchar cuerpo a cuerpo contra ellos después (dicho de otra modo, mantén tus miniaturas al menos a 1" de las miniaturas enemigas para ser claros). Tan pronto como se haga contacto entre peanas, la miniatura se traba en cuerpo a cuerpo, y termina su activación.

Correr, como se muestra en el tabla anterior, genera RUIDO, Véase la página 7.

Moverse a través de escenografía
La escenografía de cartón, incluida en el juego representa diversos obstáculos. Estos no pueden ser atravesados ​​por los Caminantes, pero algunos pueden ser atravesados ​​por los Supervivientes.

Barreras: Las Barreras pueden ser escalados como parte del movimiento de un superviviente. Para ello Lanza un ⬛:
- Un ★ significa una escalada exitosa, colocar la miniatura al otro lado de la barrera y puede continuar su moviendo.
- Un resultado de "cara en blanco" significa que la miniatura permanece en su lugar y da por terminada su Acción de Movimiento. Una miniatura no puede terminar su movimiento en la parte superior de una barrera. Un superviviente que tenga en contacto su peana con una barrera puede optar por defenderse en combate cuerpo a cuerpo, como se describe en la página 25.

Coches: Los coches son terreno infranqueable, una miniatura no puede escalar este tipo de escenografía, y en su lugar debe rodearlo. Si hay un contador de Recursos en el coche, un superviviente sólo necesita poner su peana en contacto con el coche para buscarla (como se describe en la página 16).

Contadores de Recursos: Los contadores de suministro no impiden el movimiento, los supervivientes y caminantes pueden moverse por encima de ellos libremente, dado que son simplemente contadores utilizados para marcar las posiciones de alijos de recursos esenciales o equipos desechados.

-12-

Disparo
Si un superviviente tiene una carta de Arma a Distancia en uno de sus espacios de Mano, puede usar esta acción para disparar el arma contra un enemigo. La miniatura de Dispara, pueden apuntar a cualquier miniatura, siempre y cuando el objetivo está dentro del su línea de visión y alcance del arma.

Una Acción de Disparo solo permite disparar un arma a distancia cada vez, incluso si un superviviente lleva dos armas a distancia, para ello debería gastar otra acción en disparar la segunda arma o volver a disparar la misma.

Alcance
Citar
El alcance se mide desde el borde de la peana del tirador hasta el borde más próximo de la peana del enemigo.
A menos que se especifique en la carta, todas las armas a distancia se supone que es capaz de disparar hasta un alcance de 24".

Cuando uses el tapete standard de juego de 20", no te preocupe por medir el Alcance, dado que al asumir que el alcance de las armas es de 24" en estos tapetes tienes alcance ilimitado. Si utiliza un área de juego más grande, entonces si necesitaras una cinta métrica o regla larga para medir con precisión el Alcance.

Algunas armas ofrecen bonificaciones si se disparan a un Alcance menor de 6 " (o "A Quemarropa"), como se detalla más adelante.

Linea de visión
Citar
Para comprobar la línea de visión, simplemente dibujar una línea recta imaginaria desde el centro de la peana del tirador, hasta el centro de la peana del Objetivo, si la peana de otra miniatura rompe esa línea, el objetivo esta oculto y no puede ser disparado. De lo contrario, el objetivo puede ser visto y dispararle.

La escenografía no bloquea la línea de visión a menos que el objetivo este tumbado detrás de ella, aunque proporciona cobertura (consulta la página 15).

Tirada de Ataque a Distancia
Una vez seleccionado un objetivo valido, es el momento para realizar tu tirada de ataque a distancia. Simplemente coge los dados que aparecen en la carta de arma, añade los dados indicados en su valor de Disparo en la carta del superviviente Atacante (si tiene), y lánzalos todos juntos y cuenta el numero total de éxitos.

La miniatura Objetivo a continuación, debe realizar una tirada de defensa. Simplemente tomar los dados indicados en su valor de Defensa y añade cualquier bonificacion de sus cartas de equipo, cobertura (consulte la página 15) y otras posibles reglas especiales. Lánzalos todos juntos y cuenta el número total de éxitos.

Comparar el número de éxitos de cada jugador. Si la tirada de Ataque a distancia tiene más éxitos que la tirada de defensa del objetivo, el objetivo ha sido herido. Si las puntuaciones son iguales o la tirada de defensa tiene más éxitos, no ocurrirá nada y se da por fallido el disparo.

-13-

Sufrir Daños

Cuando se hiere a un caminante, se coloca su miniatura tumbada. Un caminante tumbado no puede realizar ninguna acción, pero puede ser capaz de volver a la lucha más tarde (véase la página 26).

Cuando una miniatura superviviente es herida por un ataque, inmediatamente pierde una cantidad de puntos de Supervivencia igual a la diferencia en éxitos entre los resultados de la tirada de ataque y defensa. Por ejemplo, si la tirada de ataque a distancia ha obtenido 4 éxitos y la tirada de defensa obtenido 2 éxitos, el objetivo perderá 2 Puntos de Supervivencia (4-2 = 2).

Para cada punto de la salud perdida, mover el contador de Salud un espacio a la derecha. Si el contador llega a 0, la miniatura superviviente ha muerto. Para todos los efectos a muerto, aunque su cuerpo puede elevarse más tarde para convertirse en un caminante! Sustituye la miniatura del superviviente y coloca una miniatura tumbada de caminante en su lugar.

Disparos en la cabeza (!)
Los dados de Superviviente y los dados de Veterano tienen un símbolo de Disparo en la cabeza (!) en algunas caras. Estos símbolos no se suman a los éxitos totales de ningún modo. Sin embargo, si hieres con éxito a un enemigo y los dados muestran uno o más símbolos de Disparos en la cabeza, consigues causar daño crítico sobre tu objetivo.

Contra supervivientes, cada símbolo de Disparo en la cabeza (!) aumenta el número de puntos de supervivencia perdidos por el objetivo en 1.

Si una miniatura objetivo reduce a 0 sus puntos de supervivencia como resultado de un ataque, y en dicha tirada se obtuvo al menos un resultado de Disparo en la cabeza (!) la miniatura muere y se retira su miniatura de inmediato, sin ser sustituida por una miniatura tumbada de caminante. Nada vuelve de nuevo tras sufrir un disparo a la cabeza!.

Las miniaturas de caminantes que sufren daño y en la misma tirada se obtiene un resultado de Disparo a la cabeza (!) se retiran de la partida.

Bajas y Equipamiento
Tan pronto como superviviente se retira del juego, las cartas de equipo que transportaba se pierden. Tal vez fueron pisoteadas en el fango durante la confusión del combate, o se rompen quedando inútiles. En cualquier caso, estas cartas de equipo no se mantienen y no pueden ser recogidas por otras miniaturas. Sin embargo, los Contadores de recursos que porte, se colocaran donde cayó la miniatura, el primero se coloca en el lugar donde murió la miniatura y los demás se colocan en contacto con el primer contador, lo más cerca posible del mismo.

-14-

Reglas de Disparo Adicionales

Cobertura
Si tu ataque a distancia pasa por encima de cualquier elemento de escenografía (los contadores de recurso no cuentan) antes de impactar en el Objetivo, la miniatura Objetivo se considera en Cobertura. Las miniaturas en cobertura añaden un a su tirada de defensa al resolver un ataque a distancia.

Miniaturas Tumbadas
Puedes disparar a una miniatura tumbada siguiendo todas las reglas de disparo habituales. Sin embargo, si una miniatura esta tumbada y también en cobertura, no pueden ser objetivo de ataques a distancia de ningun modo, ya se consideran escondidas a la vista.

Sin munición!
Si en la tirada de ataque a distancia se obtienen uno o más resultados de caras en blanco, debes lanzar inmediatamente un ⬛:

- Con un resultado de ★, no se aplicara ningún efecto.
- Con un resultado de cara en blanco, sin embargo, indicara que has gastado tu ultima ronda de munición! Resuelve este Disparo de forma habitual, después voltea la carta del Arma usada para indicar así que esta sin munición. El arma no puede dispararse de nuevo en esta partida hasta que encuentres más munición y la recargues.

Disparar a miniaturas trabadas en cuerpo a cuerpo
No hay nada que impida a disparar a una miniatura que este trabada en combate cuerpo a cuerpo. Elige tu objetivo siguiendo las reglas habituales. Sin embargo, antes de hacer la tirada de ataque a distancia, lanza un ⬛:

- Con un resultado de ★, impactas en el objetivo que has seleccionado.
- Con un resultado de cara en blanco, sin embargo, alcanzaras a uno de los otros combatientes trabados en ese combate cuerpo a cuerpo, tu oponente elige a quien impactaras. Una vez seleccionado el objetivo, realiza el ataque a distancia de la forma habitual.

Disparo Múltiple
Algunas armas y habilidades especiales permiten al tirador hacer varias Disparos como una sola Acción. Tiene la opción de disparar menos veces si lo deseas, a menos que la carta del arma lo prohíba específicamente. Cada disparo se resuelve por separado, uno a uno, siguiendo todas las reglas habituales. Todos los disparos se deben realizar contra un mismo objetivo.
Como se trata de una sola Acción, el RUIDO o ESTRUENDO se calcula solamente una vez, independientemente del número de disparos se realicen.

-15-

Otras  Acciones

Registrar
Cualquier miniatura superviviente con su peana en contacto con un contador de recursos y que no este trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, puede registrar en el en busca de provisiones. Una miniatura no puede registrar si una miniatura enemiga también tiene su peana en contacto con el mismo contador.

Roba la carta superior del Mazo de Recursos. Si se trata de un Objeto, el superviviente puede colocarlo en uno de sus espacios para objetos libres, o intercambiarlo con un Objeto que ya posea. Se tratara exactamente igual que una carta de equipo.

Cualquier Objeto descubierto que no tengas espacio para el o decidas no recoger son descartados.

Si la carta es un Suceso!, debes aplicar inmediatamente las instrucciones indicadas en la carta.

Una vez que el registro se ha resuelto, retira el contador de recursos del tablero y colócalo en tu carta de superviviente. Los marcadores de recurso NO ocupa espacios para objetos.

Contadores de recursos que ya se han buscado o han sido colocados tras la muerte de un superviviente se colocan mostrando la cara que indica "Registrado". Estos contadores no permitirá que el jugador robe otra carta de recursos e indica que ya se a registrado en ellos.

No importa cuántos contadores tenga en contacto con su peana un superviviente que quiera realizar una acción de registrar, sólo lo hará en uno por cada acción de Registrar que invierta en ello.

Esconderse
En algunas situaciones, una miniatura puede agachase detrás de cobertura y no hacer nada mas, incluso si queda expuestas a ataques posteriores. Una miniatura se puede esconder si no hay enemigos dentro de su Zona Mortal (ver página 18), y tiene en contacto con su peana un elemento de escenografía. Esto puede proporcionarle cobertura frente a los Disparos (véase la página 15).

Si una miniatura desea esconderse, esta se coloca tumbada. Y puede tratar de levantarse de nuevo en su próxima activación si así lo desea.

Levantarse
Una miniatura tumbada puede levantarse gastando una acción. Coloca de nuevo la miniatura en posición vertical, después puede continuar su activación normalmente.

Tranquilizarse
Esta acción sólo puede realizar si el Nivel de Amenaza actual es igual o inferior al valor Coraje de la miniatura. La miniatura lanzara un ⬛:
 - Con un resultado de ★, reduce el Nivel de Amenaza en 1.

-16-

Intercambiar Objetos
Esta acción permite que un superviviente reordene las cartas de equipo que están transportando actualmente, moviendo las armas, armaduras y otros objetos de su Inventario a un espacio de armadura u otro espacio para objetos y viceversa. Cualquier número de cartas de este modo pueden intercambiarse gastando una sola acción de Intercambiar Objetos.

Por otra parte, la miniatura puede dar cualquiera de sus cartas de equipo, ya sea desde su Inventario u otro espacio para objetos, a cualquier miniatura aliada dentro de su Zona Mortal (véase la página 18). El destinatario debe tener una espacio para objetos libre para recibirlo, no puede colocar el nuevo objeto directamente en su Inventario.

Hacer RUIDO
El superviviente salta y mueve sus brazos arriba y abajo, gritando para atraer la atención.  La miniatura genera RUIDO (ver página 7).

Acción Especial
Algunas miniaturas son capaces de utilizar reglas especiales 'como una acción ', o tener acceso a Objetos o Equipo inusual que requiera una Acción Especial para su uso.

Usar una acción especial gasta una sola acción, a menos que se especifique lo contrario.

-17-

3. Fase de Evento
Una vez que cada miniatura se haya activado, es el momento de ver que hacen los Caminantes este turno. Las miniaturas de los Supervivientes modelos rara vez tienen que activarse en la Fase de Evento; en su lugar, los jugadores confabulan entre sí para controlar caminantes y resolver diversas cartas de eventos especiales.

Citar
Desglose de la Fase de Evento
Para mantener las cosas claras, la fase del evento sigue una estricta secuencia de dos pasos:

1. Zona Mortal. Los Caminantes que estén muy cerca de las miniaturas de supervivientes se lanzan al cuerpo a cuerpo.
2. Roba una carta de Evento. Los eventos aleatorios se resuelven.

La Zona Mortal
Debes comprobar primero si algún Caminante esta lo suficientemente cerca de un superviviente para atacarlo directamente. Esto se determina centrando la plantilla de Zona Mortal sobre cada miniatura de caminante disponible (véase la página 19). Si algún supervivientes queda aunque sea al menos parcialmente debajo de la plantilla de Zona Mortal, el Caminante inmediatamente se moverá colocándose en contacto con la peana del superviviente más cercano.

Si el superviviente más cercano ya está rodeado totalmente, o fuera inalcanzable por alguna razón (debido a la intervención de la escenografía por ejemplo), entonces el Caminante se moverá adyacente a el siguiente objetivo elegibles más cercano en su lugar, y así sucesivamente. Si dos o mas Objetivos elegibles están a la misma distancia del Caminante, el jugador con la Iniciativa decide a quien va a atacar.

Si no hay mas supervivientes bajo la plantilla de Zona Mortal, o todos los objetivos elegibles no pueden ser atacados, entonces el caminante no se mueve, en cambio es libre de moverse a otra parte si las cartas de Evento lo permiten.

Robar una Carta de Evento
El jugador con la Iniciativa luego roba la carta superior del Mazo de Evento, e inmediatamente aplica los resultados. Los resultados varían de acuerdo a el Nivel de Amenaza actual, asegúrate de aplicar el resultado correcto.

Algunas cartas de evento requieren que aumentes el nivel de amenaza antes de resolver el evento. Esto puede resultar que el nivel de amenaza alcance la siguiente franja, lo que causara que las reglas de la carta serán más letales.
Ten en cuenta que esta instrucción es además de cualquier aumento en la parte superior!

Algunas cartas tienen la palabra clave 'Permanece en Juego'. Esto significa que la carta se deja boca arriba junto al tablero y los efectos se aplican de forma continua hasta que el texto de la carta indique como descartarla. De lo contrario, las cartas de evento se descartan después de resolverse.

-18-
« Última modificación: Febrero 16, 2016, 08:05:47 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #2 en: Febrero 12, 2016, 04:00:33 pm »
Conceptos clave: Mover Caminantes
En el reglamento y cartas que veras el término Caminantes elegibles. Este término se aplica a cualquier Caminante que no está en tumbado, ni en contacto peana con peana con un enemigo. Estos Caminantes serán elegibles para moverse cuando una carta de Evento u otra regla lo requiere.

Los Caminantes siempre se mueven Arrastrando los pies (6 ") y siempre se mueven  en línea recta, por lo general hacia una miniatura, la fuente de un ESTRUENDO o de cualquier otra dirección especificada por las reglas. Si una regla requiere que un Caminante avance hacia otra miniatura, este se moverá en dirección al centro de la peana de esa miniatura.

Los Caminantes no puede pasar por encima o atravesar la escenografía y se detendrá instantáneamente cuando entran en contacto una pieza de escenografía (aunque esto puede ocasionar un combate, por ejemplo contra un superviviente que este defendiendo una barrera, tal como se explica en la página 25).

Si un Caminante comienza su movimiento, estando en contacto con un pieza de escenografía, se moverá rodeando la escenografía por el camino mas corto posible para alcanzar su objetivo. Este sera el único caso que un caminante puede desviarse de su movimiento en línea recta.

Los Caminantes ignoran los contadores de recurso.

Los Caminantes nunca atacan a otros Caminantes. En su lugar, pasar a través de otros Caminantes en su camino, siempre que tengan suficiente movimiento, para atravesar y completar el movimiento sin que sus peanas queden sobrepuestas la una encima de la otra. Si un Caminante debe terminar su movimiento quedando su peana sobrepuestas sobre la de otro caminante, en su lugar se detiene, al llegar en contacto con la peana del Caminante.

Si es un superviviente el que se encuentra en medio del camino del caminante, el caminante se moverá en contacto con la peana de esa miniatura. Cuando se mueven varios Caminantes en contacto con la peana de un mismo superviviente, siempre se considera razonable 'mover a un lado' rodeando dicha miniatura, para que así otros Caminantes puedan atacarle, siempre y cuando los Caminantes aun les quede movimiento para alcanzar al objetivo. Sin embargo, si no hay espacio para poder trabarse con un superviviente (sin sobreponer peanas), los caminantes tiene que terminar su movimiento lo mas cerca posible de su objetivo.

Cartas de Evento
Si una carta de Evento especifica, que más de un caminante deben moverse, El primer caminante lo moverá el jugador con la Iniciativa, después de este, los jugadores se alternan hasta que se muevan todos los caminantes requeridos.
Si ambos jugadores tienen instrucciones para mover uno o más miniaturas de Caminantes durante un evento, se debe elegir diferentes miniaturas. Una misma miniatura de Caminante no puede moverse más de una vez por la misma carta de Evento, inclusive los caminante que acaben de entrar en la partida.

-19-

A veces puede que no haya suficientes Caminantes elegibles para cumplir con las instrucciones de una Carta de Evento  (por ejemplo, pueden indicar que debes mover a tres caminantes, pero sólo hay dos de pie que no estén trabados en la partida). Si esto ocurre, el resto es cogerá de cualquier reserva que tengas y entraran en la partida como se describe a continuación.
Por último, si no esta claro como un Caminante debe moverse (por ejemplo, cuando  dos o más están a una distancia similar a la hora de activarse), el jugador que tenga la Iniciativa elige qué Caminante se moverá llegado el caso.

Caminantes entrando en la partida
Muchas cartas de Evento requerirán que entren en juego nuevos Caminantes. Independientemente del número especificado, el procedimiento para hacer esto es siempre el mismo. Coge el número requerido de la reserva de Caminantes. Comenzando por el jugador con la iniciativa, coge uno de los Caminantes y colócalo donde quieras de forma que su peana quede en contacto con el borde del tablero. El caminante no puede ser colocado dentro de la Zona Mortal de un superviviente. Una vez que colocado, el otro jugador hace lo mismo, alternándose así, hasta que todos los necesarios sean colocados.
Es muy posible que, utilizando este método, que termines frente a más caminantes de los que empezaste la partida!

Citar
No tienes suficientes Caminantes?
Si la Amenaza es demasiado alta, es posible que rápidamente te encuentres que no tiene suficientes miniaturas de Caminantes para colocar en la partida!
Aunque normalmente siempre deberías tener uno o dos disponibles debido a los caminantes que han sido retirados de la partida o que no se han utilizado para la misma, es probable que en partidas de mayor tamaño te puedas quedar sin miniaturas disponibles. Para ello siempre puedes comprar Cajas de refuerzo de Caminantes de Mantic Games, que incluirán ademas cartas de Evento adicionales.

Si una carta de Evento requiere colocar más caminantes de los que tienes disponibles, coloca en juego tantos como puedas y después aumenta la Amenaza en 1.

-20-
« Última modificación: Febrero 12, 2016, 04:03:08 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #3 en: Febrero 12, 2016, 06:24:11 pm »
4. Fase Cuerpo a Cuerpo
Una vez que la Fase del Evento se ha resuelto, es probable que una o más miniaturas estén en contacto con la peana de un enemigo y por lo tanto deben luchar!

Citar
Desglose de la Fase Cuerpo a Cuerpo
1. Avanzar el Nivel de Amenaza.
2. Dividir Combates
3. Establecer el Orden de los Combates

Escoge cada combate cuerpo a cuerpo por separado y a continuación:
1. Resuelve los ataques con Pistolas de mano
2. Resuelve el combate Cuerpo a Cuerpo
3. Retroceder
4. Determinar el daño

Todas las miniaturas que tengan su peana en contacto con una miniatura enemiga se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo lucharan, atacando simultáneamente. Si no tienes suficientes dados para que ambos jugadores realicen sus tiradas a la vez, simplemente hazlo por turnos y toma nota de los resultados. Cuando la luchas contra caminantes, tu oponente tira sus dados por ellos.

Avanzar el Nivel de Amenaza
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, si cualquiera miniatura esta trabada en cuerpo a cuerpo, debes aumentar el Nivel de Amenaza en 1. El Nivel aumenta sólo 1 punto, independientemente de cuantas miniaturas estén luchando.

Dividir Combates
Cuando varios Caminantes estén en contacto con varios Supervivientes del mismo Bando, el jugador que controla los supervivientes deben dividir el combate. Los resultados permitidos son: un solo Caminante contra un único Superviviente, un solo Caminante contra varios Supervivientes o un único Superviviente contra varios Caminantes. Separa las miniaturas ligeramente para que quede claro, que Caminantes están combatiendo a que Supervivientes.
Esta regla no se puede utilizar para evitar que un superviviente no este combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura esta trabada cuerpo a cuerpo, deberá luchar!

Establecer el orden de los Combates
El combate cuerpo a cuerpo se resuelve por separado para cada grupo de miniaturas con sus peanas en contacto. Si hay varios grupos de combatientes en el tablero, el jugador con la Iniciativa decide el orden en que se resuelven los combates.

Resolver los Ataques con Pistolas
Las Armas con la palabra clave Pistola pueden dispararse en la Fase de combate cuerpo a cuerpo. Para ello, basta con indicar que vas a utilizar el Pistola en lugar de atacar. Si varias miniaturas en un mismo combate desean disparar, el jugador con la Iniciativa escoge uno de los suyos en primer lugar, después el otro jugador hace lo mismo, alternándose hasta que todos los disparos se realicen.

-21-

El superviviente realiza un ataque a distancia normal que debe apuntar a una miniatura enemiga con la que tenga contacto su peana.

No se necesitara asignar al azar que sera impactado si hay otros aliados en el mismo combate, y únicamente podrá realizar un Disparo, independientemente de la cantidad de disparos que el arma pueda realizar.

Si el disparo mata al oponente o lo deja tumbado, puede ocurrir que el superviviente con Pistola ya no se encuentre trabado cuerpo a cuerpo. Como esto no es un ataque cuerpo a cuerpo, la miniatura enemiga no se vera obligada a retroceder. Por lo cual, si se levanta de nuevo antes de que el tirador se mueva, volverán a estar trabados cuerpo a cuerpo.

Si la miniatura que disparó todavía está trabada después de realizar el disparo, sólo puede elegir defenderse en el siguiente combate cuerpo a cuerpo. Si otras miniaturas del mismo bando deciden Atacar en vez de defender, la miniatura que disparo, no añadirá dados al combate.

Como siempre, un disparo provocara un ESTRUENDO y otros Caminantes serán atraídos a la refriega y podrán sumarse al combate cuerpo a cuerpo. Estos nuevos combatientes puede requerir que se vuelva a dividir el combate de nuevo como se indica en la página 21. Esto se deberá realizarse antes de cualquier otro combate cuerpo a cuerpo más se lleve a cabo.

Resolver Combates Cuerpo a Cuerpo
La mayoría de los supervivientes atacaran a su oponente con lo que tengan a mano. Sin embargo, algunos supervivientes son débiles en el combate cuerpo a cuerpo o están equipados con una buena armadura con la que tienen mayor probabilidad de sobrevivir a un ataque cuerpo a cuerpo si luchan a la defensiva en lugar de la ofensiva. Antes de hacer una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, un jugador debe elegir si las miniaturas de su bando Atacaran o se Defenderán. El jugador con la Iniciativa siempre elige en primer lugar. Si ambos jugadores optan por defender, ninguno de ellos atacara.

Si varias miniaturas del mismo bando están involucrados en el mismo combate, deben optar todos por defender o atacar, ya que no pueden dividir tus dados entre atacar y defender.

No hace falta decir, que los caminantes nunca optan por defenderse!

A diferencia de los Ataques a distancia, una miniatura no necesita tener una Carta de Arma cuerpo a cuerpo para realizar un Ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuando tenga uno o más dados en su valor de Cuerpo a cuerpo, puede dar patadas, puñetazos y cabezazos sin requerir de un arma!. Sin embargo, algunas miniaturas son tan débiles luchando que no tienen ningún valor de Cuerpo a cuerpo. Estas miniaturas sólo pueden Atacar cuerpo a cuerpo si tienen un arma o una regla que les otorgue dados para ello. Si no tienen ese tipo de armas y / o bonificación, sólo pueden optar por defenderse durante un combate cuerpo a cuerpo.

El Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo
Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, un jugador debe tirar el número y tipo de dados indicados en su característica Cuerpo a Cuerpo sus modelos y añadirá cualquier numero de dados indicado en las cartas de Armas cuerpo a cuerpo y reglas especiales si son aplicables.

-22-

Si la miniatura tiene varias armas cuerpo a cuerpo, debe elegir una antes de lanzar los dados: No puedes añadir bonificadores de mas de un arma a su valor de Cuerpo a Cuerpo.

Si una miniatura ha elegido defender, coge una cantidad de dados igual a su valor de Defensa, además de los dados de bonificación que le corresponden gracias a su Armadura u otro equipo.

Todas las miniaturas del mismo bando lanzan los dados a la vez y cada bando anota cuantos éxitos ha conseguido. El Bando con la tirada más alta es el ganador. Si el combate es un empate, se debe decidir un "ganador" a efectos de ver quien  retrocederá tal y como se detalla a continuación, incluso si no hay otros efectos. En el caso empate, utiliza el siguiente criterio para determinar quién hará retroceder al enemigo:

• Los supervivientes siempre ganaran a los caminantes.
• Los supervivientes con la Iniciativa siempre ganaran a otros supervivientes.

Nota: Si una miniatura requiere lanzar un ⬛ como parte de su ataque ( debido a una regla del arma u otra regla especial), el ★ no se cuenta como parte de la tirada de ataque cuerpo a cuerpo. El Dado de Acción solo se lanza, una vez que se declara un ganador, El bando ganador entonces lanzara cualquier Dado de Acción a los que tenga derecho y se aplican los efectos adicionales.

Retroceder
Tan pronto como se determine un ganador, las miniaturas perdedoras son obligados a retroceder inmediatamente 1" en dirección opuesta a los ganadores, por la ruta más corta posible.

Una miniatura no puede entrar en contacto con la peana de una miniatura enemiga como resultado del este retroceso. Si una miniatura no puede retroceder debido a la proximidad de otras miniaturas o escenografía cercana, todas las miniaturas ganadoras retrocederán en su lugar, exactamente como si la miniatura perdedora hubiera ganado la pelea.

Asignar Daños
Las miniaturas son heridas de la misma manera  que al disparar (véase la página 14), con la diferencia de que los éxitos que determinan el número de puntos de supervivencia perdidos.

Si una miniatura que se Defienda gana un combate cuerpo a cuerpo, no causar daño alguno a sus oponentes, simplemente los hace retroceder, y los mantiene a raya.

Un Combatiente dañando a varios Oponentes
Si un solo combatiente gana a varios oponentes, el jugador que ganó el ataque cuerpo a cuerpo puede dividir la suma total de los daños causados ​​entre todos los enemigos en contacto con su peana, puedes asignar todos a una misma miniatura o repartirlos a tu antojo en entre ellos.

-23-

Disparos a la cabeza en el ataques Cuerpo a Cuerpo
Los resultados de disparos a la cabeza se aplican como en los Disparos de la página 14. Si obtienes múltiples resultados de Disparos a la cabeza como parte de tu Ataque cuerpo a cuerpo, sólo puedes asignar un resultado de Disparo a la cabeza por cada miniatura enemiga en este combate.

Mordido!
Cada vez que un superviviente pierde uno o más puntos de salud en un ataque de Caminantes, pero no ha sido retirado como baja, el jugador lanzara por los Caminantes un ⬛.

- Con un resultado de Cara en blanco, no ocurre ningún efecto adicional.
- Con un resultado de ★, debes dar la vuelta inmediatamente Contador de Salud de la víctima mostrando el símbolo de Mordido! roja boca arriba. La infección latente que todos los supervivientes llevan se ha acelerado. Esto puede tener graves consecuencias para tu superviviente más tarde! Véase la página 26.

Reglas adicionales para el combate cuerpo a cuerpo

Superioridad Numérica
Los Caminantes solitarios son lentos y torpes, no suponen una gran amenaza, pero en grupo se vuelven mas activos y el simple olor a carne fresca los hará arrasar con cualquier desprevenido simplemente por su superioridad numérica.

Si sólo hay un Caminante en un combate, lanza su valor Cuerpo a Cuerpo de forma normal 1. Un segundo Caminante en el mismo combate, sin embargo, lanzara 2; un tercer Caminante lanzara 3, y así sucesivamente, hasta un máximo de 5.

Por ejemplo, Rick esta trabado cuerpo a cuerpo con tres Caminantes. Rick no tiene ninguna arma cuerpo a cuerpo, por lo tanto sólo lanza ⬜. Los Caminantes lanzan un total de 6 (1 + 2 + 3 = 6)! Rick tiene por delante un duro combate!

Combates Cuerpo a Cuerpo Múltiples
Las reglas anteriores asumen que sólo dos bandos están involucrados en el combate  Supervivientes contra Caminantes, o Supervivientes contra Supervivientes. Si ocurriera un combate de tres bandas, donde ambos jugadores tienen miniaturas que lucharan contra Caminantes en el mismo combate cuerpo a cuerpo, sus ataques se realizaran de una forma ligeramente diferente.

Para simplificar las cosas, caminantes no luchan como un bando propio al unirse a una lucha entre supervivientes rivales. En su lugar, los caminantes añaden sus dados a una de las tiradas de ataque  de los supervivientes. En un combate de tres bandas, los Caminantes no ganan la regla especial Jauría de Caminantes.

-24-

Cuando los caminantes están en contacto con las peanas de los supervivientes de un solo bando, sus dados de ataque se añaden a la tirada de la parte contraria. Cuando ambas partes están en contacto con los caminantes, el jugador con la Iniciativa elige que Caminantes atacan ese turno.

Un Bando que se beneficie de los dados de ataque de los caminantes no puede elegir defenderse. Si por alguna razón alguno de ellos debe defenderse (por ejemplo, por que acaba de disparar una pistola de mano), el caminante atacará como es habitual y los supervivientes que se defiendan no lanzaran dados.

Combatientes Tumbados
Si un atacante no está trabado cuerpo a cuerpo con un oponente de pie, en su lugar puede hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una miniatura tumbada que está en contacto con su peana. La miniatura tumbada no puede atacar de nuevo, pero puede defenderse (incluso si se trata de un Caminante). Si el atacante supera la tirada de defensa de la miniatura tumbada, la miniatura tumbada se retira del juego inmediatamente.

A pesar de que pueden ser atacados si están en contacto durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, los miniaturas tumbadas no detienen a las miniaturas enemigas desde el momento que se destraban, permitiendo que se alejen durante su activación.

Defender barreras
Cualquier miniatura con su peana en contacto con el borde largo de una barrera está en cuerpo a cuerpo con cualquier enemigo en el otro lado de la barrera.

Para obtener una bonificacion por defender una barrera, las miniaturas elegibles deben elegir Defenderse en combate. Cuando se defiende una barrera, la miniatura añade a su tirada de defensa. Ten en cuenta que las miniaturas no ganan la bonificacion de defensa si son atacados por detrás (sin ninguna barrera entre ellos y el atacante).

Si las miniaturas de ambas partes son capaces de defender una barrera, el jugador con la Iniciativa deben declarar su intención de hacerlo primero. Como siempre, si ambas partes optan por defender, ninguno de ellos atacara.

Aunque pueden combatir cuerpo a cuerpo, los Supervivientes detrás de barreras no se consideran que están sus peanas en contacto de cara a moverse. Pueden alejarse de las miniaturas enemigas que tocan la misma barrera en su fase de movimiento de forma habitual.

Los Caminantes no pueden defender barreras y se consideran trabados con los enemigos que estén al otro lado.

-25-
« Última modificación: Febrero 14, 2016, 08:02:02 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #4 en: Febrero 12, 2016, 09:45:45 pm »

5. Fase de Fin de Turno
Una vez que todos los combates cuerpo a cuerpo terminen, es el momento de ver si hay algún Caminante tumbado se levanta, así como si la infección comienza a extenderse en los supervivientes mordidos.

Los Muertos Regresan
El jugador con la Iniciativa elige cada Caminante tumbado uno a uno y lanza un ⬛. Con un resultado de ★, el caminante se pone en pie, listo para activarse normalmente en siguiente turno. Con un resultado de Cara en blanco, se queda tumbado.

Infección
Cualquier miniatura superviviente con el símbolo de la mordedura en su puntos de supervivencia, deben comprobar si algo desagradable le sucede. Comenzando por el jugador con la Iniciativa, los jugadores se alternan hasta que todos las miniaturas mordidas hayan comprobado su infección.

Simplemente lanza un ⬛ por cada miniatura que ha sido mordida durante la partida.
- Con un resultado de ★, no ocurre nada y el superviviente hace caso omiso de la infección por el momento.
- Con un resultado de Cara en blanco, el superviviente pierde 1 punto de salud inmediatamente. Si por causa de esta tirada muere, la miniatura del superviviente se retira del juego y se reemplaza por un Caminante tumbado! Todo el equipo de la miniatura se pierde, y el Caminante es tratado como cualquier otro caminante a partir de ahora. Los Contadores de Recursos se colocan sobre el tablero en el lugar donde falleció el superviviente como se describe en la página 14.

Fin de Turno
Cualquier regla especial en juego que requiera chequeos o efectos "al final del turno" se deben aplicar ahora. Si hay varios de éstos, los jugadores deben alternarse para resolverlos, empezando por el jugador que tenga la iniciativa.
Después de esto, el turno ha terminado y comenzara un turno nuevo, comenzando por la Fase de Iniciativa descrito en la página 10.

-26-
 
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« Respuesta #5 en: Febrero 12, 2016, 11:56:50 pm »
Grupos de Supervivientes
La siguiente sección te proporciona una guía para dar convertir tu colección de miniaturas y cartas en un grupo tenaz de Supervivientes.

Puntos de Partida
Los grupos se escogen utilizando un 'limite de puntos', previamente acordados por los dos jugadores. Simplemente selecciona los sobrevivientes y el equipamiento que desees utilizar, utilizando los valores de puntos impresos en sus cartas, cuyo total no debe superar el limite acordado.

Si cada grupo estaba compuesto por alrededor (pero no más de) 100 puntos en miniaturas, llamaremos a esto como una 'Partida a 100 puntos", debido a que ambos bandos son escogidos con un limite de 100 puntos.

Recomendamos para usar incrementos para tus partidas de: 100, 150, 250 puntos, y así sucesivamente. Una partida de 100 puntos normalmente se jugará en menos de una hora, mientras que una partida de 300 punto puede durar toda una tarde.

Límites del Grupo
Existen unos límites y restricciones en lo que puedes escoger. Al crear un grupo debes atenerte a las siguientes reglas:

• Muchas miniaturas en el juego son neutrales, y no tendrá un símbolo de facción en su carta. Estas miniaturas se consideran neutrales y pueden ser escogidas como parte de cualquier grupo. Sin embargo, otros tienen lealtad a un líder o lugar determinado, representado por un símbolo de facción. Un grupo sólo puede contener los supervivientes de una sola facción o como personajes neutrales.
• Una miniatura debe ser escogida como el líder del grupo (véase la página 28).
• Nunca se puede tener más de una versión de un mismo personaje en un mismo grupo (por ejemplo no puedes tener en el mismo a el agente Rick Grimes y a Rick Grimes en versión veterana, por ejemplo). Ten en cuenta que en algunas partidas los jugadores contrarios, si pueden tener el mismo personaje en su grupo.
• Nunca puedes tener más cartas de equipo en una miniatura que numero de espacios disponibles permita. Nota: No se olvides dejar espacio para objetos libres de cara a cuando tengas que recoger objetos del tablero.
• Pueden existir otras restricciones aplicables indicadas en las cartas que elijas al crear tu grupo.

Tipos de Personaje
Cada Carta de superviviente indica un tipo de personaje. Esta atributo sirve como un simple indicador de la especialidad y composición del grupo. Si por ejemplo, tienes un montón de de matones tu grupo estará mas orientado al Cuerpo a Cuerpo. Un grupo con una buena mezcla de tipos de personaje y bien equipados estará preparado para cualquier cosa.

-27-

Un tipo de personaje no tiene reglas propias, pero va a interactuar con las demás reglas del juego. Los diferentes tipos de personajes son los siguientes:

Matón: Favorece los Ataques cuerpo a cuerpo y las proezas de fuerza.
Táctico: Mejora la administración de la Amenaza y los esfuerzos coordinados.
Tirador: Favorece los Ataques a Distancia.
Soporte: Proporciona mejoras, ayuda médica o apoyo moral al grupo.
Corredor: Veloz recolector de Recursos.

El Líder del Grupo
Cada grupo necesita a alguien que lo lidere: debes proponer a una miniatura de tu colección con el líder del grupo. Incluso en un pequeño grupos que no tenga un líder obvio, uno de los supervivientes siempre da el paso adelante para hacerse cargo de la situación.

Dar Ordenes
Todos los líderes tienen una regla especial que les permite dar órdenes a miniaturas amigas, lo que potencialmente les concede acciones adicionales para en turno.

Las Órdenes pueden darse una vez por turno, inmediatamente antes de que el líder realice sus propias Acciones y únicamente a una miniatura amiga dentro de su Zona Mortal que aun haya realizado su activación. El líder no puede dar una orden sobre sí mismo.

Lanza un ⬛:
- Con un resultado de Cara en blanco, no ocurre ningún efecto.
- Con un resultado de ★ cuando se active la miniatura elegida, esta ganará una Acción adicional en la Fase de Acción, siguiendo todas las reglas habituales.

Si el destinatario de una orden es del mismo tipo de personaje que el líder (es decir, táctico, Matón, etc. .) no se lanzara el ⬛  y la miniatura ganara automáticamente la acción adicional.

Habilidades Únicas del Líder
Algunos supervivientes son mejores líderes que otros y cambian la forma en la que su grupo juega sobre el tablero sacando ventaja de su estilo de liderazgo único. Esto está representado por la Habilidad de Líder que aparece en su carta de superviviente. Esta habilidad sólo se aplica si este superviviente es elegido como el líder de su grupo; de lo contrario se ignora.

-28-
« Última modificación: Febrero 12, 2016, 11:59:25 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #6 en: Febrero 14, 2016, 08:18:35 pm »
bueno mientras termino las 2 ultimas paginas os dejo la maquetacion de las cartas del playtest.

http://www.mediafire.com/download/9aas449bhotault/personajes+playtest+traducidas.pdf
http://www.mediafire.com/download/vbiypoacr1wc213/cartas+playtest+traducidas.pdf

Las de personaje solo tenéis que decirle al imprimir que os respete el tamaño real y el pdf con las cartas, simplemente decir que os las imprima en un A4 en mosaico de 3x3 y os respetara el tamaño de carta americano (tipo magic).

aun puede que realice cambios en los textos o mejoras gráficas, pero vendría bien si alguno mira y ve alguna errata con respecto a la inglesa (ojo algunos acentos no están puestos por que el tipo de letra usado no tiene dichos caracteres, como por ejemplo títulos y tal) o para usar mientras se aunó términos.

he hecho unas primeras pruebas de impresion y todo sale al tamño correcto ;)

aqui comparado con una de Dungeon saga



y aquí para ver que al de personajes esta al tamaño correcto

 
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« Respuesta #7 en: Febrero 15, 2016, 01:15:04 am »
Añado los reversos de ls cartas, por si alguno quiere usarlos. Se imprimen igual al impirmir mirar que este para A4 y seleccionar mosaico de 3x3 ;)

http://www.mediafire.com/download/1bcw4y7fy24a90f/REVERSOS+TWD.pdf
 
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« Respuesta #8 en: Febrero 15, 2016, 10:36:30 pm »
aquí os dejo un panel para llevar el control del Nivel de Amenaza por si os parece muy soso el que viene con el playtest ;)

http://i.imgur.com/aQ5fOnC.jpg

mañana subire las paginas que faltan que ya las tengo lista y haré la primera revisión del texto, de cara a englobar términos y que sea mas sencillo al leer.

para medir la Zona Mortal usar un CD usa el mismo tamaño por lo que los trasparentes que suelen venir al inicio o al final en las bobinas de cd/dvd  vienen al pelo. ;)
« Última modificación: Febrero 15, 2016, 10:44:14 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #9 en: Febrero 16, 2016, 09:08:07 pm »
Escenarios
Las partidas en The Walking Dead: All Out War se estructuran en torno a escenarios, estos proporcionan una variedad de preparaciones de partidas, despliegues especiales y condiciones de victoria.

Si eres nuevo en el juego, se recomienda encarecidamente jugar a  los escenarios mostrados en la Guía de Inicio Tapido, utilizando las miniaturas y las cartas incluidas en esta caja de inicio. Más tarde, cuando tengas mas experiencia y tu colección de miniaturas crezca, puedes probar las reglas adicionales que se muestran aquí para crear tus grupos de supervivientes propios.

Cada escenario indicara que miniaturas y escenografía son necesarias, junto con las instrucciones para configurar la partida y tenerlo todo listo para jugar.

El Área de Juego
Necesitaras una superficie plana sobre la que colocar los componentes de The Walking Dead: All Out War. Cuando se habla de Tablero normalmente se esta haciendo referencia a la "Zona de Juego”. A medida que tu colección crezca, quizá necesites un tablero más grande para dar cabida a todo tu material extra!. Te recomendamos los siguientes tamaños:

TAMAÑO DE JUEGO                AREA DE JUEGO
Hasta 300 puntos                             20"x20”
301+ puntos                                     40"x20”

Aviso sobre los limites: El bordes de la zona de juego no pueden sobrepasarse durante una partida a menos que alguna regla especial lo permita específicamente.

Condiciones de Victoria
En cada escenario se enumeran los objetivos que se deben alcanzar para ganar la partida. Estos podrán ser tan simples como, eliminar el grupo superviviente opuesto, o sumar unas cantidad de puntos cuando se inflige bajas y al recoger recursos.

-29-

Escenario: The Walking Dead
Este escenario es un conjunto de reglas genéricas que se pueden utilizar para cualquier tamaño de partida. Los escenarios narrativos o partidas con Objetivos alternativos los puedes encontrar en futuras expansiones.

Dos grupos han localizado un enorme alijo de recursos potencialmente valiosos y no se detendrán ante nada para poder reclamar los suministros para ellos. Por desgracia, los recursos se encuentran en medio de una bandada de caminantes y llegar hasta ellos no sera tarea fácil...

Grupos de Supervivientes
Antes de la partida, los jugadores deben ponerse de acuerdo e indicar un límite de puntos para la partida. A continuación, cada uno elige que supervivientes y equipo usaran, sin que su valor en punto sea superior a ese límite, tal como se describe en la página 27.

Iniciativa para la preparación de la Partida
Un jugador debe lanzar un ⬛. Con un resultado de ★, tienen iniciativa para la parte de preparación del escenario. Esta iniciativa se utiliza para colocar la escenografía durante la preparación del escenario como se describe a continuación.

Instrucciones para la preparación de la partida



1. Colocar Escenografía
Por cada 20” cuadradas del tablero que utilicéis se necesita 4 Coches destrozados y 6 Barreras.

Se divide el escenario en partes iguales entre los jugadores. Comenzando por el jugador con la Iniciativa, se turnan para colocar los elementos de escenografía en el Área de Juego en el siguiente orden.

- Ningún elemento de escenografía se puede colocar en la Zona Mortal del centro del tablero.
- Los coches destrozados se deben colocar en la zona de los Caminantes (véase el mapa [al menos a 5" de los laterales donde desplieguen los supervivientes]), y no puede a menos de 2" de uno del otro laterales del tablero.
-  Las barreras deben ser colocadas fuera de la zona de los caminantes y no pueden ser colocadas a menos de 2" de cualquier otro elemento de escenografía.

2. Colocar Caminantes
Necesitaras una cantidad de miniaturas de Caminantes, que este dentro del limite de puntos para la partida, redondeando hacia arriba. Los Caminantes cuesta 15 puntos por miniatura, por lo que en una partida de 50 puntos se necesitaran 4 caminantes, mientras que en un partida de 300 puntos  serán necesarios 20. Esta caja contiene 12 caminantes, lo que permite partidas hasta de 180 puntos.

Los Caminantes se puede colocar en cualquier parte de la Zona de Caminantes, pero no a menos de 2" de otro caminante ni en la Zona Mortal del centro del tablero. Empezando por el jugador con la Iniciativa, los jugadores se turnan para colocar las miniaturas de los caminantes, hasta que todos estén desplegados en la zona de juego.

-30-

3. Colocar marcadores de Recursos
Los jugadores deben colocar nueve Contadores de recursos en el tablero de la siguiente forma:

• En primer lugar, coloca un Contador de Recursos en la Zona Mortal del centro del tablero.
• A continuación, colocar un Contador de Recursos en cada coche destrozado.
• Por último, empezando por el jugador con la Iniciativa, se turnan para colocar los contadores restantes. Estos deben ser colocados dentro de la Zona de Caminantes, pero no a menos de 2” de otro contador.

4.  Supervivientes
El jugador con la Iniciativa elige una zona de despliegue y coloca el primero de su supervivientes de forma que su peana este en contacto con cualquier punto del borde de la zona de despliegue. Después , el otro jugador coloca uno de sus supervivientes en la otra zona de despliegue de igual forma, como se muestra en el mapa escenario. Los jugadores se alternan para el despliegue de sus supervivientes hasta que todos sean desplegados.

Prepara el Nivel de Amenaza
Coloca el tablero de Nivel de Amenaza en un latera fuera del tablero, y coloca la flecha apuntando la posición del numero 1.

Duración de la partida
La partida dura hasta que una de las condiciones de victoria indicadas abajo se alcance, o al finalizar el turno en el que el Nivel de Amenaza alcance su nivel máximo (18).

Condiciones de Victoria
El objetivo del juego es recoger la mayor cantidad de recursos. El tamaño de la partida que se vaya a jugar determinara el número de Contadores de Recursos necesarios para ganar.

Tamaño de la Partida      Contadores
hasta 100 puntos                      5
de 101 a 250 puntos                6
mas de 250 puntos                   7

Si, en la Fase de Fin de Turno, un grupo adquiere el número requerido de Contadores de Recursos, ese bando ganara la partida. Si nadie ha alcanzado el número requerido de Contadores de Recursos en el momento en el Nivel de Amenaza alcanza el máximo, el jugador con la mayor cantidad de marcadores sera el ganador, pero si ambos jugadores tienen el mismo número de contadores, el partida termina en empate.
Si un grupo es eliminado antes de que se alcance el objetivo, el grupo que sobrevive ganara por defecto.

Referencia

Palabras Clave de Arma a distancia

Penetra Armadura: El objetivo debe deducir un dado a su elección de su tirada de defensa cuando es el blanco de esta arma.

Asalto: Al usar Disparo Múltiple  (pag. 15) con un arma de Asalto, los disparos no tienen que ser asignados a un mismo objetivo. En este caso, los Disparo después del primero (Impacten o no) pueden dirigirse a cualquier otra miniatura dentro de la Zona Mortal del objetivo inicial que se encuentre dentro de ese alcance.

Explosión: No puedes añadir tu valor de Disparo al realizar la tirada de ataque a distancia con un arma con esta palabra clave. Coloca la plantilla de Zona Mortal centrada sobre la miniatura Objetivo del ataque. Cualquier miniatura, amiga o enemiga (incluso parcialmente) dentro de la plantilla es impactado. Lanza el dado de ataque para cada objetivo afectado por separado. A efectos de la regla de ESTRUENDO este se calcula a partir del objetivo inicial, no del tirador.

Precisión Mortal:  Puede elegir  Apuntar, esto añadirá a la tirada de Ataque a Distancia al disparar esta arma. Sin embargo, al Apuntar, necesitaras gastar 2 acciones para dispararla en vez de 1. Esta regla al usarla sustituye a los dados de bonificación de las armas con la palabra clave Rifle.

Fuerte: Al disparar A Quemarropa (a menos de 6” véase pag. 13), cualquier miniatura herida por esta arma, que no muerta, se coloca tumbada.

Pistola: Estas armas pueden ser disparadas al inicio de la Fase de Cuerpo a Cuerpo, como se describe en página 21.

Disparo Múltiple (X): el número entre paréntesis es el número máximo de disparos que este arma puede disparar como una única acción.

Fiable: Ignora la primera tirada de munición fallida de la partida.

Rifle: Los Rifles pueden disparar hasta un alcance de 30". Además, se puede Apuntar, Sin embargo, al Apuntar, necesitaras gastar 2 acciones para dispararla en vez de 1.
Escopeta: Después de herir con éxito a un objetivo dentro de un alcance de 6" o menos, las escopetas añaden un ⬜ al número de puntos de vida perdidos. Sin embargo, las escopetas no pueden causar Disparo a la Cabeza en alcances mayores a 6", por lo que cualquier símbolo obtenido al disparar a un objetivo a más de 6" se ignoran.

Poco Fiable: Lanza un ⬛ después de resolver cada disparo con este arma. Con un resultado de ★, el arma se estropea y no puede ser utilizada por el resto de la partida.

Palabras Clave en Arma cuerpo a cuerpo

Porra: Después de ganar un Combate cuerpo a cuerpo, lanza ⬛ por cada enemigo que sobreviva. Con un resultado de ★, la miniatura objetivo se coloca tumbada.

-32-

Voluminoso: Esta arma ocupa los dos espacios de Mano para usarse, pero solo  ocupara un espacio si esta en el inventario.

Cadena:  Si la miniatura tienen en ambos espacios de Mano armas con la palabra clave Cadena, puede utilizar ambas armas para desatar una ráfaga de golpes. Debe elegir sólo un arma para atacar como habitualmente. Sin embargo, la presencia de una segunda arma con la palabra clave Cadena permite que el superviviente repetir una tirada fallida de uno de los dados de dicha tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

Afilado: Al utilizar esta arma, lanza un ⬛ después de ganar un combate con una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo. Con un resultado de ★, el enemigo pierde 1 punto de supervivencia adicional.

Aturde: Un Supervivientes herido por esta arma, que no muera, se colocara Tumbado.

Otras Palabras clave

Acoplar (X):  Un Objeto con esta palabra clave se puede acoplar a un Objeto del tipo indicado entre paréntesis, al hacerlo no ocupara espacio (solo el que ocupe el objeto al que se acopla). Para Acoplar a un objeto o desacoplar se debe utilizar una Acción de Intercambiar Objetos. Al Acoplar coloca la carta debajo de forma que sobresalga una parte y se vea que tienes el objeto acoplado.

-33-
« Última modificación: Febrero 16, 2016, 09:21:13 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #10 en: Febrero 16, 2016, 09:18:07 pm »
he añadido una imagen del tablero de despliegue que ayudara a comprender mejor el asunto jejeje

a ver si entre hoy y mañana le doy un ultimo repaso y lo paso a pdf. Si veis algo raro avisar para cambiarlo ;)
« Última modificación: Febrero 16, 2016, 09:27:48 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #11 en: Febrero 17, 2016, 06:44:31 am »
bueno os dejo aquí todo el playtest traducido tras un primer repaso y realizado ciertos cambios (el texto de los post anteriores varia y se corrige en el pdf ademas de añadir correcciones/aclaraciones dadas por mantic).

Reglamento ver. 1.2 (cambios: se incluyen algunas correcciones ortográficas aportadas por varios foreros :) )
http://www.mediafire.com/download/e6xjt5sneyogcz6/TWD+playtest+espa%C3%B1ol+%281.2%29.pdf

Cartas de personajes ver.1.0
http://www.mediafire.com/download/9aas449bhotault/personajes+playtest+traducidas.pdf

Cartas de equipo, recursos, eventos y reversos ver 1.0
http://www.mediafire.com/download/vbiypoacr1wc213/cartas+playtest+traducidas.pdf
http://www.mediafire.com/download/1bcw4y7fy24a90f/REVERSOS+TWD.pdf

Nota: Las de personaje solo tenéis que decirle al imprimir que os respete el tamaño real.
En el caso del pdf de las cartas (equipo, recursos, reversos,etc... simplemente seleccionar que os las imprima en un A4 en mosaico de 3x3 y os respetara el tamaño de carta americano (tipo magic).

Resto de componentes traducidos (marcadores, plantilla y tablero de nivel de amenaza)ver. 1.0
http://www.mediafire.com/download/k7794hiiw2tttw9/TWD+resto+de+componentes.pdf

Peones de papel con imágenes del juego por si alguno no tiene miniaturas y quiera probar el playtest
http://www.mediafire.com/download/jmq0jq9m6pdm87o/papermini.pdf

Podéis compartirlo siempre que nombréis a al la fuente original y el hilo del foro para si alguien detecta fallo o posibles mejoras pueda recibirlas ;)

lo único no incluido son las caras de los dados para imprimir ya que cada uno tendrá dados de diferentes tamaños pero dejo aquí la correspondencia de caras:

-Dado de caminante Rojo: cara en blanco, cara en blanco, 1 ,1 ,1, 2

-Dado naranja de novato: Cara en blanco, cara en blanco 1, 1, 1, 2

- Dado blanco de superviviente: Cara en blanco, 1 ,1, 1, 2, 2!

- Dado azul veterano: 1, 1, 2, 2, 2!, 3!

- Dado negro de Acción: Cara en blanco, Cara en blanco, cara en blanco, ★, ★, ★

-Dado amarillo de Pánico: es un dado de 6 caras normal con sus caras numeradas del 1 a 6.

Simplemente podéis hacéroslos rápidamente con un editor de texto e imprimirlos en papel adhesivo.

Nota: En el reglamento del playstest en la pagina 6 en el apartado de DADOS indican un resultado de "✷" estos hacen referencia a los resultados de 1,2,3 de la explicacion que puse arriba a la hora de hacerse los dados, no los de ★ del dado de Acción.

Citar
Los Dados de Caminante, Novato, Superviviente y Veterano tienen una serie de símbolos ✷ en sus caras para representar lo poderosa que es una tirada de dados. Cada símbolo representa un "éxito", y los éxitos de todos los dados tirados en un momento dado se sumaran para obtener una puntuación final.

Para aclararlo mejor he realizado unos dados recortables, podéis ajustarlos al tamaño que queráis usando un porcentaje menor a la hora de imprimir e incluso imprimirlos en papel adhesivo y recortarlos para pegarlos sobre uno que tengáis por casa.

http://i.imgur.com/aXm32IV.png
« Última modificación: Febrero 18, 2016, 06:13:16 pm por manuelor »
 
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« Respuesta #12 en: Febrero 17, 2016, 08:52:56 pm »
Añadidos peones de papel, para que nadie tenga problemas si quiere probarlo y no tiene minis.
 
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« Respuesta #13 en: Febrero 18, 2016, 06:13:51 pm »
añadidos dados recortables en el hilo recopilatorio ;)

http://www.darkstone.es/index.php?topic=5301.msg92760#msg92760
 
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« Respuesta #14 en: Marzo 01, 2016, 09:07:35 am »
Buenos días!!!

Ante todo agradecerte el trabajo que hiciste.
En su momento actualizaron con algunos "characters" y alguna carta más ¿vas a completar el trabajo?

En todo caso, muchas gracias de nuevo por todo