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Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)

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Desconectado funkyboy

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« Respuesta #285 en: Febrero 17, 2016, 10:39:12 am »
Porque? La incertidumbre de varias sesiones de campaña de quien es el traidor tiene que ser cojonuda. Aunque seguro que no es obligatorio que haya así que no me preocuparía demasiado
Cuantas más opciones mejor.
Es mi opinión. Pero en un juego de campaña llevar un traidor puede ser insostenible o muy agotador.
Al menos yo hablo de campañas largas, no se cuanto durarán en este juego pero con en SoB hexcrawl yo llevo como 20 partidas y voy por la mitad.
 
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Desconectado funkyboy

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« Respuesta #286 en: Febrero 17, 2016, 02:07:31 pm »
No es lo mismo dormir a la interperie en invierno qye en verano ni lloviendo que con cielo despejado (te lo aseguro)
Si, es cierto. Esta claro.
Las expectativas con el juego son muy buenas. Creo que le estamos pidiendo mucho a los creadores, y muchas cosas que otros juegos que nos gustan no tienen.
Pero pedir es gratis jejeje. Luego ellos verán si lo pueden implementar.
 

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« Respuesta #287 en: Febrero 17, 2016, 02:08:54 pm »
Hombre, estando a tiempo de pedir.... Yo pido! Y como pregunten los bombardeo a ideas de supervivencia
 
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Desconectado funkyboy

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« Respuesta #288 en: Febrero 17, 2016, 02:11:41 pm »
Hombre, estando a tiempo de pedir.... Yo pido! Y como pregunten los bombardeo a ideas de supervivencia
Lo de las estaciones y el clima es una cosa no difícil de implementar. Un par de tablas y tiradas de dados. Como en el magic realm.
Pero deben andar saturados los pobres.
 

Desconectado oblivion

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« Respuesta #289 en: Febrero 17, 2016, 03:36:59 pm »
Dead of winter, pruebalo

   Vendí una cópia xD
 Pero si es cierto que puede pegarle un traidor a la temática, el mayor problema que le veo es lo que comenta Funkyboy es un juego con campaña, evolución de personajes, de varias sesiones y un traidor por el medio acabaría cansando, eso si no lo pillan al principio y se lo cargan con lo cual ya hay un jugador que se pierde toda la campaña.

 
Hombre, estando a tiempo de pedir.... Yo pido! Y como pregunten los bombardeo a ideas de supervivencia

 Ahí tienes toda la razón del mundo por pedir que no quede!!!!!
« Última modificación: Marzo 03, 2016, 09:49:33 pm por oblivion »
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 

Desconectado Epmer

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« Respuesta #290 en: Febrero 17, 2016, 03:55:46 pm »
Un traidor que es descubierto por el equipo de jugadores "buenos" se podría de alguna manera unir al señor supremo manejador de zombies o incluso jugar con intereses propios la misma campaña
 

Desconectado funkyboy

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« Respuesta #291 en: Febrero 17, 2016, 03:57:58 pm »
Yo he entendido que en este no hay master. Yo espero que no haya, vamos...
 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #292 en: Febrero 17, 2016, 04:17:09 pm »
Yo más que un traidor vería mejor objetivos distintos secretos, que pudieran coincidir, o no. Y que se llegasen a formar equipos, molaría xD
 

Desconectado Galor

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« Respuesta #293 en: Febrero 17, 2016, 04:30:37 pm »
Puedo haberme perdido algo.....¿han dado ya información de cómo se interactúa con el mapa? coches? edificios? como se mueve por las calles?

El arte es la leche, pero me falta info del juego en si  :)
 

Desconectado Creating Games

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« Respuesta #294 en: Febrero 17, 2016, 06:53:22 pm »
Muy wapo todo.
Cuidado que no os quede demasiado oscuro. Lo digo por lo visto en la loseta de calle, no se si es cosa mía.
Me encanta el nivel de detalle de todo lo que estáis haciendo.

Esta loseta (aún sin maquetar, pues se trata únicamente de la ilustración) es una de las más recientes, por lo que aún no hemos realizado pruebas de impresión. La fuente de luz es exactamente igual que las otras, pero como te digo, si al realizar las pruebas se "ve" oscura, habrá que aclararla (como por ejemplo nos pasó en el tablero de ciudad).


En mi caso el de mantenimiento será escocés y se llamara "Willy el de mantenimiento" jjjj
P.D: os superáis día a dia

 ;D ;D ;D Pues ya sabes: pelote de masilla para hacerle una faldita y pintado rojo en el pelo


Por ser quisquilloso que ya lleváis muchos halagos, la maza de willy no tendría que tener el pico hacia delante?
Jejejeje.

 :D Los comentarios siempre son bienvenidos, y las críticas siempre ayudan a mejorar (ya sabéis el dicho: el éxito es la habilidad de ir de fracaso en fracaso sin perder el entusiasmo). Al tema de los renders le damos siempre 1000 vueltas. Queremos que entusiasme, que sea de una pieza, etc., así que antes de aprobar un diseño definitivo hemos estudiado varias alternativas. Lo que comentas, pues supongo que será el gusto que cada cual tenga para golpear a un zombie ;D Yo iría con el martillo de esa manera, tú quizás preferirías ir con la parte punzante delante jeje. No obstante, tomo nota.


No estaba tan hypeado desde el Pandemonium...

No es por meter prisa, pero podriais decir, ni que sea, la estación del año o el trimestre en que pensais sacar la campaña de mecenazgo? será KS?

Menuda buena pinta que tiene todo!!!

Grande Marc (gran tío, además de que solemos mantener contacto con él y nos ayuda en muchas consultas que le hacemos), os puedo asegurar por lo que sé, que os vais a llevar un juegazo. Le están poniendo muchísimo cariño al juego.

A nosotros (sobre todo a mí dentro del equipo) no nos gusta dar una fecha concreta porque, aparte de que hay muchas variables implicadas, hay algunos elementos que se escapan de uno y luego quedas mal. No obstante, como dijimos hace un par de semanas creo recordar, queremos que la campaña se lance antes del Verano. En nada que vayamos acotando la fecha exacta os lo diremos. Y sí, será por Kickstarter.

Da alguna pista. He salido del TWD y tengo la tarjeta calentita.... vamooooooooooos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Jaja  ;D  Te remito a la respuesta anterior


Tenéis pensado eventos de estación? (verano, otoño, invierno, primavera) y la diferencia entre día y noche? Y tiempo atmosférico?

Pues la meteorología ha estado implementada en el juego hasta hace unos meses (incluso maquetado: tablero de ciudad, token,...). Finalmente, tras mucho testeo y comentarios, decidimos quitarla. ¿Motivo? Tenía poca influencia y acababa por olvidarse.
El día y la noche?  ;) Es el nombre del juego, así que imagínate si influye: algunos atributos se merman en la noche salvo que lleves fuente de luz. Hay zonas de localizaciones "oscuras" que aún de día tienen efectos de oscuridad (salvo fuente de luz), los zombies por trasfondo son más poderosos y peligrosos de noche, hay eventos y amenazas que sólo se activan de noche, el enemigo más letal del juego (el cazador) sólo se genera de noche...Como puedes ver, influye y mucho.

Vaya pinta, dejad de sacar juegos guapos ¬¬

 ;D ;D ;D

Uf uff uffff. Muy chulo la verdad, chulisimo.

Tiene una  pinta za increíble. Una pregunta y perdonad las comparativas, pero tendrá algo parecido a lo de shadow of brimstone... en cuanto a lo de comprar objetos, adquirir  cosas entre aventura y aventura?

Y cuando sale que lo quiero ya

Gracias por tus palabras¡

DNZ tiene fase de viaje a/desde refugio/ciudad, por lo que te pueden pasar ciertas cosas por el camino (de hecho, si tienes mala suerte o sales muy tocado podrías morir  ;D) Además, el modo campaña trae un mapa topográfico donde se representan las ciudades que se pueden visitar, el refugio y las distintas rutas (que además, se diferencian por tipos de terreno).

En cuanto al refugio, tendría ese "aire" fase de poblaciones del WHQ o SoB (donde mejorar, almacenar equipo, etc.), pero la campaña parte con un refugio básico (un par de localizaciones básicas). Después, tu gestionas cómo mejorarla (tendrás puntos para invertir, bien en ampliar las localizaciones del refugio, bien en mejorar alguna que tienes, etc. Lógicamente, no podrás hacer todo, así que tocará discutir con tus compañeros ;D Además, cada día que estés ahí podrán pasarte cosas, así que no tardes mucho jeje.


Apoyo la propuesta! tengo unos cuantos juegos en mente que tienen que salir y en mi caso toca ahorrar, mi sueldo no da para imprevistos y sabiendo más o menos fechas me puedo organizar.

 Muy chulas las ilustraciones, el refugio me ha gustado mucho, en cuanto a lo de poder mejorarlo, son mejoras en plan the convicted? me refiero al concepto de mejorar edificios, bueno en este caso las chabolas-barracas.  ;D

No conozco ese juego, pero podría ser algo parecido (pero simplificado, porque deben ser fases cortitas: llegar, entrenar, curarte, recolectar víveres para tu próxima aventura, etc.) al sistema de Kingdom Death Monster. En DNZ partes de un par de localizaciones básicas, y podrás ir mejorando el nivel de esas o construir alguna nueva. No podrás hacer todo.


Aunque DarkStone sea lo idóneo, que lo és, toda publicidad es bienvenida, y más teniendo en cuenta que DS es de creación más reciente y contando, sin desmerecer, poco más de 2000 usuarios, La BSK lleva muuuchos más años con casi 15000 usuarios registrados, que para muestra, los que nombras, tanto Skull Tales como Pandemonium, si no los hubiera visto en la BSK ni me hubiera enterado, ni participado en ambos, así como ONUS!, 2GM, Megapedidos realizados, etc.  Así que ya estais tardando en dejaros caer por allí para ir creando hype por las imágenes e ilustraciones, la verdad que brutales!!

Muchas gracias por la información¡ Tomaremos nota y lo abriremos proximamente.

yo además de bsk en español , para atraer a público francés recomiendo: http://www.trictrac.net/ y luego no sé cuánto cobra si es que lo hace o no beast of war, pero meter ahí varios artículos sobre el juego también me parece un acierto y por supuesto como ya han comentado bgg (quizá también http://www.tabletopgamingnews.com/) aunque por aquí seguro que te recomiendan muchos más (todo esto en cuanto a foros y artículos)

si además conseguís alguna reseña de "algún youtuber" de éxito , pues ya la leche, ya sé que son caros , pero es que cada vez veo más aborregados a los mecenas de EEUU, que si no hay reseñas de alguien casi que no tienen en cuenta el KS, y para España seguro que lo tenéis más fácil con Hardhead, Masivi, etc.....

ya sé que el dinero invertido en publi duele, pero últimamente creo que renta bastante , y no esperéis mucho a empezar, que el "hype" hay que crearlo con cierta antelación (no años , pero tampoco dos semanas antes)

otra cosa que podríais pensar en en tener preparado el manual en pdf bien bonito y maquetado en algún idioma extra (francés y alemán por ejemplo) y si además también ponéis las cartas , pues ya de lujo (todo descargable claro)

y por último quizá algún pack grupal porque suele salir más rentable cuando los gastos de envío se disparan , sobre todo a países tipo Brasil, Sudáfrica, algunos asiáticos, etc... que siempre protestan mucho en los KS por los gastos de envío

en cuanto a las ilustraciones , pues como siempre espectaculares, tenéis unos artistas muy buenos la verdad, de lo mejor que he visto ultimamente

por último hacer un barrido de reglas entre grupos de juego que podáis encontrar por los foros para ver qué tal la consistencia de las reglas que los hay que encuentran hasta el más mínimo fallo y así el juego lo testea un abanico mayor de público

y una vez más enhorabuena por la pinta que va tomando el juego, puede petarlo, ánimo

Tomando nota para el Comunity Manager (que no soy yo jeje)¡ Muchas gracias por la información¡ La verdad es que se aprende una barbaridad de esta comunidad¡¡ Gracias¡

Con respecto a la ambientación, no sé si tenéis ya algo pensado. Una de las mecánicas más interesantes que he visto hasta la fecha, y que por desgracia no ha sido bien explotada, es la de "Naufragos" y sus mazos de exploración, que me parece de lo más original y entretenido. Lo de introducir variables en los mazos en función de las decisiones o actos que tomas durante la partida, me parece algo que le da mucho "juego" y permite que cada partida te sorprenda con cosas diferentes. Es algo como en los libros de "Elige tu propia aventura", que en función de la decisión que tomaras, te llevaba a una sección u otra del libro. Introducir esto como lo hicieron los creadores de "Naufragos" con las cartas, me parecería algo apoteósico. Sería genial tener un mazo de "encuentros" que se fueran añadiendo a los ya presentes en función de lo que te vas encontrando en las diferentes localizaciones y de las decisiones que tomes.

¿Y en lo referente a un "traidor"?¿Tenéis idea de introducir un "rol" de ese tipo para aumentar aún más la tensión en las partidas?

Espero con ansia ver este proyecto en campaña y no dudéis de que contaréis con mi apoyo.

Mucho ánimo y seguir currando como lo estáis haciendo hasta ahora (o más, si se puede :D).

La campaña tendrá 3 finales diferentes, y según el resultado que vayas obteniendo en las misiones, te llevarán a alguno de esos finales alternativos. Además, las propias misiones de la campaña tendrán ciertas notas que se consultarán y provocarán un efecto en la partida (no las conocerás hasta que sucedan, pues vendrán al final del libreto, a modo Sherlock Holmes Detective Asesor, para evitar que puedas verlas mientras juegas), por lo que cuando entres a una determinada localización, podrá ocurrirte algo específico, o bien no, y simplemente tengas que robar carta de exploración para ver qué encuentras (y hay múltiples "cosas" que pueden ocurrirte, normalmente malas, aunque también buenas). Lo que quiero decirte con ésto, es que es muy inmersivo. Espero haberte podido aclarar algo este punto.

El tema del traidor es un tema delicado. Personalmente pienso que es complicado de implantar en un juego donde hay una campaña larga, que además tiene varios finales, y quizás esa figura esté más pensada para juegos donde es una partida y listo, independiente de otras (huida silver city, dead of winter, galáctica). No obstante, DNZ podría jugarse de manera independiente a la campaña y al modo superviviente, es decir, al estilo "una aventura y listo", sin relación con otras, y entonces sí podría implantarse un pequeño mazo de cartas para jugar de esta manera. Es un tema que está ahí, y que si la campaña nos va bien, podría ser un buen añadido, claro que sí.

Esta todo guapísimo! que ganas de que salga  ;)

Una pregunta, ¿en este juego se va a poder interactuar con los vehículos? (conducirlos, buscar cosas en ellos etc)....en ese caso y si la respuesta es afirmativa no es un error que las losetas tengan la ilustraciones de los vehículos inamovibles, es decir, la ilustración del vehículo forma parte de la propia loseta  :-\



Muchas gracias¡¡
Respecto a lo que comentas, la interacción con los vehículos será la de poder buscar en ellos (ojo, no en todos, sólo en los que tengan el icono correspondiente. Lo que has visto es sólo una ilustración). Además, ciertos encuentros narrativos que pueden ocurrirte por el tablero de ciudad, también te permitirán poder interactuar con vehículos (desplazarte o buscar en ellos). Pero usarlos al estilo "zombicide" no.
Por otro lado, las cartas de encuentro (de calle y de localizaciones) en muchas ocasiones implican la colocación de tokens externos en la loseta (contenedores, vehículos, zonas ruidosas, socavones, fuego, etc.), y además nunca coincidirán en el mismo sitio-y hay muchas losetas diferentes-, las cuales tienen reglas especiales, lo que provocará situaciones impredecibles y que cada encuentro sea totalmente diferente.

Yo he entendido que en este no hay master. Yo espero que no haya, vamos...


No, no hay DM. Los zombies se mueven con IA.

Puedo haberme perdido algo.....¿han dado ya información de cómo se interactúa con el mapa? coches? edificios? como se mueve por las calles?

El arte es la leche, pero me falta info del juego en si  :)

Hasta ahora solo hemos dado pinceladas y aclaraciones mediante comentarios (aparte de enseñar parte del material). Como dijimos, queremos publicar varias actualizaciones sobre los distintos aspectos del juego (tablero, losetas, supervivientes, enemigos, viajes, etc.), pero queremos publicarlas a la vez tanto en castellano como en inglés (por aquí y por parte del CM en el extranjero), por lo que antes tenemos que traducir ciertos textos y maquetarlos. Pero llegar llegarán. De hecho, la primera que publiquemos probablemente será la del tablero de ciudad y losetas.


Muchas gracias a todos por escribir¡¡
 
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Desconectado Lotannago

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« Respuesta #295 en: Febrero 17, 2016, 08:48:00 pm »
La campaña tendrá 3 finales diferentes, y según el resultado que vayas obteniendo en las misiones, te llevarán a alguno de esos finales alternativos. Además, las propias misiones de la campaña tendrán ciertas notas que se consultarán y provocarán un efecto en la partida (no las conocerás hasta que sucedan, pues vendrán al final del libreto, a modo Sherlock Holmes Detective Asesor, para evitar que puedas verlas mientras juegas), por lo que cuando entres a una determinada localización, podrá ocurrirte algo específico, o bien no, y simplemente tengas que robar carta de exploración para ver qué encuentras (y hay múltiples "cosas" que pueden ocurrirte, normalmente malas, aunque también buenas). Lo que quiero decirte con ésto, es que es muy inmersivo. Espero haberte podido aclarar algo este punto.

El tema del traidor es un tema delicado. Personalmente pienso que es complicado de implantar en un juego donde hay una campaña larga, que además tiene varios finales, y quizás esa figura esté más pensada para juegos donde es una partida y listo, independiente de otras (huida silver city, dead of winter, galáctica). No obstante, DNZ podría jugarse de manera independiente a la campaña y al modo superviviente, es decir, al estilo "una aventura y listo", sin relación con otras, y entonces sí podría implantarse un pequeño mazo de cartas para jugar de esta manera. Es un tema que está ahí, y que si la campaña nos va bien, podría ser un buen añadido, claro que sí.


Gracias por vuestro comentario, si que me ha ayudado para aclarar más o menos la mecánica, que sería algo parecido a lo que pasa con Descent o en el futuro Folklore. Lo del modo campaña es algo que me encanta, pero me preocupa un poco la rejugabilidad, sobre todo por la pérdida del efecto "sorpresa". Una vez que te pasas la campaña y te has repasado todo le libro, pierdes un poco el interés por rejugarla. Yo, sinceramente, os recomendaría mirar la mecánica del "Naufragos", que sin animo de incitaros a copiarla, os puede dar una idea de lo que os hablo. He jugado a infinidad de juegos de mesa y ese me sorprendió gratamente por ese aspecto.

Lo del "traidor" lo puse entre comillas para evitar que se entendiera en su aspecto literal. Cuando me refiero a ese "rol", lo hago pensando en los intereses particulares que puede tener una persona a la hora de sobrevivir en un mundo en el que la vida vale poco y que uno tiene que "sacarse las castañas del fuego" como pueda. Se puede implementar añadiendo intereses propios para cada jugador dentro de la "campaña" o "partida", o simplemente haciendo que cada uno tenga que velar por su propia seguridad o supervivencia. Que al final de la campaña, cada jugador pueda pujar por ser el "dios" de la superviviencia (o algo parecido). No me ha tocado vivir la experiencia, pero viendo y leyendo un poco sobre los aspectos turbios de este mundo, creo que la gente perdería su "humanidad" o "compañerismo" cuando su vida corra un peligro real y tangible. No creo que tomáramos las mismas decisiones si lo acontecido fuera en la vida real y no en un tablero de juego. Por ello mi idea era que la mecánica del juego "obligara" a cada jugador a mirar un poco por sí mismo a parte de por el grupo (con objetivos secundarios por ejemplo), y si ya incluyes a alguien cuyos intereses estén por encima de los del resto... pues otro valor añadido al suspense :D.

Lo de poder jugar fuera del modo campaña me parecería todo un detallazo, siempre que sea algo más que hacer misiones como las del Descet, el Imperial Assault o las partidas del Zombicide (y no menosprecio ninguno de esos 3 juegos, que me encantan).

Un saludo. Que lleguéis hacer un juegazo que marque un hito en la historia de los juegos de mesa.

P.D: Sería cojonudo el factor "miedo", que te obligara (por ejemplo) a tirar un dado en situaciones comprometidas y ver si sales o no por patas. O algo parecido en función del personaje que lleves y sus características. :D
« Última modificación: Febrero 17, 2016, 09:01:01 pm por Lotannago »
 

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« Respuesta #296 en: Febrero 18, 2016, 04:57:43 pm »
Gracias por vuestro comentario, si que me ha ayudado para aclarar más o menos la mecánica, que sería algo parecido a lo que pasa con Descent o en el futuro Folklore. Lo del modo campaña es algo que me encanta, pero me preocupa un poco la rejugabilidad, sobre todo por la pérdida del efecto "sorpresa". Una vez que te pasas la campaña y te has repasado todo le libro, pierdes un poco el interés por rejugarla. Yo, sinceramente, os recomendaría mirar la mecánica del "Naufragos", que sin animo de incitaros a copiarla, os puede dar una idea de lo que os hablo. He jugado a infinidad de juegos de mesa y ese me sorprendió gratamente por ese aspecto.

Lo de poder jugar fuera del modo campaña me parecería todo un detallazo, siempre que sea algo más que hacer misiones como las del Descet, el Imperial Assault o las partidas del Zombicide (y no menosprecio ninguno de esos 3 juegos, que me encantan).

No nos hemos explicado bien, el modo campaña será una historia ramificada, que a lo largo de ella planteara unas decisiones a tomar (la mayoría grupales, las cuales habrá que debatir y votar, y en caso de empate será el líder el que tome la decisión), y en base a esas decisiones la historia tomara un camino u otro hasta desembocar en 3 finales diferentes. En cada camino habrá misiones únicas, con zonas que no se visitaran o personajes que no aparecerán en las otras ramas de la campaña, para conseguir lo que dices, una mayor rejugabilidad y por otros motivos que ya se verán mas adelante. De todas formas ya lo hemos comentado, el juego contara con el modo Campaña y con el modo Supervivencia, en el que podrás hacer lo que quieras, ir al sitio que quieras, gestionar todo como quieras, sin un guion predefinido, tan solo sobrevivir. También hay algunas cosas mas en mente sobre otros modos de juego, pero eso se vera dependiendo de como vaya la campaña.

Lo del "traidor" lo puse entre comillas para evitar que se entendiera en su aspecto literal. Cuando me refiero a ese "rol", lo hago pensando en los intereses particulares que puede tener una persona a la hora de sobrevivir en un mundo en el que la vida vale poco y que uno tiene que "sacarse las castañas del fuego" como pueda. Se puede implementar añadiendo intereses propios para cada jugador dentro de la "campaña" o "partida", o simplemente haciendo que cada uno tenga que velar por su propia seguridad o supervivencia. Que al final de la campaña, cada jugador pueda pujar por ser el "dios" de la superviviencia (o algo parecido). No me ha tocado vivir la experiencia, pero viendo y leyendo un poco sobre los aspectos turbios de este mundo, creo que la gente perdería su "humanidad" o "compañerismo" cuando su vida corra un peligro real y tangible. No creo que tomáramos las mismas decisiones si lo acontecido fuera en la vida real y no en un tablero de juego. Por ello mi idea era que la mecánica del juego "obligara" a cada jugador a mirar un poco por sí mismo a parte de por el grupo (con objetivos secundarios por ejemplo), y si ya incluyes a alguien cuyos intereses estén por encima de los del resto... pues otro valor añadido al suspense :D.

En cuanto a la traición, aparte de lo que hemos comentado de controlar un grupo a lo largo de una campaña, intentando conseguir un objetivo en común, dicha traición está mas o menos presente en el juego, ya sea por parte de los jugadores, como de los aliados de los supervivientes. Los jugadores no tendrán un papel de traidor directo por los motivos que se han expuesto, pero podemos afirmar que en casi todas las partidas de testeo, tarde o temprano, el grupo se ha dividido y se ha visto en una situación comprometida, y en casi todas las situaciones, cada uno ha mirado por sí mismo y dejado vendidos a sus compañeros, más que nada porque el juego es muy mortal y si entras en situaciones de inferioridad numérica o complicadas de evadir, saldrás muy tocado de ella o con los pies por delante, por lo que el juego, aunque sea cooperativo, te hace mirar por ti mismo, en lugar de ayudar al compañero, si sabes que la puedes palmar. También esta presente la traición por parte de los aliados que lleves. Durante el juego iras encontrando pnjs que pueden seguirte, ya sea por un evento, misión o encuentro. Estos aliados, a parte de darte una serie de beneficios, también pueden traicionarte, si suceden determinados eventos o realizas determinadas acciones, como empujar a alguno de ellos a los zombies para salvarte tu (Acción real del juego). En esos casos, el resto de aliados, realizara una prueba de lealtad y podrán traicionarte de diferentes formas, dejarte tirado, robarte, atacarte, etc...

P.D: Sería cojonudo el factor "miedo", que te obligara (por ejemplo) a tirar un dado en situaciones comprometidas y ver si sales o no por patas. O algo parecido en función del personaje que lleves y sus características. :D

El juego ya cuenta con algo similar, el Estrés, el cual, ira haciendo que poco a poco tu personaje no actué igual, ni haga las cosas de la misma forma que si estuviera en calma. En paginas anteriores, explicamos un poco por encima la ficha de personaje y lo mencionamos, pero ya lo aclaráramos todo mas adelante.

Un saludo.
 
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Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #297 en: Febrero 18, 2016, 05:01:38 pm »
Cada cosa que dices suena mejor xD

A ver cuando empezáis a soltar esos artículos sobre el gameplay en sí, y cuando nos vayamos acercando a la fecha dais datos sobre precio/contenido y tal.

Tenéis pensado moverlo por canales americanos? Undead viking, rahdo, ricky royal... Suelen darle un gran empujón a la campaña.
 

Desconectado Lotannago

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« Respuesta #298 en: Febrero 18, 2016, 08:12:40 pm »
Muchísimas gracias por vuestras aclaraciones. Está claro que habéis pensado en todo, lo que resulta muy prometedor. Espero no haber sido demasiado pesado con mis comentarios. Resulta emocionante leer los avances del juego y, por lo menos a mí, hace que se me dispare la necesidad de saber más. Lleváis el camino de hacer el juego que siempre he deseado tener y no es por hacer la pelota, si no que después de haber jugado a infinidad de juegos del mismo género (que me apasiona desde crío), veo que al fin sale uno que mezcla todo lo mejor que se puede sacar del resto e incluso más.

Seguir así, mucho ánimo!!!
 

Desconectado soyyorch

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« Respuesta #299 en: Febrero 18, 2016, 08:30:05 pm »
Suena espectacular todo lo que decís.
Con ganas de saber más. .. :D